DESDE EL SÓTANO
Nº: 161 . 3ª época. Año III
El duende espacial Por: Kennell
 

Esta es una aventura pensada para que la incluyas en mitad de una trama más compleja como aventura secundaria durante un viaje espacial. Puede durar varias sesiones si la alternas con sucesos de la otra trama. O te puede servir de relleno si no te ha dado tiempo a preparar la continuación de la campaña.

El duende espacial

La nave de los personajes jugadores avanza por el subespacio siguiendo sus rutinas habituales cuando el campo Faus-Carber parpadea un instante. Todos los que estén despiertos en la nave se darán cuenta porque durante un ínfimo periodo de tiempo han dejado de existir. No ha sido doloroso, pero si pueden ver como el borde del campo se ha acercado mucho a la nave. Lo prudente, y lo que los sistemas automáticos de la nave harán si nadie se lo impide, es salir del subespacio.

Tras unas tiradas de Navegación se darán cuenta que están en ruta a su destino (no han cambiado de universo, ni de galaxia, ni de época. Solo hay una ligera desviación, apenas unos millones de kilómetros de donde deberían estar. Un error que podría achacarse a un fallo en los cálculos previos al salto o a alguna masa desconocida en la ruta de salto.

Una revisión exhaustiva del motor subespacial llevará un par de horas, pero nadie estaría tan loco como para volver al subespacio sin una comprobación completa. O quizás sí, si tus personajes tienen prisa. En cualquier caso, no le pasa nada al motor subespacial y será seguro continuar el viaje.

¿Qué ha pasado?

Una desconocida criatura taquiónica fue atropellada por el campo Faus-Carber de la nave y arrastrada al generador del campo. El "parpadeo" fue la consecuencia de esa absorción. La criatura cuántica ha saltado a los circuitos de fibra óptica de la nave que es el único lugar donde puede vivir, pero eso le obliga a gastar mucha energía (ir a la velocidad de la luz es ir muy despacio para él). Se está muriendo, y lo sabe, y a partir de este momento tratará de comunicarse con la tripulación para que le salven.

Averías en cadena

La nave empezará a tener averías misteriosas mientras sigue su misión por el espacio. Los sistemas dejarán de funcionar unos instantes, como si petardearán, en rápidas secuencias, que se van haciendo más numerosas según pase el tiempo. El primer sistema afectado tuvo un parpadeo, el siguiente tendrá dos, el siguiente tres… Luego, todo volverá a empezar desde el principio. La sensación es que ha entrado alguna especie de virus informático que va saltando de unos sistemas a otro, aunque las inspecciones de los aparatos anteriores o posteriores a las averías no detectarán nada (aunque busquen específicamente partículas taquiónicas, la criatura ya no se mueve más deprisa que la velocidad de la luz, sino exactamente a la velocidad de la luz, algo que la está matando).

Lo que la criatura del subespacio está tratando de hacer es establecer comunicación con sus captores. Por eso provoca las interrupciones. Su secuencia es: 1, 2, 3, 5, 7 y vuelta a empezar. Se trata de los cinco primeros números primos, algo que la criatura entiende que cualquier ser capaz de construir una nave entenderá como una señal de inteligencia. La criatura buscará siempre un sistema diferente al que está y siempre acudirá al de menor energía (le es más fácil). Sin embargo, si los PJ empiezan a cerrar sistemas, no le importará apagar otros más importantes. Recuerda que cuando se salta al subespacio se cierran muchos sistemas para desviar la energía al motor.

Los parpadeos son detectables, los personajes sabrán cuantos ha habido, pero son muy rápidos para contarlos a mano. Es necesario que acudan al sistema averiado y hagan un chequeo (revisen el log). Afectarán de forma diferente a los sistemas de la nave:

- 1 parpadeo. No pasará nada. El sistema se desactivará, pero continuará su funcionamiento de forma normal.

- 2 parpadeos. El sistema se apagará y habrá que reanudarlo manualmente (esto es algo peligroso si la criatura decide hacerlo en el subespacio con el motor subespacial o con el armamento).

- 3 parpadeos. El sistema se averiará. Nada grave que no pueda arreglarse con una TA de Técnico.

- 5 parpadeos. El sistema se averiará, saldrá humo de alguno de los relés y se necesitarán varios minutos para arreglarlo. Si hay algún personaje cerca perderá puntos de vida de golpes (la criatura no es consciente de los que hace).

- 7 parpadeos. El sistema se averiará y saltarán chispas y será todo muy escandaloso. Si hay algún personaje cerca perderá puntos de vida de heridas (la criatura no es consciente de los que hace). La reparación llevará varias horas.

Si monitorizan los sistemas, descubrirán que hay un incremento de energía, no muy alto, en los sistemas antes de sus parpadeos. Es decir, la presencia de la criatura es detectable como una sobrecarga leve del sistema. Está ahí, dando vueltas a toda velocidad y eso puede detectarse.

La nave tiene muchos sistemas y puedes ir afectando los que desees. En la revista Desde el Sótano, en la sección de reglas de Exo [enlace: http://www.edsombra.com/index.asp?cod=113] hay varios artículos comentando los sistemas de las naves y sus posibles averías. Y, en concreto, hay una serie llamada "Problemillas a bordo" que pueden serte muy útiles como guía para las descripciones a tus jugadores:

- Sensores [15251 Ver]
- Armamento [15352 Ver] y [15451 Ver]
- Casco y estructura [15552 Ver]
- Motores [15652 Ver]
- Sistemas del soporte vital [15752 Ver]
- Motor subespacial [15851 Ver]
- Carga [15953 Ver]
- Computadoras, naviónica, comunicaciones [16154 Ver]

Nota: si vas a incluir esta trama como una trama secundaria dentro de la trama principal, espacia las averías de los sistemas y haz que la criatura solo actúe cuando detecta incrementos de consumo de energía: en un combate, despegando de un planeta, iniciando un salto subespacial.

Resolviendo el problema

Lo más probable es que tus personajes crean que tienen un "duende" en los sistemas de la nave. El espacio está lleno de historias (TA de Conocimiento académico: Cultura) que hablan de sistemas que se averían solos sin motivo aparente. Al parecer este duende acaba obligando a hacer un arranque desde cero, apagar completamente la nave (todo, todo) y volverlo a encender. Esto matará a la criatura.

Si tienes jugadores informáticos en el grupo, quizás piensen que están ante un troyano o virus informático que está inhabilitando los sistemas. Da igual que arreglen uno porque el programa está preparado para saltar de uno a otro. Quizás sea una nueva arma de destrucción iroiendi (o verriana o libertaria o refepa, dependiendo del bando en el que estén tus PJ). Pueden ir apagando los sistemas (o desconectándolos de la red de la nave) para ir acorralando al virus en una esquina. Si lo consiguen, si lo restringen en un solo sitio, morirá cuando el sistema se averíe en su siguiente parpadeo.

Por último, los personajes podrán comprender que están ante una criatura inteligente y tras recordar el primer fallo de los sistemas entender que es una criatura del subespacio. La forma de liberar a la criatura es crear o utilizar un sistema que pueda lanzarse al espacio cuando la criatura esté dentro de él (para ello deben haber aprendido a detectarla). Un torpedo modificado, por ejemplo, podría valer, pero también valdrá un sensor portátil, una bobina de cable preparada para que funcione como un condensador, un traje EV. Cualquier cosa que se les ocurra.

No podrán comunicarse con la criatura y esta no entenderá cualquier cosa que le digan, pero si conectan un sistema nuevo a la red y lo encienden y apagan siguiendo la secuencia de los números primos, la criatura sabrá que la han entendido, se colará en el sistema y esperará a que la liberen. También pueden ir apagando sistemas hasta que consigan que se meta en el que ellos quieren y, entonces, saltar al subespacio y liberarla.

Cuando el objeto que transporta a la criatura toque el límite del campo Faus-Carber, este se desintegrará en partículas taquiónicas y la criatura será libre.

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