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viernes, 29 de marzo de 2024


 

Volcán

La siguiente aventura está pensada para dos o más jugadores y la idea es que pueda completarse en una sola sesión de juego. Es una especie de puesta en escena en tres actos en la que los personajes se enfrentaran a decisiones que suponen un reto más allá de las posibilidades de cualquier habitante de Pangea. No es una aventura para jugarla con los personajes habituales por que nadie debería enfrentar a sus seres queridos a la ira del volcán...

Escenario

Toda la aventura transcurrirá en Hul. Un grakin no excesivamente grande, pero bastante próspero y muy bien situado en medio de algunas importantes rutas de mercaderes y esclavistas. Hul está construido en la ladera de un volcán activo. El suelo tiene un tono grisáceo fruto de las cenizas y las erupciones del pasado, pero, a la vez, es un suelo muy rico y la vegetación es abundante. La presencia del volcán favorece la existencia de una especie de microclima caliente y algunos árboles llegan a dar fruto varias veces al año. La zona está rodeada de pequeñas fumarolas de agua caliente (con cierto regusto metálico), pero, dicen, tiene buenas propiedades curativas, sobre todo de los dolores propios de la vejez y de las heridas antiguas cuando cambia el clima.

Hul está muy cerca del Wukran que, dicen, duerme en el volcán. A veces se agita en su inquieto sueño y hace que el suelo se estremezca ligeramente. Mucha gente no comprende como los mendwan de Hul se atreven a vivir tan cerca de Él. Sin embargo, también creen que la tierra está protegida por Taga y que las abundantes cosechas y las frecuentes vistas de los comerciantes son su forma de proteger a este valiente pueblo. La verdadera razón, por otro lado, por la que los mendwan de Hul siguen viviendo en este grakin es que es muy próspero. Aunque los habitantes de Pangea no conocen la economía de mercado, se podría decir que los huleños son ricos. De hecho, pocos padres de Pangea tienen tantas ofertas de enlace para sus hijas casaderas, aunque éstas tienen fama de tener un trato difícil (en realidad, su familiaridad en las relaciones personales, debidas al comercio, hacen que se las sepan todas). Unirse a una hija de Hul, como dicen por ahí (aunque nunca en Hul), es como tener un smilodon que te regalara su piel todas las noches.

Las casas de Hul son de una piedra negra y porosa que es muy abundante por la zona. Estas piedras con muy ligeras y son fáciles de trabajar y los huleños hacen algunas interesantes decoraciones en relieve en las paredes de sus fachadas. Son casas redondas, con una, dos o tres estancias. Los tejados, de madera y paja, los cubren con piedras planas y negras, pizarras que obtienen en una cantera natural no muy lejana. Los que visitan por primera vez Hul tendrán la impresión que las casas son muy tristes y que casi se confunden con toda la ceniza oscura que les rodea. Sin embargo, el interior de las casas es bastante alegre, con riquezas y maravillas llegadas de muchos rincones de Pangea. Y, gracias a los materiales con los que están construidas, son muy frescas. Uno creería que está entrando en una cueva si le llevaran con los ojos vendados. Los tejados de Hul tienen una particularidad adicional, ya que detienen los pequeños proyectiles que, a veces, les lanza el wukran cuando se enfada y evita, si está muy enfadado y los lanza ardiendo, que el tejado arda con facilidad. El tejado no detendría una piedra del tamaño de una cabeza, pero las del tamaño de un puño (que hay épocas que son muy habituales), sí.

En Hul, de forma permanente, viven unas 70 personas y están divididas en tres grupos o familias. Doren es la más numerosa y el jefe del grakin suele ser de su familia. Los huleños han desarrollado una especie de sistema democrático para la elección de su jefe. Cuando este muere o queda incapacitado, todos los habitantes se reúnen en un terreno casi circula al que llaman "curom" (podría traducirse como "lugar"). Allí, todos los que quieren presentarse al cargo (candidatos) se presentan. La presentación (o mitin) suele consistir en un conjunto de poses bélicas, algunos gritos y algunas danzas guerreras. Entonces, los habitantes de Hul que pueden participar en la votación (varones que ya hayan cazado o hembras con pareja; votantes) se aproximan al candidato que más le haya gustado. A una señal del chaman (hace sonar un cuerno) comienza la votación. Cada votante debe intentar derribar a o a los candidatos que no sean de su agrado. Cuando alguien es derribado, debe retirarse del curom. Y todos lo hacen porque no retirarse es motivo de destierro del grakin. Cuando sólo queda en pie un candidato, es proclamado jefe por el chaman y se celebra una gran fiesta donde todo el mundo, aunque su candidato haya perdido, es vencedor y exagera su participación e importancia en la votación y el resultado. La razón por la que los Doren son, habitualmente, los jefes es porque son el grupo mayoritario. Aunque haya varios candidatos doren, siempre van primero a por los de las demás familias y luego deciden entre ellos quién será el jefe. Algunos dirían que es un comportamiento poco democrático, pero, la verdad, salvo llevar armas, todo está permitido en las elecciones.

La otra familia son los Malerel. Son menos numerosos, como cuatro veces menos, pero son más ricos que sus vecinos. Algunos dicen que esto es debido a que reparten entre menos. En realidad, los Malerel son los comerciantes del Hul. Mientras que los Doren son guerreros, recolectores y cazadores, los Doren son los que cierran los negocios con los visitantes extranjeros y eso les reporta muchos beneficios. Los Doren saben que los Malerel se quedan con una parte de cada negocio que hacen, pero, aún así, ellos son capaces de sacar más, para los dos) por una piel o una piedra tallada que lo que un Doren podría sacar si comerciara él sólo. Cada vez que la luna se llena en el cielo, en los dos días que dura, los Doren celebran el carimilla que es una especie de mercado donde los comerciantes de los alrededores se acercan para hacer negocios entre ellos y con los huleños. Todos los negocios pasan por las manos de los Doren y, naturalmente, se llevan una compensación por su capacidad de poner de acuerdo a desconocidos. En el carimilla puede haber en el grakin unas 300 personas y es una buena oportunidad para encontrar los que se busca: una piel, una pieza de cerámica, un utensilio de cocina, una pareja, lo que sea.

La tercera familia, en realidad unos pocos individuos, está formada por los extranjeros que deciden quedarse en la ciudad. La verdad es que ni los Doren ni los Malerel los acogen con los brazos abiertos, pero suelen ser artesanos habilidosos y su trabajo y su conocimiento es necesario para el grakin. Los Hulon (invitados en la lengua Mendwan) deben ser autorizados por el jefe de la aldea y no es una cosa que ocurra muy a menudo. El grakin de Hul es muy rico y próspero y vivir en él es una forma de asegurar el futuro.

Los personajes

Los personajes pueden ser mendwan de Hul o de los comerciantes que acuden a la ciudad (la aventura transcurre durante los días de mercado) y también pueden ser no mendwan si viajan con alguno de los visitantes de la ciudad. Habría una posibilidad de ser de Hul y no ser mendwan siendo de los hulon, pero entonces el personaje debería ser un artesano especialmente habilidoso para que el jefe del grakin haya permitido a un no mendwan vivir con ellos.

Es interesante que los personajes no tengan amistad entre sí inicialmente y, si son del grakin, que pertenezcan a familias diferentes. Por lo demás, los personajes pueden tener cualquier profesión o raza, exceptuando la de chamán o aprendiz de un chamán.

Acto primero: Culpable

El primer día del carimilla los mercaderes empezarán a llega a Hul y a colocarse en el curom, montar sus tiendas y colocar sus mercancías. Son bastante madrugadores ya que, según la tradición, el primero que llega, se coloca en el sitio que le parece más apropiado. Sin embargo, no se puede entrar en el grakin hasta el amanecer por lo que, salvo que quieran viajar de noche o pernoctar en el exterior del grakin (algunos lo hacen), las llegadas se irán sucediendo a lo largo de la mañana. Es una buena costumbre entregar un regalo al jefe del grakin. No es necesario que sea algo especialmente caro, sino, más bien, diferente. Si el jefe está contento, dirá a los Doren (su familia) que intenten comerciar con su nuevo amigo. Como los Doren son numerosos, eso se traduce en muchas posibilidades de comercio.

A media mañana, un fuerte terremoto sacudirá todo el lugar. Las fumarolas empezarán a escupir con violencia y en la boca del volcán aparecerá una humareda más oscura de lo habitual (la habitual suele ser blanca, vapor de agua). Las réplicas del terremoto se repetirán cada pocos minutos, aunque en menor intensidad y ni las fumarolas ni la boca reducirán su actividad. Los huleños se mostraran tranquilos (aunque por dentro estarán muertos de miedo) porque la intranquilidad es mala para el negocio. Los comerciantes mostrarán actitudes más variadas. Habrá quien dirá que tienen que marcharse porque el volcán se ha enfurecido y quien dirá que hay que quedarse porque los huleños se muestran muy tranquilos. Será una mañana muy intranquila y los negocios no serán buenos.

Al medio día, el jefe del grakin, su pareja y el chamán se acercarán al curom para saludar a los comerciantes. El jefe se mostrará imperturbable a la impertinencia del volcán y saludará y agradecerá los regalos recibidos de todos. Sin embargo, no será una visita tranquila porque todos preguntarán al chamán si aquello es normal, si el wukran está enfurecido, etc. Finalmente, el jefe hablará en privado con el chamán y le preguntará si puede hacer algo para dar tranquilidad a los visitantes. El chamán es poderoso, pero no puede hacer nada contra el volcán. Sin embargo, conoce muy bien la mentalidad de los habitantes de Pangea y sus supersticiones y miedos y por ello, con gran pompa, anunciará que uno de los presentes ha sido maldecido por Taga y que por eso el volcán se muestra tan envalentonado. "¿Seré yo, chamán? ¿Seré yo?" Se preguntarán todos. El chamán se concentrará, cerrará los ojos, esperará a que todos se reúnan a su alrededor y señalará, aparentemente al azar, a varias personas. Curiosamente, a los personajes (que durante unos instantes deberían pensar que son los culpables del cabreo del volcán). Después, con gran parsimonia, el anciano abrirá los ojos, y dirá:

- Estos elegidos, benditos por Taga, hijos puros, buscarán a aquél entre nosotros que ha sido señalado por el wukran. [Nota: fíjate que el chamán no dice que "deberán buscar", sino que buscarán. El chamán no es tonto y no dejará lugar a la interpretación de sus palabras. Taga los ha bendecido y el chamán los ha señalado. No hay negociación]. Recibid mi bendición - les tocará la cabeza uno a uno para que no haya duda de si les han elegido a ellos o al tipo de al lado - Buscad como cazadores y recolectad la fruta podrida de nuestro jardín.

El chamán cerrará los ojos y no los volverá a abrir (es bastante bueno en su trabajo). Será el jefe el que cogerá a los personajes y sacándoles del curom les explicará su misión: es fácil, deben descubrir a aquel, en el grakin o entre los visitantes, que está tocado por el Wukran, capturarle y llevarle a presencia del chaman. Deben darse prisa, antes del anochecer debería estar solucionado el problema.

Los culpables

Posiblemente el lector ya se habrá dado cuenta, pero, por si acaso, todo es una farsa. El volcán es un volcán y aunque los habitantes de Pangea crean que el wukran habita en su interior, la verdad es que es un volcán que tiene ciclos de actividad y ciclos de inactividad. Parece que estamos iniciando uno de los primeros. Por tanto, no existe ningún culpable y nadie es responsable de lo que hace el volcán. Naturalmente, esto no le vale al chamán, ni al jefe, ni a la futura prosperidad del grakin. Hay que encontrar a un culpable entre toda la gente y, como dice el abuelo de los Simpson a veces: "¡Sacrificadlo a nueeeestro Dioooos!"

Encontrar un culpable que no existe es una tarea difícil. Afortunadamente para los PJ, Pangea es un mundo lleno de supersticiones. A continuación te señalamos posibles culpables. Los personajes deberían tratar con alguno y decidir, por su cuenta, quien es el culpable y entregarlo para el sacrificio. No les digas nada del sacrificio aún, pero se lo imaginarán y eso les impedirá ser injustos con los posibles culpables. Buscarán alguna prueba concluyente, pero esa prueba no existe. Ellos deben elegir y da igual a quien elijan. Puedes presionarles con el jefe de la aldea preguntándoles cada poco rato si han descubierto ya al culpable e, incluso, puedes hacer que el chamán comente: "si los elegidos de Taga no han encontrado a un culpable es que el wukran nos ha engañado y ha colado al culpable entre ellos. ¿Quién de vosotros está tocado por el wukran?" Si esto no les anima a buscar a un culpable sustituto, nada los hará.

Los posibles culpables:

  • Lana. Es una vieja mendwan que ha sido admitida entre los Hulon recientemente, poco más de una luna. Trabaja excepcionalmente bien las pieles y es capaz de curtirlas y coserlas como nadie. Su piel, debido a la edad, está llena de verrugas con feos y extraños pelos blancos en ella. Su cabello es de color ceniza (como la del volcán).

  • Damel. Es un comerciante dwaldur que ha viajado a Hul por primera vez con la esperanza de encontrar "hierro" para su pueblo en la zona. Ha traído diversas muestras de la artesanía de su pueblo para comerciar con los mendwan, pero entre sus cosas hay una estatua tallada por los H'sar. Es una figurilla de madera que su familia conserva desde tiempos antiguos y que fue "conseguida" en una gloriosa batalla. La figurilla es fea, tiene dos cabezas, representando a los dos dioses de esta raza (Sin embargo, ¿el bicefalismo no es acaso una de las deformaciones favoritas del wukran?)

  • Tankin. Un tikki desterrado que, a veces, pasa por Hul trayendo alguna de las cosas que ha fabricado para cambiarlas por otras que le hacen falta. Es, posiblemente, el único extranjero que no se muestra preocupado por el volcán. Dirá, con toda naturalidad, que siempre que ha venido al grakin, el volcán se comportaba de la misma manera.

  • Kur. Es un enorme gruba que acompaña a uno de los mercaderes como guardaespaldas y cazador. Es un poco más inteligente que la media y tiene varios gruñidos diferentes para expresar sus deseos y necesidades, posiblemente fruto del trato con el mercader durante tantos años. Su característica más destacable es que le faltan los dedos (garras) meñiques de sus dos manos. Perdió ambos luchando contra un smilodon cuyos dientes cuelgan como trofeo en su cuello desde entonces. Las heridas son muy antiguas (el gruba era joven) y están completamente cicatrizadas hasta el punto que el vello del gruba las oculta completamente (como si nunca hubiera tenido esos dedos, ¿una mutación del wukran?).

  • Misi. Es un gato salvaje que se ha habituado a la presencia de los mendwan en Hul. No se puede decir que sea un gato doméstico, pero si alguien deja comida para él en la puerta de la casa o cerca del mercado, se acercará a comerla. Todos conocen a Misi y es una especie de atracción local. Es grande, más que los gatos normales, y por una deformación de nacimiento tiene los caninos superiores muy grandes (parece un dientes de sable), lo que le impide cazar bien. Si no fuera por la generosidad de los habitantes de Hul y por el buen clima de la zona, hace tiempo que Misi hubiera muerto.

  • Morthan. Un gardan que se acerca una o dos veces al año a Hul para cambiar pieles por herramientas. Viaja siempre con una leona que le acompaña a todas partes y algunas malas lenguas dicen que Misi es el hijo de ambos. Es muy callado y reservado. Nunca hace regalos al jefe, ni a nadie. Cambia sus pieles, coge sus herramientas y se va sin dirigirle la palabra a nadie.

Naturalmente, como DJ, puedes ampliar a lista de sospechosos como te agrade. Hul es un lugar muy cosmopolita y casi cualquier raza es posible. Por otro lado, "descubrir" quien es el culpable del enfurecimiento del volcán y conseguir atraparle y llevarle ante el chamán son dos cosas diferentes. Este acto terminará con una buena pelea en la que algunos PNJ pueden unirse al grupo de personajes si el enemigo es demasiado fuerte (como el gruba).

Acto segundo: Ascensión

El chamán confirmará las sospechas de los bendecidos de Taga e indicará que el prisionero (muy bien atado) que tiene delante, sea quien sea, está marcado por la maldad del wukran. Tras unos cuantos suspiros, sorpresas y lamentos del público, se acercará a él y le tocará la cabeza y se apartará como si le hubiera alcanzado un rayo. Mirará con odio y dirá:

"Ya que tanto deseas a aquel que te ha señalado. Te reunirás con él y su ardiente maldad."

Después, en voz baja, explicará a los bendecidos por Taga que deben subir al prisionero al volcán y arrojarlo al interior. No les dará opción a rechazar la misión. "¿Por qué defiendes a un servidor del wukran?" preguntará

Subir a un volcán inactivo es complicado. La ladera tiene mucha pendiente, el aire está viciado de sustancias raras y según subes cada vez es más escaso. Cada paso se convierte en una tarea sobrehumana. Subir a un volcán activo es muy difícil y con la "tecnología" de Pangea, es imposible. Los personajes no tienen porque saber esto.

El chamán insistirá en que hay que arrojar al "tocado" en la misma cima del volcán, pues sólo así el wukran sabrá que ha sido derrotado y su ira se extinguirá. La ascensión debe ser lo más parecido a un infierno. Los personajes tendrán que superar tiradas de Fondo cada vez más difíciles y si las fallan irán perdiendo puntos de vida de daño no letal. Además, les aparecerán diferentes dificultades por el camino que tendrán que superar (ver más adelante). El objetivo es que los personajes comprendan que si cumplen el deseo del chamán, morirán. No es necesario que le perdonen la vida al acusado, pero ¿es tan importante que la pierda en la cima? Puedes animar esta decisión haciendo que el acusado pierda la consciencia y que los personajes tengan que subirle parte del camino. (En el caso del gruba, esto puede ser casi imposible).

El chamán puede facilitarles un potingue para mejorar su vitalidad. Les dará unas hojas semisecas que masticadas hará que los personajes entren en un estado de euforia (mejorará, un -1 por hoja hasta un máximo de -5, sus habilidades atléticas y de armas, pero perjudicará, +1 por hoja y máximo +5, sus habilidades de percepción y conocimientos). El efecto será temporal y tiene una adicción de 3.

Las dificultades

A continuación se indican algunas dificultades que tus personajes encontrarán mientras asciendan. La idea es que acoses al grupo de forma que se planteen lo inteligente de lo que están haciendo, pero tampoco es necesario que los tortures psicológicamente abusando de las dificultades. Los jugadores suelen ser bastante matemáticos (aunque lo niegan) y calculan rápidamente el promedio de daño que están recibiendo y el número de situaciones difíciles o asaltos a los que pueden sobrevivir. Ese cálculo, casi con seguridad, será el que les haga desistir de su intento.

  • Bombas explosivas: según se acerquen a la cumbre descubrirán que eso que habían tomado por la ira del volcán, en realidad son enormes piedras que salen despedidas de la cumbre que al caer sobre la ladera explotan en miles de fragmentos (los mismos que forman las "piedras sueltas"). Las bombas caen desde gran altura con lo que es fácil esquivarlas si uno se entera que están cayendo. Para ello será necesaria una tirada de Alerta. Si alguno del grupo pifia la tirada, la bomba caerá cerca de su posición y le hará daño II letal en la caída.

  • Estampida: en las zonas iniciales del ascenso, los PJ se pueden encontrar con animales muy nerviosos. Esto puede hacer que alguno les ataque o verse envuelto en medio de una huida alocada de una manada de ellos. Ser pisoteado por animales en estampida es muy doloroso.

  • Fumarolas explosivas: a lo largo de la subida, los personajes atravesarán zonas con fumarolas: pequeñas aberturas en el suelo de las que sube un gas caliente y a presión con intenso olor a azufre (tus personajes, por otro lado, no saben que es el azufre). De vez en cuando, una interrumpe su flujo de golpe, hay algunas sacudidas menores en el suelo y un proyectil, del tamaño de un puño, es arrojado al cielo. El mayor peligro es que una de estas piedras te caiga encima. Son muy fáciles de evitar, pero hay que vigilar su trayectoria. Cuando explote una de estas fumarolas, tendrán que realizar una tirada de Alerta. Si obtienen una pifia, implicará que no sólo no han oído/sentido la explosión sino que la piedra les ha alcanzado en la cabeza (daño I).

  • Grieta con magma: mientras ascienden, llegarán a una zona donde el mismo volcán parece a punto de salir a la superficie. Un líquido rojo y viscoso parece borbotear como un pote de espeso caldo de carne. El calor es infernal y los vapores del aire son asfixiantes. Los personajes tendrán que superar tiradas de fondo cada pocos asaltos si se acercan mucho a la grieta. A partir de la segunda tirada fallada (cuando quedan exhaustos), deberán hacer las tiradas aunque no hagan nada y fallarla implicará perdida de 2 ó 3 puntos de vida no letal.

  • Nube mortal: de repente, una nube densa rodará ladera abajo. En su interior, muy calientes, bajan diversos elementos químicos bastante venenosos. Si los personajes no detectan a tiempo la amenaza (Alerta), la nube les alcanzará y deberán superar tiradas de Fondo (2 como mínimo) para ver si les produce algún tipo de daño (0) no letal.

  • Pared vertical: los personajes llegan a una zona en la que, aparentemente, sólo pueden escalar. Volver para atrás les obligará a dar un rodeo grande y la pared no parece tan grande, ni tan vertical, como para no intentarlo. La dificultad dependerá del criterio del DJ, pero recomendamos 2 tiradas de Trepar para llegar a la cumbre. La mayor dificultad será cómo subir al prisionero.

  • Piedras sueltas: gran parte de la ascensión está llena de zonas con piedras que en cuanto las pisas provocan cierta avalancha ladera abajo y que el pie se hunda varios centímetros. El mayor peligro es caerse y deslizarse cuesta abajo rodeado de un montón de pequeñas rocas de bordes afilados. Cuando pasen por ella deberán superar una tirada de Agilidad para no caer (daño 0). Además, andar por estas zonas es agotador. Posiblemente sea buena idea realizar algunas tiradas de Fondo.

  • Terremoto: el volcán está activo. En ocasiones toda la montaña temblara. En sí misma esta situación no es peligrosa, pero conllevará peligros colaterales: tiradas para ver si se pierde el asidero mientras suben por una zona especialmente empinada, para esquivar grandes piedras que vienen rodando desde la cumbre o, simplemente, para evitar que el miedo les invada.

Nota: si el DJ lo desea, puede hacer que el prisionero se comporte de forma heroica y salve la vida de algún personaje apartándolo de alguna de las dificultades del volcán. No es que el prisionero sea tonto, sólo ha llegado a la conclusión de que la única forma de salir de esa es conseguir que sus captores se compadezcan de él.

Acto III: Sacrificio

Como el lector sabe, sacrificar a una persona a un volcán, no ayuda nada para apagarlo. Incluso, si nos ponemos estrictos, lo único que consigue es animarlo un poco más al echarle combustible adicional. Este acto asume que los personajes han llevado a cabo la ascensión (en parte) y en un momento dado se han "librado" del tocado. Pueden haberlo matado y arrojado a la grieta o pueden haberlo liberado tras prometerles que nunca volvería al grakin. A efectos de la partida, los PJ volverán tras cumplir la tarea encomendada por el chaman (o eso creerán todos). Allí les invitarán a bebida y hablarán de hacer una fiesta en su honor. De hecho, y aparentemente, el volcán pasará por un momento de tranquilidad que hará que todos se relajen un poco...

Es la calma que precede a la destrucción. El volcán explotará, literalmente, y se producirán dos fenómenos apocalípticos. El primero es una sucesión de bombas explosivas (ver acto anterior) que pasarán volando por encima del grakin y se estrellarán en los pastos y monte bajo provocando pequeños incendios en ellos. Lo segundo es que dos paredes del volcán se derrumbarán y dos temibles ríos de lava caerán por ambos laterales del pueblo. La situación será caótica. La gente acudirá al chamán en busca de consejo y ayuda, preguntándose cómo es posible que eso esté ocurriendo. Éste, superado por los acontecimientos iniciará una serie de bailes rituales para convocar la ayuda de Taga y salvar el grakin. Esos primeros instantes, salvo que los PJ lo impidan, se perderán y será un tiempo muy valioso que nunca recuperarán.

El grakin quedará rodeado por cuatro peligros ardientes: hacia arriba por la furia del volcán (además, ascender, como hemos dicho, es imposible); hacia los lados por dos ríos de lava que van ensanchándose por momentos; y ladera abajo por un incendio que va creciendo en magnitud. Un caos que irá complicándose según avance el tiempo. El único objetivo de este acto es sobrevivir. Los PJ ya no tienen porque actuar como grupo sino que cada uno puede volver con su "familia" o comerciante para intentar sobrevivir con ellos o para enfrentarse al final con gente que le aprecia.

Más dificultades:

Muchas de las dificultades comentadas en el segundo acto podrían aplicarse aquí, aunque, posiblemente serían más complicadas ya que hay poco sitio donde huir y la zona es un caos. Además, hay una serie de situaciones añadidas a las que también puedes enfrentar a tus personajes:

  • Grietas: el suelo tiembla de repente y una grieta se abre bajo los pies de un grupo de personas. Muchos caen en su interior, pero unos pocos consiguen agarrarse a los bordes mientras gritan como salvajes. Sacarlos de ahí requerirá algunas tiradas de Fuerza (o de Trepar si han de bajar hasta un saliente).

  • Incendio: una de las bombas explosivas puede caer sobre una de las casas o sobre una de las tiendas de los mercaderes provocando un incendio. Los personajes tienen la oportunidad de comportarse como héroes y rescatar del interior a algunos niños.

  • Lengua de lava: de los ríos principales se puede desviar un poco de lava y dirigirse directamente hacia el poblado. El mayor peligro de este pequeño riachuelo es que quema todo lo que toca. Detenerlo es difícil, pero los personajes podrían idear construir un pequeño dique de piedras para desviarlo a la entrada del pueblo. Otra posibilidad es que aparten de su camino a todo el mundo, con lo que el pueblo quedará dividido y separado por una estrecha lengua de fuego (no más de una zancada de ancho).

  • Turba violenta: el fin está cerca. En estas situaciones una masa heterogénea de gente es capaz de ponerse de acuerdo de forma misteriosa y volcar su frustración hacia el grupo o persona que consideren culpable de su situación. El objetivo será el chamán, pero éste es perro viejo y se sacará a la turba de encima echándole la culpa a los PJ ("No sacrificaron al tocado en la cima como les dije y el wukran cogió fuerzas"). Eso hará que un montón de gente furiosa empiece a perseguir e intentar matar a los PJ. Lo que generará unos cuantos asaltos de persecución o pelea hasta que consigan que entren en razón (Elocuencia).

El final

Quedarse en el grakin es morir. Al final los dos ríos de magma que brotan del volcán se juntarán y arrasarán el lugar completamente. Salir del grakin y alejarse a la carrera del volcán es la única posibilidad que les queda. Podrían sortear uno de los ríos de lava por alguna zona con grandes piedras (saltando de unas a otra y superando tiradas de saltar y de fondo en cada uno de los saltos). También podrían huir a través del incendio cubriendo sus ropas con pieles empapadas en agua (de dónde sacarán el agua puede ser otra aventura, pero en el pueblo debe haber suficientes cántaros para empapar bastantes pieles). Cuanta más gente salven, más satisfactoria será huida.

Si los personajes perdonaron la vida al "tocado" y quieres recompensar la humanidad de los jugadores, puedes hacer que en el momento final, el grupo de huida se enfrente a una dificultad insalvable (la última piedra está demasiado lejos y los PJ están rodeados de lava por todas partes o el incendio es demasiado intenso en el frente por el que avanza ladera abajo). En ese instante, el "tocado" aparecerá entre el humo y colocará un tronco entre ambas piedras o una piedra sobre el fuego, justo lo que hacia falta para que todos se salvaran. Si el "tocado" está muerto, la dificultad insalvable también puede estar ahí. Puedes hacer que Taga castigue su falta de bondad haciendo que alguno muera intentando superar esa última dificultad. El primero que consiga pasarla descubrirá una piedra o una madera que facilitará el paso a los demás.

Epilogo

El grakin quedará completamente destruido, pero alguna gente se salvará y cuando el volcán se tranquilice, volverán a sus ricas tierras y empezarán de cero. Al principio los comerciantes no acudirán el día del mercado, pero, poco a poco, los recuerdos del Día que el Wukran visitó Pangea se perderán en la memoria y el grakin volverá a ser próspero como antaño.

El chamán, sin embargo, nunca llegará a ver estos días... La última imagen que los PJ tendrán de él (si no le mataron directamente) será verlo bailar delante del río de lava agitando frenéticamente todos sus amuletos de huesos y conchas.

 

 

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Cita

«Yo salvé a Italia.»

Mariscal Kesserling