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viernes, 19 de abril de 2024


 

Unidades paracaidistas en CeM

Las reglas del presente artículo pretenden mostrar un sencillo sistema para que puedas simular saltos paracaidistas en tus partidas de Comandos en Masa (CeM). Naturalmente, salvo que tengas una mesa de salón enorme (y mucho tiempo) no podrás jugar los grandes saltos aerotransportados de la guerra (como Normandía o Arnhem), pero sí pequeñas acciones paracaidistas con una o más escuadras, ya sean fragmentos pequeños de una acción global o pequeñas acciones aisladas llevadas a cabo por unidades especializadas.

Cada salto aerotransportado se realizará de forma independiente para cada escuadra que se introduzca en el escenario de esta forma. Llamaremos "salto" al procedimiento para calcular donde caen los miembros de la escuadra. Es decir, se deben aplicar las reglas que se incluyen a continuación para cada escuadra:

Línea de salto

Línea de salto

Es una línea imaginaria sobre el terreno que marca el recorrido del avión. La línea puede trazarse en cualquier dirección (incluso diferente a líneas de salto previas o posteriores) y puede pasar por encima de cualquier terreno (incluso si está ocupado por tropas enemigas). Es necesario indicar también el sentido de la línea (hacia cual de los dos lados va el avión).

Además, en la línea de salto, a elección del jugador que comande las unidades paracaidistas se señalará el punto inicial de salto. Es decir, el lugar donde caería el soldado si todo funcionara como en el manual de instrucción.

La línea de salto marca una dirección de dispersión y te recomendamos que en el momento de la partida la marques con un lápiz o una regla. El punto inicial puedes marcarlo colocando la primera figura de la escuadra que va a saltar sobre ella.

Nota: Las líneas de salto de todas las unidades se deben decidir antes de que comience el escenario. Antes de que el enemigo coloque sus unidades sobre el tablero.

Dirección del viento.

Dirección del viento

Generalmente vendrá indicada por la descripción del escenario, pero también se puede determinar de forma aleatoria (por ejemplo, poniendo un reloj analógico en la mesa y lanzando 1d12; aunque valdría cualquier otro procedimiento). La dirección del viento se conocerá antes de establecer las líneas de salto. Te recomendamos que, al igual que con la línea , marqués la dirección del viento sobre la mesa (o dejes el reloj sobre ella) mientras dura el procedimiento.

Además, el escenario determinará si el viento es de fuerza 0, I, II, y III. A mayor número, mayor intensidad.

Salto

Cuando la unidad aerotransportada sea activada durante la fase de movimiento del turno, el jugador elegirá a un miembro de la escuadra y realizará el siguiente procedimiento:

    - Lanza 3d10.

    - Si el resultado es superior a 18, añade una herida al paracaidista; si es una pifia (tres dados iguales superiores a 18), añade dos heridas al paracaidista.

    Desplazamiento salto

    - El dado de localización (dL, el de distinto color) indicará el número de metros (a escala de juego) que la unidad se desplaza desde el punto teórico de caída en el sentido de la línea de salto.

Nota: el punto teórico de caída (PTC) del primer miembro que salta de la unidad será marcado por el jugador, pero para los demás, el PTC es el lugar de la línea de salto que el dL desplazó al anterior paracaidista (para agilizar el sistema, te recomendamos que coloques sobre la línea a la figura que vaya a saltar a continuación, así sabrás desde donde deberá desviarse cuando llegue el momento de hacer su tirada.

Dirección del viento

    - Si el resultado del dado no es un crítico (tres dados iguales y cuya suma sea igual o menor a 18) se desviará debido al viento. Para ello se desplazará en dirección al viento una distancia igual a la indicada por los dados de daño, en función de la fuerza del viento. Así, viento 0 = d-, viento I = d+ viento II = d- + d+, etc. Si el resultado de la tirada fue un fracaso (más de 18), la desviación del viento se multiplica por dos; si fue una pifia, se multiplicará por tres.

    - Si el personaje cae sobre un terreno con dificultad 2 o superior, recibirá tantas heridas como el dado menor de daño. Es bastante probable que el soldado muera en la caída. Nota: si cayera sobre el mar o sobre un terreno de agua no vadeable, moriría automáticamente.

Si un miembro de la unidad se sale del tablero, podrá volver al mismo 2 turnos después si no resultó herido en algún momento del salto. Aparecerá por el mismo sitio por donde salió del tablero. Si un personaje cae a menos de 5 metros de un soldado enemigo, se retirará. Se entenderá (a efectos de campañas, que ha sido hecho prisionero). El soldado enemigo que lo capturó también se retirará, pero volverá a aparecer por el lateral más próximo a su posición pasados 2 turnos.

Consideraciones especiales

Las unidades paracaidistas serán siempre veteranas y durante los tres turnos posteriores al salto (incluyendo el del salto), no tendrán que hacer tiradas de moral por estar disgregadas. A partir de ese turno, se comportarán como unidades de infantería normales a estos efectos.

Disparando a los paracaidistas.

Los soldados enemigos a los paracaidistas (excepto que el escenario indique lo contrario) podrán realizar fuego disperso contra las unidades en fase de fuego del turno en el que éstas saltaron. Se considera que este fuego se realiza mientras los paracaidistas están en el aire (por lo que no se tendrán en cuenta coberturas). Los paracaidistas se considerarán en movimiento y a distancia larga.

Nota: disparar a los paracaidistas cuando están en el aire está prohibido por la Convención de Ginebra. Si tu rival lo hace, puedes recordárselo. No te extrañe, si no te hace caso.

 

 

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Cita

«Verde, superverde.»

Gigi Ciccerone