DESDE EL SÓTANO
Nº: 161 . 3ª época. Año III
Enfrentamientos a la defensiva Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 

Enfrentamientos a la defensiva

El Sistema Sombra asume que cuando realizas una acción intentas hacerla lo mejor que puedes para conseguir el objetivo buscado, pero es cierto que, en ocasiones, se añaden acciones para que la acción incluya más posibilidades. Las maniobras de combate como apresar, derribar, etc. son, en definitiva, añadidos a la acción de combate cuerpo a cuerpo.

Una de las posibilidades de este tipo de combate es "pelear a la defensiva". Uno de los participantes prefiere pelear favoreciendo las maniobras que le permitan defenderse mejor. Muchos pueden ser los motivos para hacerlo así: que no quiere herir al contrincante o que este es tan superior que prefiere contenerlo hasta recibir ayuda. Pelear a la defensiva es una maniobra que añade una dificultad a las TA del otro rival.

Sin embargo, no solo se puede utilizar en habilidades de combate, sino que esta misma idea se puede extrapolar a muchos enfrentamiento entre habilidades, incluso a acciones opuestas que el reglamento no considera enfrentamientos. Algunos ejemplos:

- Un jugador podría anuncia que dispara su arma de fuego a la defensiva. Es decir, que asoma la mano (o una mínima parte de su cuerpo) por la esquina y dispara sin mirar ni dejar de protegerse. Los disparos de sus rivales no son tiradas enfrentadas propiamente dichas, pero esa forma de disparar aumentará su cobertura y dificultará los disparos de los demás.

- Un personaje intenta camuflar un tanque para evitar ser detectados por la aviación. La habilidad ya supone que lo intenta a hacer bien, pero el personaje declara que lo hace con extremo cuidado y fijándose bien en no cometer errores. Hacerlo bien (darse por satisfecho) será más difícil, pero de lograrlo, complicará los intentos de descubrir el tanque oculto en el bosque.

- Un jugador intenta proteger un sistema informático de ataques hacker y anuncia que pondrá cuidado en evitar los ataques vía red porque la protección física del servidor está asegurada. El personaje no se limitará a una protección estándar (antivirus y demás), sino que creará rutas falsas, discos espejo y una serie de recursos complicados para despistar a los atacantes. Es una defensa más complicada de lo normal que dificultará la tarea a los asaltantes.

En todos estos casos, y en muchos más que seguramente se te ocurren, el personaje estará planteando el enfrentamiento a la defensiva. De alguna manera intentará hacer un trabajo mejor (y más complicado) para que al rival también le resulte más difícil. Para hacerlo sólo tendrá que anunciar que hace el intento a la defensiva y cuánto lo va a dificultar. Es decir, qué valor va a sumar a su o sus TA para hacer la acción. Ese mismo valor se sumará a las TA de sus rivales cuando intenten enfrentarse a la primera acción. Aunque se puede sumar cualquier valor, recomendamos, por sencillez, añadir grados de dificultad.

Ejemplo: un jugador anuncia que su personaje quiere pintarse la cara de camuflaje para dificultar que le descubran. No le vale solo con pintarse de negro (que sería lo habitual) sino que quiere hacer una trama de verdes y negro recordando las luces y sombras de la selva en la que están. El DJ le da el visto bueno y le pregunta cuánto va a dificultar su TA, a lo que el jugador responde que 1GD. Si supera la TA, ese mismo GD se aplicará a las tiradas de descubrirle de los vigilantes.

El principal inconveniente de hacer un enfrentamiento a la defensiva es que la posibilidad de fallar la tirada aumenta. Si el personaje falla la tirada, se entenderá que no ha conseguido hacer la acción como él esperaba. Puede no tener consecuencias (como en TA de camuflar), pero también puede ser muy grave (como en un combate cuerpo a cuerpo).

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