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lunes, 24 de abril de 2017


 

Símbolo de la división

EL LARGO CAMINO:

02 La larga marcha

Segunda entrega de la campaña protagonizada por soldados alemanes.

Esta vez tus soldados van a andar protagonizando una de las maniobras militares más veloces de la guerra hasta ese momento. Considerando que la van a hacer andando, yo diría que la más veloz.

Los personajes acaban de tomar la ciudad de Inzing en la frontera polaca, pero los carros de combate han pasado deprisa y corriendo por el pueblo y avanzan casi sin oposición a través de Polonia. El frente polaco parece que se ha roto en este punto, pero eso no significa que los polacos están derrotados. La misión de la 3ª División es mantener el corredor abierto e impedir que nada pueda afectar a las avanzadillas blindadas.

1 DE SEPTIEMBRE (cont.)

¡NO HAY TIEMPO!

Tras la toma de la ciudad, los personajes pensarán que pueden   descansar, pero el sargento les sacará de su error inmediatamente. Empezará a pegar gritos ordenando formar a la escuadra. Otros sargentos están haciendo lo mismo y en poco tiempo, toda la compañía B está formada en la calle principal de Inzing. El primer pelotón va en vanguardia. Empezarán a marchar.

mapa de la zona. Pulsa para ampliar.

Nota: Hay dos formas de marchar cuando se va en formación: Desfilando (todos juntos y en prietas filas) y en formación de combate (llevando una separación entre soldado y soldado de unos 6 metros, evitando ir todos alineados). Se asume que los soldados van siempre en formación de combate, pero debes fijarte porque si van hablando entre ellos significará que se han acercado entre sí o que están hablando a gritos (cualquier sorpresa quedará eliminada). En las emboscadas los soldados que van juntos son los primeros en recibir los disparos enemigos.

EMBOSCADA

Tras unos pocos kilómetros llegarán a la pequeña ciudad de Czame que, aparentemente, ha sido abandonada por los polacos. Algunas banderas blancas asoman en los balcones, pero no se ve a nadie en la calle ni, si lo hacen, descubrirán a nadie en el interior. Los otros pelotones de la compañía B rodean el pueblo por los flancos y se dirigen al este. Sin embargo, el primer pelotón abandona la ciudad por una carretera de tierra (aunque ancha) que se dirige al nordeste.  En el camino se ven claramente las huellas de los carros de combate que han pasado por delante. Es una zona boscosa (El bosque de Tuchola) y la carretera va serpenteando rodeada por altos y frondosos árboles y, a pesar de que el sol ya ha alcanzado su cenit, todo se ve muy oscuro.

En un momento del camino, cuando la situación es más favorable para los asaltantes, sufrirán una emboscada. Son dos escuadras de soldados polacos que tienen orden de interferir el avance alemán. Han dejado pasar a los carros de combate porque nada podían hacer contra ellos, pero contra la infantería sí se ven capaces. No pretenden aniquilar a todo el pelotón en un sólo enfrentamiento, al revés, lo que practican es una táctica de acoso en plan guerrilla. El camino hasta Rzecnica es largo (unos 14 kilómetros) y los polacos (armados con fusiles) piensan convertirlo en un infierno mediante la táctica de atacar, desaparecer y atacar un poco más adelante. Los polacos utilizarán la siguiente táctica:

  • Siempre atacarán desde un sólo lado del bosque (para evitar el fuego cruzado), pero no siempre desde el mismo. Es decir irán cambiando de un lado a otro.

  • Nunca atacarán todos a la vez sino que se dividirán dos grupos: el primero atacará a los alemanes (siempre a las unidades que vayan en vanguardia o en retaguardia (nunca contra el centro); el segundo grupo protegerá la retirada del primer grupo. Es decir, estarán retrasados unos 100 metros y atacarán a cualquier alemán que se interne en el bosque persiguiendo a los asaltantes.

  • Los polacos se mostrarán valientes, pero no locos. Nunca se quedarán peleando hasta la muerte. Sólo un par de asaltos para matar unos cuantos alemanes antes de que se reorganicen.

  • Regla Especial: Siempre que los polacos vayan a retirarse lanza 1d10.

    Si el resultado es superior al número de polacos muertos (sumados todos los enfrentamientos), los polacos no se retirarán y en vez de ello, se rendirán. Sólo se rendirán los que están en la primera línea, los de la segunda se retirarán para preparar un nuevo enfrentamiento. Si lo alemanes fusilan o matan a los polacos inmediatamente (es decir, lo ven los de la segunda línea), no volverán a rendirse.

    Además, si quedan menos de 6 polacos, desaparecerán en el bosque y dejarán a los alemanes en paz.

Si alguno de tus personajes es el oficial del pelotón, déjale que tome las decisiones. Si no, tras el primer enfrentamiento y su frustrada persecución, el oficial ordenará andar todo lo desplegado posibles y mandará media escuadra como vanguardia. Tras el segundo ataque, mandará unidades de explorados en los flancos (por el bosque), pero será un error porque los polacos, entonces, emboscarán a las unidades pequeñas. Al siguiente enfrentamiento ordenará que todos sus hombres avancen por el bosque sin perder de vista el camino. Eso no detendrá las emboscadas, pero permitirá que los hombres tengan más cobertura. Si los polacos persisten, ordenará un alto, se parapetará y llamará al cuartel general para que le den cobertura. Al rato, llegará un Pz IB que encabezará la marcha. La llegada del carro de combate hará huir a los polacos.

Nota: La aviación no puede darles cobertura porque el bosque impide sus ataques.

Otra nota: Las decisiones del oficial son tácticamente discutibles. Si algún personaje dice algo, permítele hacer una tirada de Mando y que pierda puntos de Confianza a su oficial.

El primer pelotón está formado por unas 50 personas (alguna menos quedará tras los combates de la mañana). Eso quiere decir que, excepto en el caso de las patrullas, en los combates pueden llegar a estar involucrados de 20 a 30 personajes (el resto no llegarán a intervenir porque los polacos se retirarán antes). Resolver todos los disparos, uno a uno, puede ser muy tedioso. Mientras esperamos la escritura y publicación de un sistema de combate de masas para Comandos, te damos una idea para resolver estos combates cuando los personajes jugadores no estén por medio.

  • Calcula la fuerza de combate de cada bando sumando un +1 por cada personaje armado con un fusil o una pistola, un +2 por cada personaje con subfusil o ametralladora ligera y un +3 por cada ametralladora de posición (siempre que pueda usarse).

  • Lanza 3d10 por cada bando. Este lanzamiento cubre 3 asaltos de combate normales (unos 10 segundos de tiempo).

  • Si el resultado es igual o inferior a la fuerza de combate, el d+ indicará el número de personajes enemigos heridos y el d- el número de personajes (entre los anteriores) muertos.

  • Si el resultado es superior, el d- indicará el número de personajes heridos.

  • En ambos casos, el dado de localización indicará el número de heridos que pueden considerarse leves, que pueden seguir luchando. Si el dL es mayor que el número de heridos significará que todos los heridos han sido leves.

  • Los herido no leves y los muertos no se contabilizarán en la fuerza de combate del siguiente lanzamiento de dados.

LA GUERRA MODERNA

El primer pelotón llegará a Rzecnica al atardecer (al anochecer si los polacos les entretuvieron más de tres veces). Allí se encontrarán con un curioso espectáculo. La fuerza acorazada alemana se haya detenida en las afueras de la ciudad, sin entrar en ella, mientras que en el interior, algunos humaredas negras se elevan al cielo. Cuando lleguen, se enterarán que los habitantes de la ciudad se han sublevado, han levantado barricadas en las calles y las han prendido fuego. Los carros no han querido entrar. Podrán enterarse que el oficial de carros ha dicho: "¡Nosotros no hacemos la guerra a los civiles! Para eso está la infantería." Y como no hay nadie para llevarle la contraria, será el primer pelotón el encargado de despejar las calles. Esta escena está pensada para que tus personajes se enfrenten a lo que supone la guerra moderna. Los civiles sublevados son, en su mayoría, emigrantes de Alemania expulsados por la medidas políticas del régimen nazi. Muchos son judíos y muchos son comunistas y no tienen muchas cosas que perder ya.

Su sublevación es un intento desesperado de llamar la atención. Si no fuera por los escrúpulos de un oficial prusiano, ni siquiera hubiera existido.

Los amotinados les increparán, les lanzarán piedras y se burlarán de los soldados alemanes, pero no tienen nada para defenderse. Pueden intentar razonar con los civiles, pero son bastante obstinados y no va a ser fácil. Si recurren a las armas, será una carnicería. En cuanto se oigan los primeros disparos, los manifestantes se dispersarán. Sin embargo, para asombro de los observadores, no encontrarán refugio. Los habitantes de la ciudad esperan dejar claro que no tienen nada que ver con los manifestantes y las puertas y ventanas estarán cerradas para ellos. Tus personajes pueden perseguirlos para detenerlos e interrogarlos, abatirlos a tiros o pueden, simplemente, dejarles huir. En cualquier caso, en una media hora la situación se habrá normalizado y los carros de combate podrán seguir su camino. El oficial del primer pelotón anunciará que pasarán la noche en el pueblo, elegirá un par de casas y acuartelará a sus hombres en ellas (los dueños, por supuesto, serán invitados a abandonarlas). Se enterarán que los otros pelotones de la Compañía han conseguido avanzar mucho más que ellos, así que mañana será un día duro.

La noche pasará tranquila, pero no estará de más hacer alguna guardia.

2 DE SEPTIEMBRE

¿Qué querrá el barquero?

Al amanecer, los gritos del oficial les harán formar en la calle principal del pueblo y marcharán hacia el este. En teoría sus órdenes eran continuar hacia el nordeste, rodear el lago por el norte y unirse al resto de los pelotones en Czluchów.

Sin embargo, la velocidad es importante y gracias a las informaciones que ha sacado a los civiles, en Gwiezdin hay un ferry que permite cruzar el río. Sus planes son capturarlo en un asalto frontal y cruzar todo el pelotón hasta la otra orilla. La carretera es mejor que la del día anterior. Al menos, esta está asfaltada.

La segunda y la tercera escuadra se dirigirán a atacar el cuartel polaco (unos 20 hombres en unas casas rurales al norte del ferry, a unos 1000 metros). El primer pelotón será el encargado de hacer el asalto al ferry y capturarlo intacto. Los dos ataques serán simultáneos, pero para garantizar la seguridad de la embarcación, nadie disparara hasta que no lo hagan los que atacan el ferry. En el siguiente mapa puedes ver como es la zona y como están colocados los soldados polacos de guardia:

El ferry del lago

Los dos mejores tiradores deberían encargarse al unísono de los soldados de la barca, después el pelotón debería encargarse de la ametralladora mientras los dos fusileros se encargan de que ningún soldado de la caseta de madera pueda salir para acabar con la embarcación. Tras caer la ametralladora, alguien deberá acercarse a tirar una granadas a la caseta. De todas formas, recuerda que los PJ no saben cuantos soldados hay en el barco ni cuantos en la caseta.

Las otras escuadras se reunirán con ellos pasados unos minutos. No ha habido muchas bajas ya que los polacos huyeron hacia el norte.

LA CABALLERÍA

El cruce del lago se hará sin problemas. Si alguno de los personajes tiene algo en pilotar barcas, será él quien lleve la embarcación a la otra orilla del río. En cualquier caso, pueden hacer capturado al barquero o, en su defecto, que otro miembro del pelotón sea quien la maneje.

La otra orilla está despejada. La carretera sigue siendo buena, asfaltada y ahora circula por unos terrenos llanos y despejados, fruto, probablemente, de la explotación maderera de la zona. Es mediodía y el primer pelotón avanza a buen ritmo camino de la ciudad de Czluchów donde le espera el resto de la Compañía. De repente, sienten una vibración bajo sus pies. Es muy distinta a la vibración producida por lo vehículos a motor. Un personaje deberá superar una tirada de Descubrir para saber que se trata de una carga de caballería.

Los jugadores verán como una veintena de soldados de caballería cargan contra ellos. están a unos doscientos metros y parecen haberse materializado de repente. En realidad estaban ocultos por una pequeña ondulación del terreno. Una de las razones por las que las cargas de caballería son tan eficaces es por el temor que provocan. Tus jugadores deberán superar una tirada de Voluntad x 3 antes de reaccionar (a partir del primer asalto). La tirada será más sencilla (un grado de dificultad) cada asalto que pase. Además, en cuanto vean la carga, deberán superar una tirada de Moral (esta sólo se realizará una vez). Dependiendo de lo que tarde en reaccionar, el personaje estará más o menos preparado:

  • A cuatro asaltos (al principio): Es posible que un personaje sepa en el primer asalto que se enfrenta una carga de caballería si supera la tirada de descubrir cuando sienten el sonido. En este caso, no necesitará tirada de voluntad y podrá prepararse bien para recibir al enemigo.

  • A tres asaltos  (superan la primera tirada de Voluntad): El personaje podrá buscar una posición (Descubrir) y montar si lo necesita un arma de posición (Arma adecuada) con dificultad fácil.

  • A dos asaltos (supera la segunda tirada de Voluntad): El personaje podrá buscar cobertura o podrá montar un arma de posición en el mismo sitio en el que esté con dificultad normal, pero no ambas cosas.

  • A un asalto (tercera tirada de Voluntad): El personaje podrá echarse al suelo y montar el arma con dificultad difícil.

  • Cuerpo a cuerpo (no ha conseguido reaccionar): Los caballos le pasarán por encima. Haz una tirada de Esquivar y si la falla, considera un daño tipo III debido a los cascos del caballo.

  • La carga pasará en dos asaltos y luego volverá a la posición para disparar a los soldados por la espalda. Desde que están a un asalto (unos 25 metros), dispararán con pistolas y no dejarán de hacerlo mientras cruzan entre las filas alemanas y al volver al combate.

Los personajes que reaccionen (pasen la tirada de Voluntad) podrán disparar en ese mismo asalto, excepto que monten un arma de posición que podrán dispararla en el turno siguiente. De cualquier forma, cuando lleguen al cuerpo a cuerpo mejor que no disparen las ametralladoras.

Si ves que el combate puede ser mortal para las menguadas fuerzas del pelotón, haz que desde la cercana ciudad de Czluchóv se acerquen un par de Panzer IB como apoyo antes de la carga polaca.

El primer pelotón entrará en la ciudad de Czluchów mientras el sol se pone en el horizonte, pero no les dejarán detenerse. Hay que llegar a Chojnice (13 kilómetros) antes del amanecer. La ciudad está en manos polacas y los blindados no pueden seguir su avance hacia el Vístula. Hay que llegar allí, descansar y atacar al amanecer.

Sin embargo, eso será mañana...

 

 

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«Los ingleses pronto se van a dar cuenta de que somos el ejército colonial más preparado del mundo.»

Mariscal Graziani