DESDE EL SÓTANO
Nº: 171 . 3ª época. Año III
Plan Amarillo Por: Jacobo Peña Conversa
 

Plan amarillo

Esta sencilla aventura da comienzo en Bélgica a principios de 1940 y está pensada para esas ocasiones en la que en la mesa de juego hay pocas personas. En concreto, esta historia se ha pensado para exactamente dos personajes jugadores (y la correspondiente Dirección de Juego). Conviene señalar que si bien la historia se basa en un incidente real de la Segunda Guerra Mundial, el Incidente Mechelen, si buscáis las fuentes históricas del mismo es posible que encontréis pequeñas diferencias. Y como ocurre en muchas de las aventuras que escribo para este juego, es perfectamente posible cambiar en parte el curso de la guerra según el resultado de esta partida.

Personajes

Proporcionamos en primer lugar dos personajes jugadores listos para usar. Se trata de dos guardias fronterizos belgas que existieron realmente y protagonizaron el incidente del que hablamos, el sargento Frans Habets y el cabo Gerard Rubens.

FRANS HABETS

CUE 5 (4, 5, 5)
DES 7 (7, 6, 6)
INS 4 (4, 3, 4)
INT 7 (7, 7, 5)
PRE 5 (4, 4, 5)

Habilidades:
Armas blancas 19
Conocimientos 21
Correr 21
Descubrir 14
Dialéctica 14
Esconder 17
Escuchar 13
Fusil 24
Geografía 26
Idioma (Alemán) 13
Interrogación 17
Ingenios 14
Lanzar 15
Medicina 14
Ocultar 11
Orientación 16
Pilotar bicicletas 17
Pistola 22
Primeros auxilios 16
Rastrear 16
Saltar 15
Trepar 12
Lucha desarmado 18

Virtudes y defectos
Anticipado
Xenófobo

Equipo
Pistola 1935 A
Fusil MAS
Bicicleta
Linterna
Silbato
Prismáticos

GERAD RUBENS

CUE 6 (4, 6, 4)
DES 6 (6, 5, 6)
INS 6 (6, 4, 5)
INT 4 (3, 3, 4)
PRE 4 (4, 4, 3)

Habilidades:
Armas blancas 21
Correr 18
Cerraduras 17
Descubrir 25
Dialéctica 12
Esconder 15
Escuchar 18
Falsificar 17
Fusil 17
Idioma (Alemán) 14
Lanzar 16
Mecánica 21
Ocultar 13
Orientación 16
Primeros auxilios 13
Pilotar bicicletas 19
Pistola 19
Robar 14
Saltar 15
Trepar 14
Lucha desarmado 25

Virtudes y defectos
Atento
Orgulloso
Lento
Costumbre molesta (escupe y sorbe constantemente)

Equipo
Fusil MAS
Bicicleta
Linterna
Silbato
Navaja

Preludio a la niebla

En los primeros días de enero de 1940, en Bélgica la amenaza del régimen nazi estaba bastante clara desde la ocupación de Polonia, a pesar de que los belgas se habían declarado neutrales respecto de este conflicto, que en este momento enfrentaba a Reino Unido y Francia con Alemania. Debido a su neutralidad, Bélgica no permitía el paso de tropas francesas en su país en dirección a la frontera polaca, a pesar de las presiones del gobierno de París para permitirlo.

La noche del 9 de enero de 1940 el Mayor Henrich Hoenmanns, piloto y comandante de la base de Loddenheide, está cenando en el comedor con el Mayor Helmuth Reinberger. Tras un par de copas, Reinberger confiesa lo poco que le apetece realizar el largo viaje hacia Colonia en tren que le espera al día siguiente. Hoenmanns se ofrece en ese momento a llevarle volando a la mañana siguiente, aduciendo que necesita hacer algunas horas extra de vuelo y que quiere llevar la ropa sucia a la misma ciudad para que mujer la lave y planche. ¡No es un hombre muy moderno!

Lo que Hoenmanns no sabe es que su colega lleva consigo los planes del Fall Gelb (Escenario Amarillo), un plan alemán de invasión de Bélgica y Francia. Reinberger es además el responsable de la unidad paracaidista de abastecimiento que saltará tras las líneas Belgas el día del ataque, el próximo 17 de enero.

Helmuth acepta la oferta de su colega piloto y así, al día siguiente, vuelan hacia Colonia. Sin embargo, la veteranía de Henrich no es suficiente para superar la espesa capa de niebla con la que la zona se despierta ese día. Se desorienta y se desvía de su ruta mucho más al oeste de lo deseado, rodeando Dormunt y pasando de largo Colonia. Además de esto, el piloto golpea por error una palanca que corta el suministro de combustible, creyendo por error que se han quedado sin él por algún escape. En consecuencia, con ambos motores parados, se ve obligado a hacer una aterrizaje de emergencia en una planicie. Aunque el aterrizaje no es muy brusco, el avión pasa entre dos árboles, rompiéndose ambas alas e hincando el morro en el suelo. Los dos tripulantes salen ilesos pero el aparato no volverá a despegar.

Al ruido del accidente acude en primer lugar un granjero llamado Engelbert Lambrichts, desde su cercana casa. Los alemanes le preguntan dónde se encuentran y descubren así con horror que han desviado tanto su ruta al oeste que han acabado sobrevolando territorio holandés y aterrizando en Bélgica. Algo muy grave, sobrevolar un país neutral en época de guerra. Es en ese momento cuando Hemulth se asusta y pide a su piloto que entretenga al campesino mientras vuelve al aparato a intentar quemar los comprometidos documentos con su mechero. Por desgracia, este falla. Hoenmanns aparece en ese momento para comunicar a Reinberger que el campesino ha marchado a su casa a por algo caliente que ofrecerles. Entonces el mayor Hoenmanns le explica lo que ocurre, la existencia de los documentos y la necesidad de destruirlos. Deciden dirigirse a la granja cerca a pedir una cerilla.

HENRICH HOENMANNS

CUE 5 (3, 5, 5)
DES 6 (5, 5, 4)
INS 4 (3, 3, 4)
INT 3 (3, 3, 3)
PRE 5 (5, 4, 5)

Habilidades:
Correr 18
Descubrir 13
Dialéctica 13
Esconder 16
Escuchar 12
Idioma (Francés) 13
Interrogación 15
Ocultar 10
Orientación 6
Pilotar avión 19
Pistola 20
Primeros auxilios 13
Lucha desarmado 13

HELMUTH REINBERGER

Valor medio de atributos por característica:
CUE 5 (4, 5, 4)
DES 7 (6, 5, 5)
INS 5 (4, 4, 4)
INT 6 (3, 4, 4)
PRE 4 (4, 3, 4)

Habilidades:
Armas blancas 15
Correr 21
Descubrir 12
Dialéctica 19
Esconder 18
Escuchar 14
Idioma (Francés) 16
Ocultar 15
Orientación 14
Primeros auxilios 12
Pistola 19
Trepar 15
Lucha desarmado 19

El aterrizaje

Frans y Gerard, los dos guardias fronterizos de nuestra historia, se encuentran esa mañana patrullando con normalidad en medio de una espesísima niebla que poco a poco se va levantando. Es en este momento cuando escuchan el ruido del avión descendiendo del cielo en algún punto al este de donde se encuentran. La falta de sonido del motor les extraña pero sin duda se trata de un avión descendiendo, pasando sobre sus cabezas y dirigiéndose al sur-oeste. De repente escuchan el sonido del impacto del aparato en su aterrizaje forzoso, que parece provenir de los terrenos de la granja Lambrichts, a apenas un par de kilómetros. Sin radio ni compañeros en las cercanías, su obligación inmediata es ir a investigar. La Dirección de Juego puede preguntarles en ese momento si quieren acercarse de forma sigilosa o lo más rápido posible. También pueden intentar ambas cosas, pero es mucho más complicado. En el primero de los casos, ambos deberán hacer una tirada de Esconder y en el segundo de Pilotar bicicleta (si se acercan montados en ellas) o de Correr (si las abandonan y corren a pie). Si pasan ambos la tirada de Esconder, ganan un punto de un factor al que llamaremos "sorpresa" (luego veremos para qué sirve). Si pasan ambos la tirada de Pilotar bicicletas o de Correr, ganan ambos un punto del factor "oportunidad". Si ambos intentan y pasan AMBAS tiradas, ganan un punto de cada tipo, pero si intentan AMBAS tiradas y fallan alguna, no ganan punto ninguno. Ellos verán si quieren arriesgarse a triunfar o fracasar el doble. No es posible que uno de ellos intente ir deprisa y el otro sigilosamente a menos que estén dispuestos a separarse, pero para cuando lleguen a la granja Lambrichts tras la siguiente tirada que se pedirá más tarde, solo contarán los puntos logrados por quien llegue primero allí. En cambio, si el tramo desde el avión hasta la granja lo hacen juntos, sí podrán sumar los puntos obtenidos por separado.

Cuando lleguen al lugar del accidente encontrarán el avión destrozado, un Messerschimidt Bf 108 Taifun. Una tirada de Conocimientos a -5 les permite saber que se trata de un avión militar pero desarmado, especialmente adecuado para misiones de enlace, reconocimiento, etc. Investigar en el aparato proporciona algunas pistas. Una tirada de Mecánica o Ingenios a +5 permitirá notar que la palanca destinada a cerrar el flujo del combustible hacia el motor está accionada en la posición de cerrado, lo que es extraño al no haber señales de fuego en ninguno de los motores. El estado de los arneses de seguridad desabrochados y las compuertas abiertas convencerá a los personajes de que el avión volaba con dos pasajeros a bordo. Si los guardias fronterizos han llegado allí con un punto de sorpresa, los alemanes habrán dejado bajo el asiento (tirada de Descubrir a -5) el mapa de la ruta que iban a seguir dentro de la cabina, mostrando así lo mucho que se han desviado de su ruta. De no tener este punto, los oficiales alemanes habrán escuchado el ruido lejano de las bicicletas o los pasos y habrán tenido la precaución de llevarse el mapa de ruta con ellos. Sin embargo, en este caso se habrán marchado muy rápido, dejando el mechero en mal uso tirado en el suelo (tirada de Descubrir).

Los dos guardias saben que en las cercanías de donde están se encuentra la granja Lambrichts y de hecho una tirada de Rastrear les permitirá ver el sentido que siguen las huellas de los alemanes. De nuevo en este punto deben especificar si se acercarán a la granja sigilosamente o rápidamente y deberán hacer las mismas tiradas que con anterioridad, con el mismo resultado y sumando los puntos que ahora obtengan a los anteriores que hubieran obtenido.

La granja

Si los personajes no han acumulado puntos de oportunidad ni de sorpresa, tienen ahora la posibilidad de, mediante una tirada de Descubrir, observar cómo de detrás de unos arbustos cercanos al edificio surge un hilo de fuego. Cuando estén cerca de ellos será cuando Henrich Hoenmanns, saldrá de detrás de una esquina de la granja y procurará hacer ruido para ser detectado. Entonces intentará huir, alejándose de allí. Su objetivo es intentar distraer a los personajes de la presencia de su compañero en el interior del edificio, que está buscando un fuego donde quemar los papeles, tras no haberlo logrado siquiera con la cerilla que obtuvieran del granjero. Engelbert Lambrichts se habrá marchado asustado del lugar hace un minuto, si llegar a cruzarse con los personajes.

Si ganaron al menos un punto de "oportunidad" pero no de sigilo, se encontrarán al avanzar a la casa con el granjero Engelbert Lambrichts corriendo hacia ellos, haciendo señas con los brazos. Engelbert les dirá que dos oficiales alemanes cuyo avión se estrelló le han pedido una cerilla, que les ha dado y se han ido tras de "aquellos matorrales". Es entonces cuando los personajes podrán ver el humo, sin necesidad de una tirada de Descubrir. Si se dirigen hacia allí en ese momento, Hoenmanns saldrá de detrás de los matorrales e intentará correr para alejarles del edificio.

Si tenían un punto de oportunidad y otro de sigilo ganados, la escena será como en el anterior párrafo, solo que esta vez pillarán a Hoenmanns por sorpresa, oculto tras los arbustos, intentando terminar de quemar las dos únicas hojas de la documentación que han logrado hacer arder con la cerilla. Intentará huir o enfrentarlos a puñetazos, en ningún caso con armas que le pongan en una situación legal mucho peor.

Si los personajes ganaron dos puntos de sigilo o de oportunidad y al menos un punto más en el otro factor, no solo cogerán a Hoenmanns por sorpresa, sino que escucharán cómo se cierra en ese momento la puerta trasera de la granja, indicando que su compañero acaba de entrar.

El Mayor Reinberger tardará poco en recorrer varias de las habitaciones de la casa hasta encontrar la única que en ese momento tiene la chimenea encendida, el comedor. Si la Dirección de Juego se siente especialmente cruel puede obligar a tiradas de Descubrir y/o Escuchar para localizar a tiempo a Reinberg o escuchar el crepitar del fuego en el comedor, donde el oficial intentará quemar los papeles. Si los personajes han acumulado dos puntos de oportunidad, llegarán antes de que los arroje al fuego. Si obtuvieron al menos un punto, los acabará de arrojar y si no obtuvieron ninguno, llevarán unos segundo ardiendo. Si los personajes obtuvieron algún punto de sigilo, Reinberger no está preparado para su llegada cuando ellos accedan al comedor. Si no obtuvieron ninguno, les estará esperando tras de la puerta y les atacará por la espalda si ellos se dirigen directamente a la chimenea.

Cualquiera de los alemanes, si son encañonados o si se les hacen un par de disparos de advertencia se rendirán de inmediato. Pelearse o correr solo lo harán para ganar tiempo para que se quemen los papeles o para intentar llevarlos a otro sitio.

Interrogatorio

Una vez detenidos los dos oficiales alemanes, irá llegando gente de granjas vecinas, atraídas por el ruido del accidente y quizás de los disparos, o por las voces de Lambrichts. En ese momento, el protocolo reza que se les traslade al puesto fronterizo de Mechelen-aan-de-Maas pero seguro que los personajes quieren echar un ojo a la documentación recuperada, o a lo que quede de ella.

Si los personajes evitaron que Reinberger quemase los documentos que tenía en sus manos, los personajes verán que los restos solo a medio quemar por la cerilla muestran un plan de invasión a Bélgica y Francia por la misma vía que se intentó en la I Guerra Mundial, que las órdenes ya están aprobadas por Hitler y que la acción tendrá lugar el 17 de enero. Si los personajes lograron intervenir y salvar los documentos cuando estos acababan de ser echados al fuego, se perderán la información de si las ordenes están aprobadas o son solo un borrador, pero tendrán la fecha y las líneas de avance de las tropas. Si entraron cuando los documentos llevaban unos segundos ya ardiendo, solo se conservarán las líneas de avance de tropas, confirmando que es un plan para invadir Bélgica, pero se perderán la fecha y la confirmación de que el plan está aprobado.

Ya en el puesto fronterizo, el interrogatorio lo llevará a cabo el Capitán Arthur Rodrique, un tipo duro y algo irascible que no estará muy contento con los alemanes y menos aún si en los papeles hay un plan de invasión de su patria.

Rodrique permitirá a los personajes estar en el interrogatorio e intervenir en él para presionar más a los oficiales, aunque estos procurarán desvelar lo menos posible. Como oficiales de alta graduación que son, Rodrique les permitirá estar allí desatados, cosa que ellos intentarán aprovechar para destruir los documentos, que se encuentran allí. En la historia original de este incidente, uno de ellos pidió acudir al baño y en el momento en que le acompañaban a la puerta, el otro cogió los papeles e intentó quemarlos en una estufa que había en la misma habitación. Al fallar en esto, Reinberger intentó robar la pistola del cinto de Rodrique (o podría intentar robar la de los personajes) para suicidarse (o eso dijo) consciente de que incluso si era entregado a su patria, sería fusilado por dejar caer en manos enemigas un plan secreto de guerra. La Dirección de juego puede imaginar distintas, incluso mejores, formas de intentar esto por parte de los oficiales nazis, que lleven a una persecución hacia la frontera, una pelea en la estrecha habitación, intentos de soborno...

La decisión

Una vez terminado el interrogatorio, Rodrique llevará aparte a los personajes y les hablará en confianza. Dependiendo de lo que hayan descubierto con respecto a la ruta seguida por los alemanes, su conducta y los datos que hayan conservado del plan secreto, a Rodrique le surgen varias dudas que podrían estar también en la mente de los personajes. ¿No ha sido muy estúpido este piloto, casi excesivamente estúpido en su desvío de ruta y en su error de cortar accidentalmente el flujo de combustible y no darse cuenta de ello al empezar a caer? ¿Serán estos documentos una trampa? Por otro lado, si los documentos son auténticos, algunos políticos belgas y Francia sin duda los usarían para sacar a este país de su situación neutral y permitir el paso de tropas francesas por Bélgica, lo que sería visto como una provocación por Alemania que podría iniciar una batalla en territorio belga, cosa que sin duda traería a sus ciudadanos muchas desgracias. Por otro lado, si los alemanes no llegan a saber que los papeles están en manos enemigas o creyesen que se han quemado lo bastante para no ser reconocibles… ¿Convendría simular esto para que los alemanes sigan adelante con el plan pero se encuentren con una oposición firme en una zona fácil de defender, como es la que tienen pensado atacar? Ahora bien, ¿y si estos documentos prueban que va a haber invasión de Bélgica con independencia de la neutralidad de la misma?

Lo más lógico sería seguir la cadena de mando, entregar los documentos a sus superiores y que ellos decidan. Sin embargo, Rodrique es una persona determinada y tozuda, que se cree muy brillante pero sin aspiraciones de ascenso. Les propondrá a los personajes tomar la decisión ellos tres. "Nosotros somos tropa fronteriza. De los primeros en sufrir una guerra y de los que más gravemente lo haríamos, no como esos gerifaltes del Alto Mando. Cambiemos la Historia los de abajo por una vez."

Consecuencias

La respuesta de los personajes a esta propuesta, incluida la de rebelarse contra ella por la fuerza, marcará el final de la partida. Sin embargo, no es el único punto en el que tienen verdadera libertad. Mucho antes podrían haber interrogado ellos por su cuenta a los oficiales nazis. Mucho antes podrían haber matado a alguno de ellos, o haber llegado a las mismas conclusiones que Rodrique mediante tiradas de Conocimientos. No presionemos a los jugadores a tirar por el camino más recto y de orden si dan señales de querer usar otro.

La historia real de este incidente la puedes consultar en muchos sitios, conocida como "Incidente Mechelen", así como sus resultados. Los Belgas sí intentaron y en teoría lograron hacer creer a los alemanes que el plan no había sido interceptado; sin embargo, los nazis no llegaron a atacar el día 17, lo que habría hecho retomar la teoría de que la invasión finalmente no se realizaría o que solo era una hipótesis. En realidad, el plan Amarillo de invasión de Bélgica y Francia aún tendría dos versiones más antes de que cristalizara en la arriesgada pero como sabemos exitosa táctica de atacar por las Árdenas. Ninguna de las acciones de los personajes dejará de hacer que el ataque no se realice el día 17 pero sí que podrían hacer que Bélgica abandonase su neutralidad (si consiguen el documento completo y lo entregan a las autoridades). También podrían, si ocultan por completo los documentos a sus superiores, provocar que Francia nunca supiera de este plan y por tanto estuvieran aún peor preparados para la invasión. O, quizás, que lo estuvieran mejor. El refuerzo de la zona por la que se esperaba la invasión según el plan Amarillo n.º 2 dejó desprotegida la zona de las Árdenas, por donde finalmente entró el grueso de la invasión.

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