Llego hasta aquí



 Pangea
 Ayudas
    Afición (11)
    Ambientación (129)
    Reglas (106)
    Equipo (97)
    Sucesos (127)
    Aventuras (74)
    Preg./Resp.
 Por autor
 Productos
 Enlaces
 





Licencia Creative Commons para el texto de la web (quedan excluidas de la licencia CC las ilustraciones)


viernes, 19 de abril de 2024


 

Andiunindae, druida dwandir

Historia

Desde pequeño le costó seguir el ritmo del resto de niños de su edad, debido a su cojera, así que prefirió quedarse escuchando las historias de los ancianos antes que juegos físicos. Creció con las historias de chamanes y curanderos, y al igual que otros niños querían ser grandes guerreros, el siempre soñó con ayudar a la gente, ser un gran chaman y acabar con las guerras y los odios entre razas. Creció con el chaman de la aldea, y muy joven hizo el rito de iniciación. Posteriormente, acompaño a su chaman a adorar el árbol sagrado, y allí se convirtió en druida.

Vivió un tiempo más en su aldea, pero decidió salir al mundo a ayudar a la gente, como sus sueños de infancia. Hábil en el arte de la curación sus intenciones son ayudar a la gente independientemente de razas, y luchar contra la fama que tienen los dwandir de asesinos sin sentimientos.

Durante un viaje conoció a Yandaairae, Nido de Grifos y Nogh Deddogh [enlace a su artículo] con los que se instaló en el grakin del Río Adhar. Juntos se dedicaron a ayudar al argrakin en una serie de variadas tareas en las que demostró su habilidad como curandero y chamán y acabó estableciéndose como el chamán principal del grakin. Hasta que los ogros atacaron el grakin, al parecer en busca de Nogh el fugitivo. Intentaron enfrentarse a ellos pero sufrieron bastantes bajas, por ejemplo Nido quedó manco.

Con la intercesión de Andi los espíritus accedieron a curar a Nido a cambio que modificara su forma de vida carnívora. Nido accedió y no solo eso, si no que acabó por convertirse en su aprendiz. En varios enfrentamientos con espíritus demostró su valía.

No pasó demasiado tiempo hasta que Nogh volvió a dar señales de vida. Un grupo de esclavos al borde de la muerte llegaron al poblado anunciando que un grupo de ogros y draks se dirigían al grakin. No lo atacaron directamente pero se dedican a asaltar todas las caravanas que se atreven a entrar y salir por el norte del mismo.

Andi descubrió que Nogh se había transformado en un poderoso brujo y que tenía a un temible morkiva de su parte y que suplía con poder la falta de pericia en las artes chamánicas del ogro.

Descripción

Dwandir no demasiado alto, de estatura similar a un humano, y muy delgado. Viste con una larga túnica de tejido verde, y en muchas ocasiones, lleva la cabeza tapada por una gran capucha, que tapa unos rasgos sinceros, con un toque infantil que despierta la confianza del interlocutor.

Suele andar lentamente, cojeando y ayudándose de un largo bastón.

Personalidad

Es un ser tranquilo. En casi todos los casos es la voz de la razón, siempre intenta encontrar una solución pacífica y amistosa a los conflictos. Pero no es tonto, sabe cuando no queda más remedio que usar su poder, aunque es más habitual que se aproveche de la superstición y miedo de los demás antes de depender de sus capacidades como chamán.

Le encanta la naturaleza siempre que su cojera se lo permita dará largos paseos a solas por los enclaves naturales, a menos que sea demasiado peligroso.

Cómo jugarlo

Es paciente y dialogante. Intentará hablar incluso contra sus peores enemigos, considera que nunca está de más buscar la solución pacífica y hablando siempre se aprenden cosas útiles.

Nunca pierde la esperanza y respeta toda vida, incluso la de sus enemigos. Cualquier animal, incluso las bestias tocadas por el Wukran, merece vivir. Esos sí, los entes del Wukran y los reptiles tienen aún menos consideración que las platas o las piedras.

Ficha

Atributos:

FUErza 4
RESistencia 4
AGIlidad 5
COOrdinación 6
MEMoria 5
ASTucia 6
CARisma 7
VOLuntad 8
PERcepción 7
AURa 10

Habilidades (Nivel+Raciales *Ventajas)

Atléticas

Fondo (res) 3
Iniciativa (agi) 3
Nadar (agi) 2

Armas

Atacar (agi) vara 6
Parar una mano (agi) 7
Parar dos manos (agi) 5
Adiestrar (car) 0+2
Elocuencia (car) 12
Intimidar (car) 12+3*
Seducción (car) 0+3

Percepción

Alerta (per) 4
Avistar (per) 0+3

Alma

Fuerza Espiritual (vol) 13
Coraje (vol) 8

Artesanía

Tejidos (coo) 5
Vegetal (coo) 5

Conocimientos

Animales (mem) 5
Curandería (mem) 13
Geografía (mem)
Herbalismo (mem) 9+3
Mitos y Leyendas (mem) 5
Rituales chamánicos (mem) 13
Runas (mem) 9
Supervivencia (mem) 5

Ventajas Raciales
Grito de Guerra Dwandir
Simpatía animal (excepto reptiles)
Presencia intimidatoria

Desventajas Raciales
Antipatía animal (saurios y reptiles)
Vegetariano

Ventajas
Curandero
Iniciado
Chaman

Desventajas
Sentido del honor
Cojera
Albino

Dedicación
Chamán

Equipo
Túnica de tejido verde
Ropa y mudas de tejido vegetal dwandir
Bastón/ vara de madera
Potingues varios
Zurrón trenzado con múltiples hierbas y frutas
Unas pocas pepitas de ámbar
Comida vegetariana

 

 

Diario Sombra:

Subscríbete en Feedly

Redes Sociales:



Grupos de jugadores:




Cita

«Tantos juegos, tan poco tiempo…»

Lema Rol en Quart 2006