DESDE EL SÓTANO
Nº: 154 . 3ª época. Año III
Operación Jedburgh Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 

Operación Jedburgh

Pocos días antes del desembarco de Normandía, los mandos Aliados decidieron que había llegado el momento de confiar en la Resistencia francesa. Grupos variopintos de diferentes ideologías que no parecían fiables ni capaces de trabajar en equipo. El Alto Mando Aliado desarrolló la operación Jedburgh que consistía en el lanzamiento de equipos de enlace cerca de las zonas de operaciones de la Resistencia francesa. Cada equipo Jedburgh estaba formado por dos, tres o cuatro personas: al menos una francesa y al menos una británica o estadounidense; un indicio de las dificultades políticas que la operación tuvo que afrontar. Tras Normandía a los equipos Jedburgh se añadirían belgas y holandeses.

En la partida que te proponemos este año para el Día D parte de los personajes jugadores (3) serán de una unidad Jedburgh, mientras que el resto formarán parte de un grupo de la resistencia francesa (nombre en clave Luz Roja). Los primeros serán enviados a la zona de Normandía en paracaídas para contactar con los segundos y llevar a cabo algunas acciones de retaguardia que despisten a los alemanes y les impidan enviar refuerzos a las playas. Los tres visitantes no conocen los detalles de la operación de desembarco, pero sí saben que sus acciones son vitales. Los miembros de la resistencia saben que algo gordo se acerca, pero no saben qué es.

Al final de la partida encontrarás las hojas de personaje preparadas para jugar esta partida, pero si quieres puedes modificarlas o hacer personajes nuevos. Los tres personajes enviados desde Gran Bretaña, serán varones (por cuestiones históricas), pero los personajes de la Resistencia pueden ser de cualquier sexo. En las hojas de personaje no se indica, deja que lo decidan tus jugadores.

Nota: recuerda que los militares británicos y franceses tienen una educación muy clásica y les chocará que haya mujeres combatiendo en la Resistencia. Aunque les han dado charlas sobre el tema (dada la misión), lo normal es que sean machistas en plan "como vas a ir tu sola a acabar con ese tanque". Los personajes masculinos de la Resistencia ya conocerán sus capacidades.

En las hojas de personaje tampoco se indica la filiación política de los miembros de la resistencia, pero debes hablar con ellos antes de que empiece la partida y comentarles que, ante todo, son antinazis y que después son de la ideología que deseen. Oficialmente serán Gaullistas (que apoyan a De Gaulle, la voz de Francia en el exilio), pero pueden ser socialistas, comunistas (prosoviéticos) o anarquistas.

Nota: puede ser interesante que la ideología política de los personajes choque con la oficialidad militar. Si crees que tus jugadores van a disfrutar interpretando este choque ideológico, anímales a expresar opiniones políticas de la época. Es decir, los miembros de la resistencia comunista tenían claro que detrás de los nazis y el gobierno colaboracionista de Vichy, De Gaulle era su siguiente enemigo.

Si necesitas añadir algún personaje a la misión (si tienes más de seis jugadores), puedes añadir un militar británico más al grupo, un teniente, o uno o más miembros de la resistencia. Lo más lógico es esto último.

El Equipo

Los personajes militares tendrán a su disposición todo el equipo que deseen. Después de darles la misión (ver más adelante), déjales elegir el equipo que deseen, pero cuantas más cosas raras lleven, menos explosivos y detonadores podrán transportar. Además de su uniforme, mochila con comida ropa limpia y demás, su arma (un subfusil) y munición, cada personajes llevará 5 cargas (ver nota), excepto el teniente que llevará 4 y el equipo de radio. Los personajes podrán pedir ametralladoras de posición, morteros, lanzagranadas, pero cada equipo pesado restará una de las cargas transportadas.

Nota: "Carga" es una unidad que incluye todo lo necesario para hacer una demolición: explosivo, cable, detonadores, etc. En la descripción de cada escenario se indica cuantas "cargas" serán necesarias para hacer un buen trabajo.

Los personajes de la Resistencia no tendrán acceso a equipo especializado. Su ropa será civil y tendrán un subfusil Sten y bastante munición. Si alguno quiere, puede tener alguna pistola, pero el material militar avanzado, como granadas, morteros, lanzallamas, no está disponible. En la primera escena, no llevarán armas encima (salvo alguna pistola si quieren). Las armas estarán guardadas en algún sitio fuera de la villa de Airan.

La reunión

La partida comienza con la reunión de cada parte del grupo: los militares estarán en un aeródromo de Gran Bretaña y los miembros de la Resistencia en un sótano en una pequeña ciudad francesa de la zona de Normandía. Sienta a tus jugadores a ambos lados de la mesa o, si puedes, en mesas diferentes.

Aeródromo de Gran Bretaña

Los personajes estarán preparados para saltar en paracaídas, con su traje de salto, su equipo y un petate llevando raciones, municiones, explosivos y el preciado equipo de radio. El oficial al mando les refrescará las instrucciones. Los personajes ya las saben, pero esta reunión final les permitirá saberlas a los jugadores. Las órdenes son:

Saltar sobre Airan y contactar con la resistencia local Luz Roja. Una vez reunidos con ellos, organizarles para llevar a cabo todas las misiones de sabotaje posibles de la siguiente lista:

Inutilizar la estación de trenes de Mézidon. (5)

Destruir el puente del oeste de Mézidon. (3)

Volar cuantas máquinas ferroviarias se pongan a tiro. (2)

Inutilizar los sistemas de agua de las locomotoras. (1)

Destruir tramos de ferrocarril (1)

[E]'../../imagenes/154-20c2.jpg' '154-20c.jpg' 'Mapa con la vía de ferrocarril'

Nota: los números hacen referencia a la "importancia" y los necesitarás para el final de la partida, pero no se los cuentes a los jugadores.

Sótano francés

[E]'../../imagenes/154-20d2.jpg' '154-20d.jpg' 'Sótano francés'

Unas veinte personas estarán incómodas en interior de un sótano esperando que comiencen las emisiones de la BBC. Saben que se está preparando la invasión y todos esperan tener su papel en ella. Están nerviosos. Ayer escucharon la primera parte de su clave. Si hoy radian la segunda será la señal para ponerse en marcha. Por eso están hoy todos ahí, toda la célula de la resistencia. No ha sido buena idea, pero quién podría evitarlo estando tan cerca la "libération".

El silencio, cuando empieza la transmisión, es total.

Vídeo con la transmisión para las unidades de la resistencia: Ver

Ya está, han dicho la segunda parte de la clave, está noche llegan los enlaces desde Londres…

…Golpes en la puerta, golpes en la puerta, el áspero sonido de las órdenes en alemán. Algunos suben por las escaleras con armas improvisadas. Disparos, disparos desde la planta baja…

Los alemanes llevan varias semanas siguiendo a varios miembros del grupo (o quizás tengan un soplón) y la gran reunión de esa noche ha hecho que el oficial de la Gestapo (Schell) tome la decisión de intervenir. Tiene claro que los franceses están preparando algún acto de sabotaje y está dispuesto a pararlo de raíz. Para ello se ha llevado a diez soldados en un camión y dos agentes (además de él) en un vehículo.

Los alemanes quieren capturar prisioneros, por lo que primero darán el alto, luego dispararán al aire y, solo si siguen corriendo, dispararán a herir (matar será una desafortunada consecuencia). Los alemanes no conocen la casa, así que atacarán de frente y no cubrirán posibles rutas de huida secundarias.

Los alemanes se conformarán con pillar a unos cuantos (cinco mínimo) y entonces entrarán a matar con granadas y subfusiles. Habrá una pausa entre el primer ataque y este segundo que puede ser el momento indicado para huir.

Aunque los miembros de la resistencia son más en número. No tienen armas ni forma efectiva de enfrentarse a los alemanes. Eso debe quedar claro desde el primer segundo. La única opción viable es abandonar la casa o esconderse en ella. Sea cual sea la decisión que tomen tus jugadores, no se lo pongas muy fácil, pero tan poco te entretengas mucho con esta escena porque los militares estarán esperando a que la termines. No dejes que los jugadores coordinen sus decisiones, presiónales para que tomen decisiones rápidas. La situación lo requiere. Les han pillado por sorpresa, los nazis, lo que siempre han temido que podía ocurrir, está pasando. Si algún personaje duda al tomar una decisión, hazle hacer una TA de moral (1 punto de pérdida si la falla).

Nota: los PJ, o al menos alguno, puede ser capturado por los alemanes. La partida se complicará un poco, pero no se convertirá en un final anticipado.

El salto

El avión se acercará a la zona de salto llevando en su interior a los militares. Se trata de un aparato que mañana participará en el salto aerotransportado de las unidades británicas en Caen, pero que hoy está haciendo una misión especial. El navegante calculará que están en las coordenadas y cambiará la luz roja de la cabina de pasajeros por la luz verde y los militares saltarán. El navegante se habrá equivocado y los personajes no caerán dónde pensaban.

[E]'../../imagenes/154-20e2.jpg' '154-20e.jpg' 'zona de aterrizaje'

Nota: el día previo al Día D, el tiempo era malo (razón por el que la operación se retrasó 24 horas). Aunque podrán echarle la culpa al navegante, la verdad es que lo ha hecho bastante bien dadas las circunstancias. Si los PJ lo piden, podrán hacer una TA (difícil) de Orientación o Navegación para ver si están cayendo dónde deben. Se han desviado unos dos kilómetros al sur.

En la zona de salto habrá miembros de la resistencia (los pocos que se hayan salvado de la redada), pero también habrá soldados alemanes: 7, más dos gestapos (Schell y el resto de soldados de su unidad estarán en la cárcel. La Gestapo se ha enterado por los prisioneros del punto de llegada de los paracaidistas y ha acudido con la intención de atraparlos (de nuevo, dispararán a matar al tercer aviso). Los alemanes han localizado dónde se esconden los franceses de la Resistencia, pero no les han detenido por si tienen algún código o algún sistema de luces para avisar al avión. Los miembros de la Resistencia no saben que los alemanes están ahí. No esperan que los paracaidistas vengan por tierra y, por tanto, no descubrirán a los militares hasta que contacten con los franceses.

Nota: presuponemos que los PJ se han librado de la redada y están en el claro esperando a los británicos, pero si les hubieran capturado o hubieran dado prioridad a salvar a sus compañeros, no estarán. Vayan o no los PJ, en el lugar habrá 5 miembros de la resistencia más asustados que decididos, pero bien armados con subfusiles Sten (enviados previamente por los británicos).

Los alemanes atacarán en cuanto vean a los militares, pero estos podrán descubrirlos antes de llegar al claro y plantear opciones alternativas (como una buena emboscada). El resultado de esta escena dependerá de las decisiones de los PJ. Si los alemanes les detienen, les llevarán a la cárcel, pero si huyen (y no están los otros PJ), al menos un miembro de la resistencia sobrevivirá y les llevará a una cabaña en medio del monte que usan los pastores, pero que nadie usa desde 1940. Allí les informarán de lo que ha pasado y podrán decidir esperar o acudir a liberar a los franceses (si fueron capturados).

La cárcel

Cuando uno imagina una cárcel de la Gestapo tiende a pensar en un castillo o en una mansión dedicada a su cruento negocio. La verdad es que los castillos y las mansiones no abundan en las zonas rurales y los pocos que hay están bastante solicitados por el alto mando de los ejércitos. En nuestro caso, la policía alemana se ha conformado con una casa en las afueras de la ciudad con un amplio sótano, posiblemente una bodega previamente requisada, donde encierran a los prisioneros agrupados esperando su turno de interrogación.

Si la emboscada en el campo de vuelo aún no ha concluido, en la casa habrá tres soldados y el oficial Schell. Si ya ha tenido lugar, todos los soldados supervivientes estarán en la cárcel.

Nota: si los PJ de la Resistencia no son capturados y están en la zona de salto (es decir, no han decidido liberar antes a la cárcel), insistirán en asaltar la cárcel y liberar a sus compañeros.

La misión

Asumimos que, tarde o temprano, los supervivientes de la Resistencia, donde estarán algunos de los PJ, y los militares, donde estarán los otros PJ, se reúnen y que ya no queda nadie en manos de la Gestapo (o si queda, han decidido dejarle ahí por el bien de la misión). Ahora empieza la verdadera misión de sabotaje.

Los incidentes les habrán robado toda la noche (está amaneciendo) y ya no podrán hacer nada hasta la noche del 5 al 6 (el día D). Moverse de día es una locura y los de la Resistencia lo sabrán (deberían negarse a acompañarlos). El problema de esperar a la noche es que no les dará tiempo a alcanzar todos los objetivos: tendrán que decidir cuáles realizar en las primeras horas de la noche, antes de que las primeras lanchas de desembarco lleguen a la playa. Si la cuestión "tiempo" no es suficiente, una TA de Explosivos les hará ver que no son suficientes para todos los objetivos. Imposible para afrontarlo todo. Si alguno de los capitanes falla la tirada, estará convencido de que sí se puede hacer y lo intentará.

Algunas misiones se pueden realizar, pero para el puente o para la estación necesitarán a todos. Dividir el grupo tampoco es una buena idea. Sí podrían, sin embargo, dividirse para realizar algunas misiones y volver a juntarse para la misión final. Eso implicará algunas bajas por el camino lo que dificultará aún más los objetivos principales.

Los personajes tienen explosivos y temporizadores, pero para algunos objetivos (como las máquinas de tren) o bien entran en estaciones vigiladas o les ponen trampas a su paso (es decir, deben estar físicamente ahí para ver pasar al tren). Podrían preparar trampas para que el propio tren las detone, pero ¿y si el maquinista la ve y detiene el tren? ¿Y si está lleno de civiles deportados? Una cuestión moral en la que los miembros de la Resistencia deberían poner algo de empeño (sobre todo si se dejaron convencer para no intentar liberar a sus compañeros de manos de la Gestapo).

Por otro lado, en cuanto hagan la primera misión, los alemanes sabrán que están por la zona y empezarán a buscarlos. Además, si Schell ha sobrevivido al ataque a la cárcel, reclutará a otra unidad de soldados (10) y se lanzará en una alocada persecución de los PJ. No sabe dónde van a actuar los PJ, pero sí tiene clara la zona y algo habrá conseguido sacar a los prisioneros como para adivinar que el puente o la estación son los objetivos principales. Pondrá en alerta a las guarniciones de ambos lugares, pero él recorrerá los caminos intentando atraparles antes.

misiones

A continuación te damos datos de las diferentes misiones encargadas al grupo. No están colocadas en ningún orden particular y en cada una de ellas comentamos los detalles que creemos debes tener en cuenta a la hora de dirigirlas. Añade cualquier otro detalle que consideres oportuno (como un encuentro con Schell si los PJ decidieron dividirse).

Nota: en el mapa de la zona no se aprecia, pero todo el terreno es bastante plano, dedicado a la agricultura y con pequeños bosques dispersos por su orografía (sobre todo cerca de los ríos). La zona oeste es la más llana y en la zona este y la sur hay algunas colinas que obligan a que el tren serpentee entre ellas.

Los personajes no tienen ningún vehículo y tampoco es buena idea ir por las carreteras con uno (o unas bicicletas) en plena noche. La distancia entre Airan y Mézidon es de unos 7 kilómetros. Tenlo en cuenta si en vez de planificar su trabajo se dedican a ir de un lugar a otro alocadamente.

Nota: Cerca del amanecer escucharán el bombardeo naval y aéreo que es el preludio del Día D. Unas horas antes, habrán oído aviones, al noreste, y el sonido de los antiaéreos alemanes (son los paracaidistas británicos desembarcando al este de Caen y la playa Sword. Desde es momento, toda la guarnición alemana estará en máxima alerta. Mejor si han hecho sus misiones o preparativos antes.

Destruir tramos de ferrocarril

Los personajes pueden elegir cualquier tramo del ferrocarril para volarlo. Hacer saltar por los aires un tramo de la vía no es complicado y podrán hacerlo con media carga. Sin embargo, es fácil arreglarlo. Los ingenieros alemanes habían desarrollado un sistema que agilizaba mucho esas reparaciones.

Si quieren hacer verdadero daño, deberán buscar alguna zona donde las vías estén al lado de un terraplén. Con una carga completa y bien colocada podrán hacer que una colina se desmorone sobre la vía (sepultándola) o bajo la vía (un corrimiento de tierras), llevándose decenas de metros de vías tras él. Tus personajes militares deberían conocer este dato. Los personajes franceses apostarán por la voladura sencilla, pero en varios sitios.

Si vuelan la vía con una carga completa, se llevarán un punto por cada voladura que hagan de estas características. Ninguno si se limitan a destruir un tramo de vía.

La vía está vigilada por patrullas a pie de soldados alemanes. Irán en parejas y separados como veinte minutos unos de otros. Es decir, los personajes, salvo que quieran matarlos, tendrán ventanas de 20 minutos para hacer su demolición. Las parejas de vigilantes no tienen orden de detener a los miembros de la Resistencia. Si les ven o descubren algo raro en la vía, lanzarán una bengala y en unos 5 minutos se presentarán allí 10 soldados en un camión y en 5 minutos más aparecerá un segundo camión. Que no tengan orden de detenerlos, no significa que no les vayan a disparar. Primero lanzarán la bengala y luego intentarán ponerles a la fuga o entretenerles hasta que lleguen sus compañeros.

Inutilizar los sistemas de agua de las locomotoras.

Las locomotoras utilizadas en Francia por los alemanes iban propulsadas por carbón. Y además de este preciado combustible, necesitan agua para llenar la caldera. En las estaciones suele haber un depósito de agua y las máquinas reponen este líquido cuando lo necesitan. Sin embargo, los alemanes habían instalado depósitos adicionales para que los trenes no se detuvieran en las ciudades (donde eran más localizables para los ataques aéreos).

Hay tres depósitos en la zona, uno en el tramo oeste, otro en el este y un tercero en el sur. Todos están, más o menos, a mitad de camino, alejados de las ciudades. Destruir el depósito detendrá el tráfico ferroviario durante la noche. Con media carga se puede destruir uno de estos depósitos, pero con vaciarlos es suficiente para obtener el punto y llamarán menos la atención.

Volar cuantas máquinas ferroviarias se pongan a tiro.

Por la vía del tren circula un convoy cada hora (aproximadamente). Los que van en dirección oeste llevarán suministros, armas e, incluso, soldados. Los que van en dirección este llevarán heridos, soldados de permiso y, quizás, algún grupo de judíos deportados (volar un tren de civiles inocentes o de heridos deberá afectar a su moral).

Para destruir una máquina procede como para destruir una parte de la vía. Solo que en este caso sí necesitas la carga entera para destruir la vía y la máquina.

Es posible que tus personajes hayan visto algunas películas en las que aflojaban los rieles de la vía para que la locomotora descarrilara por sí sola. Es posible pero el tramo a aflojar es muy largo y llevará media hora hacerlo (recuerda las patrullas). Además, el ruido se oirá bastante. Los tornillos están muy apretados y es necesario golpear la llave (que deberán conseguirla en Mézidon o en Airan) para aflojarlos.

Cada locomotora destruida cuenta como 2 puntos (eso ya incluye el tramo de vía destruido)

Destruir el puente de oeste de Mézidon.

[E]'../../imagenes/154-20f2.jpg' '154-20f.jpg' 'Puente al oeste de Mèzidon'

El puente es de piedra y bastante sólido. Necesitarán colocar 3 cargas en él para intentar destruirlo, pero deberían asegurarse colocando cuatro cargas. Con cuatro, la destrucción está asegurada. Con 3 dependerá de la TA de explosivos si se destruirá (3 puntos) o quedará dañado (1 punto). El puente dañado no se caerá y los alemanes podrán repararlo con facilidad.

Además de los soldados que pasan cada 20 minutos, el puente está vigilado por cuatro soldados de forma permanente. Hay dos soldados en una orilla y otros dos en la otra, uno de ellos es un sargento y entre sus misiones está comprobar que las patrullas pasan cada 20 minutos. Si una no pasara, avisaría al cuartel con un teléfono de campaña que tienen en la garita de la orilla oeste. Están relajados y no están vigilando con mucha intensidad, pero su actitud cambiará cuando se oigan los aviones en el norte.

Inutilizar la estación de trenes de Mézidon.

[E]'../../imagenes/154-20g2.jpg' '154-20g.jpg' 'Plano de la estación de Mézidon'

Esta es la joya de la corona y, me temo, la misión más complicada de todas. La estación está vigilada por diez soldados. 4 están en el edificio de la estación, 4 patrullan por los alrededores en dos parejas y los otros dos soldados vigilan el puente de la carretera que pasa encima de las vías.

La mejor forma de destruir la estación es derribar ese puente encima de las vías (4 cargas), pero también podrían detonar cargas en los cambios de aguja (2 cargas repartidas en todos los cambios) que son mucho más difíciles de arreglar o destruir el propio edificio de la estación (2 cargas). Eso cortaría las comunicación de la estación y no se podrían coordinar los trenes en su trayecto hacia Caen (solo una vía). Ningún tren podría avanzar desde o hacia Mézidon sin saber si la vía está vacía. Si coordinan la destrucción con la llegada de algún tren, los puntos de destrucción de ese tren también se los añadirías.

Inutilizar la estación mediante el puente les dará 5 puntos, los cambios de aguja 2 puntos y el edificio 3 puntos.

En la ciudad de Mézidon hay una guarnición de 30 soldados (además de los vigilantes de la estación) y acudirán si suena la alarma (está en el edificio de la estación) o si explota alguna cosa. Se repartirá por todo el perímetro buscando a los saboteadores. Si no han matado a Schell en algún encuentro anterior, cogerá a 10 civiles de la ciudad, los llevará al andén, les hará arrodillarse y pedirá a los miembros de la Resistencia que se entreguen. Irá matando a uno cada minuto. En realidad, no quiere que se entreguen, pero con ese espectáculo macabro intenta entretenerlos para que los otros soldados les descubran.

El final

La partida terminará con el amanecer, cuando se oigan las detonaciones navales y aéreas en el norte. Es el momento de buscar refugio (los de la Resistencia tendrán uno) y conectar un aparato de radio para escuchar qué dice la BBC.

Vídeo con la transmisión de la BBC del Día D (en inglés): Ver

Suma todos los puntos obtenidos en las diferentes misiones y en la comunicación de radio con el Alto Mando les:

- felicitarán efusivamente si han conseguido 10 puntos o más. Si alguien se ha distinguido en alguna acción pueden proponerle para un reconocimiento mayor (incluso medalla), pero debe proponerlo el oficial británico.

- felicitarán si han conseguido entre 5 y 10 puntos. Han cumplido las órdenes.

- preguntarán si saben que hay en marcha una guerra si ha conseguido menos de 5 puntos.

En todos los casos, les pedirán que permanezcan escondidos unos días hasta que las tropas británicas lleguen a la zona (no lo harían hasta el 12 de Julio, más de un mes después del desembarco). Los supervivientes se tendrán que enfrentar a la movilización de las divisiones de retaguardia alemanas y toda la zona será un hervidero de soldados enemigos. Además, tras los primeros días, la Gestapo detendrá a 5 civiles por cada soldado alemán que los PJ hubieran matado y les condenará a muerte salvo que los miembros de la Resistencia se entreguen. Qué harán los PJ es una historia que debe ser contada por otros...

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