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lunes, 22 de mayo de 2017


 

La Fotografía Quemada

LA FOTOGRAFÍA QUEMADA

Esta partida está pensada para 4 ó más jugadores que interpretarán a un grupo de SS en Checoslovaquia en los primeras días de la guerra. Es una partida en la retaguardia del ejército, pero no por ello estará exenta de peligros.

LOS PERSONAJES JUGADORES

Los personajes forman parte de las SS desde el principio de la guerra.

Debes crearlos teniendo en cuenta esta particularidad y debes explicarles a tus jugadores que si son SS es porque han demostrado una fidelidad al régimen nazi más allá de toda duda. Estamos en 1942 y las SS son una organización muy poderosa (aunque aún no ha llegado al máximo de su poder). Si tus jugadores lo desean pueden haber participado en la campaña de Polonia o en la de Francia. No pueden haber participado en Noruega (seguirían allí seguramente) ni en el frente del Este (contra Rusia) ya que finalizada la conquista de Francia (Junio 1940) fueron transferidos al Alto Estado Mayor de las SS, a las órdenes de Reinhard Heydrich. Esto no significa que sean la guardia personal ni que tengan tratos personales con este personaje, aunque, naturalmente, le han visto a menudo (por cierto, es el de la fotografía que ilustra el inicio de esta partida). Los personajes son unos soldados más dentro de todos los que se mueven alrededor de la complicada organización del Estado Mayor. Uno de los personajes debe ser SS Oberscharführer (equivalente a sargento), el resto deben ser SS Oberschutze (soldados). Si tienes muchos personajes y temes que les dé por dividirse el trabajo, puedes que uno de ellos sea SS Unterschaführer (cabo 1ª).

Respecto al equipo, los personajes tendrán acceso al equipo que deseen, pero no a la hora de hacer el personaje sino cuando les encarguen alguna misión.

Llevarán subfusiles (la mayoría), pero alguno puede llevar fusil si lo desea. Sólo el sargento podrá llevar pistola. Todos llevarán granadas y cuchillos, pero no les darán ni ametralladoras, ni panzerfaust ni ningún otro armamento pesado. Los SS daban miedo ellos solos, no necesitan un Panzer IV para ello.

CALENTANDO MOTORES

Es posible que tus jugadores no hayan jugado nunca a Comandos de Guerra, que nunca hayan jugado con alemanes o que nunca hayan jugado juntos. Esta escena inicial tiene como misión proporcionar a los jugadores un confidente (femenino) e introducirles en el personaje.

Estamos a 26 de Mayo, en la ciudad de Praga, en el Cuartel General de la SS en la ciudad. El SS Obersturmführer (teniente) Karl Mulek se acercará al sargento y le ordenará que coja a sus hombres (a los otros PJ) y se dirija a una dirección de Praga. Según le explicará el propio Mulek, esa dirección es un nido de comunistas y es una misión de destrucción total. Hay que dar ejemplo a los que se oponen al régimen en Checoslovaquia, mayor ejemplo aún si además están afiliados con estos bolcheviques.

La dirección les llevará a un pequeño edificio de tres plantas. El teniente no les habrá dicho cual es la planta llena de comunistas, así que deja a tus personajes interpretar sus papeles de nazi. La planta baja está ocupada por una pequeña relojería que en el momento de la redada, martes a las 7:00 horas, está cerrada. Un estrecho portal con una empinada escalera sube hasta el primer piso donde hay dos puertas.

En la derecha vive la familia Fafek: padre, madre y una preciosa jovencita de cabellos rubios. Son los dueños de la relojería. En la izquierda, en una vivienda más humilde, viven tres trabajadores deportados de algún lugar de Alsacia-Lorena. Trabajan en una de las fábricas de armamento cerca de Praga (y son tan comunistas como puede serlo cualquier trabajador obligado a trabajar 16 horas diarias). La casa les ha sido concedida por el Estado Alemán (se la requisaron a un judío) y en la puerta aún se pueden ver los restos de una pintada antijudía que han intentado borrar sin éxito. En estos momentos están levantándose preparándose para un nuevo día de trabajo. En la última planta sólo hay una vivienda. Se trata de la vivienda de la familia Umtergrass: marido y mujer. Alemanes de Checoslovaquia de toda la vida que se alegraron mucho cuando su país fue anexionado a Alemania, pero que dejaron de estar contentos cuando empezaron las restricciones y los bombardeos. Nunca han hablado en contra del gobierno nazi, pero no se consideran sus más devotos seguidores. Duermen plácidamente en su pequeña habitación abuhardillada. Pero... ¿dónde están los comunistas? La verdad es que no hay comunistas en ningún lado. Las detenciones y ejecuciones indiscriminadas son parte de la política de terror de la SS hacia la población civil no autóctona. Además, Heydrich tiene fama de ser brutal aplicando estos procedimientos (no en vano es el "padre" de los campos de exterminio). En conclusión, al teniente Mulek le pasaron una información imprecisa sobre el edificio, pero no se molestó en corroborarla o en hacer averiguaciones adicionales. La fuente es de confianza. Sin juicio ni nada por el estilo ordenó la ejecución de los comunistas. Debe quedar claro que los personajes tienen orden de ejecutar a alguien (el hecho de que sea o no comunista no podrá probarse una vez muertos). Deja a tus personajes elegir quien morirá.

(Nota para el DM: Esta es una escena dura donde les vas a pedir a tus jugadores, aunque sea a través de sus personajes, que maten a gente inocente. Presiónales, debe quedar claro que si desobedecen las órdenes acabarán la guerra en la cárcel o algo peor). La clave de la escena está en la joven rubia de los Fafek.

Independientemente de quien elijan como víctima, la niña aparecerá de repente en la habitación donde están los PJ gritando el nombre de los supuestos comunistas. Si las víctimas son los trabajadores o los Umtergrass, el padre de la niña irá detrás intentando pararla y suplicando a los alemanes: ¡por favor, por favor, es sólo una niña! Si es la familia Fafek es la elegida para el exterminio, la joven desaparecerá en su habitación (hay una estrecha conducción de la calefacción que comunica con la tienda y a través de la puerta trasera se perderá en las calles de la ciudad.

Independientemente de cómo se desarrolle la escena, si la niña sobrevive sufrirá un fuerte shock. Una especie de síndrome de Estocolmo (aunque dicho término aún no se había acuñado) que le hará confundir a los PJ con los salvadores o redentores. A partir de ese momento, la niña, como en un trance estará siempre en la calle mirando cómo salen los PJ del cuartel o de donde vayan. Parecerá un fantasma que les recordará su acción. Sin embargo, cada vez que la hagan caso e intente detenerla, se escabullirá y desaparecerá.

SEDA y BARRO

Cuando vuelvan de su pequeña excursión por los barrios bajos de Praga e informen de los hechos, el teniente Molek les tendrá preparado otro trabajito (tranquilos, esta vez no habrá que matar a nadie, por ahora). Les indicará que le han llegado informes de una patrulla en la zona de Lídice que dicen haber encontrado un paracaídas semienterrado. Deben dirigirse a Lídice, hablar con la patrulla y llevar a cabo las investigaciones que crean oportunas.

...

La carretera a Lídice no es muy buena y gran parte del camino circula siguiendo un trazado bastante sinuoso. A pesar de estar a escasos kilómetros de Praga (5), el viaje les llevará casi media hora. Si tienes más de 4 jugadores provéeles de algún semioruga para los desplazamientos, si sólo juegas con 4, dales un kubel. Recuerda que cuando vayan a salir de Praga verán a la niña de los Fafek en algún momento y que esta les despedirá agitando disimuladamente su mano.

Una vez en Lídice podrán observar (con la tirada correspondiente) que los habitantes de la ciudad parecen atemorizados. Miran a los personajes con mucho recelo y hay muy poca gente por la calle. En el pueblo les estará esperando la patrulla de la Werhmacht que descubrió el paracaídas y que les acercará a la zona. Es un viaje de media hora en vehículo campo a través (incómodo cuando menos). La patrulla les llevará por un estrecho valle que va ganando altura poco a poco y a cuyos laterales se elevan dos estribaciones importantes. Nada más entrar en el valle, podrán percatarse (nueva tirada) de la existencia de una cabaña de pastores. La patrulla les llevará, aproximadamente, al centro del valle donde, medio enterrado, descubrirán un paracaídas.

Una observación de la zona les descubrirá que: el paracaídas es enemigo, seguramente inglés; que ha sido desenterrado por la acción de un animal atraído por el olor de una lata de carne enterrada junto al paracaídas; y que la lata de carne es yanqui. Tus jugadores deberán sacar la conclusión de que alguien ha sido lanzado en paracaídas en la zona. Si se les ocurren pueden investigar la zona donde descubrirán varios paracaídas más (concretamente tres más) todos iguales. Pueden investigar la cabaña de entrada al valle y en ella descubrirán que alguien ha estado en ella no hace mucho (unas 24 horas a lo sumo). Hay restos de comida medio enterrada en el exterior y en el hogar de la chimenea hay cenizas de lo que, sin duda, son papeles quemados. Si rebuscan entre ellos encontrarán una fotografía medio quemada (concretamente la que hay al principio de la aventura). La fotografía es de Heydrich lo que debería hacer sospechar a los jugadores.

SOSPECHAS, SOSPECHAS

Los jugadores no tienen ninguna pista firme. Saben que cuatro personas, probablemente británicos, han saltado en paracaídas en la zona de Lídice y que en la documentación que traían había una foto de su general: Heydrich. Pueden suponer que los paracaidistas intentan atentar contra la vida de oficial de la SS y también pueden intentar encontrar a los paracaidistas en la ciudad de Lídice. De cualquier forma, la noche empieza a caer. Este hecho puede decidir el curso de su acción.

Registran Lídice en busca de los paracaidistas: Estos ya no están en la ciudad porque la noche anterior partieron en secreto hacia Praga. La mayoría de la gente de la ciudad desconoce este hecho, pero unos pocos sí lo saben. Si los personajes se dedican a detener a personas al azar para interrogarlas, lanza tres dados en secreto, Un resultado de 9 o menos en la suma indicará que la persona sabe algo; cualquier otro resultado indicará que es un ignorante inocente. Ni que decir tiene que en cuanto empiecen con este procedimiento todo el mundo desaparecerá de la calle y tendrán que ir casa por casa. Si atrapan a uno que sepa algo, podrán notarlo en sus esquivas respuestas, pero para ello necesitan superar alguna tirada de descubrir. La persona detenida aguantará dos días sin decir nada (aunque le apliquen torturas). Sabe que sólo tiene que aguantar hasta el día siguiente y la moral de aguantar ese día le permitirá aguantar uno más. La información que aportará será el nombre de los paracaidistas (Opalka, Valcik, Kubis y Gabchik) y su intención de atentar contra Heydrich (cosa que ya habrá ocurrido). El hombre no parecerá saber más, pero al tercer día de torturas confesará que hay un cura en el ajo, aunque no sabe como se llama. Después morirá.

Esa primera noche y si se les ocurre visitar la iglesia del pueblo, descubrirán a dos curas en ella. Dos curas en un pueblo tan pequeño debería hacerles sospechar. Uno es el párroco del pueblo y el segundo es su hermano, Vladimir Petrek, de la iglesia de San Cirilo (en Praga). Los papeles están en regla y la visita de un hermano a otro parece normal. Los jugadores harían bien en no olvidar este nombre.

Corren a Praga a avisar a Heydrich del atentado: Los PJ no se entrevistarán con Heydrich sino con su teniente quien, tras escuchar su informe y ver la fotografía, informará a su capitán quien, a la vez, informará a Heydrich. Sin embargo, el oficial de la SS desdeñara la información sin preocuparse. Desde su punto de vista la resistencia checoslovaca estaba acabada, no tenían infraestructura y no se atreverían a atentar contra él ni aunque los británicos vinieran a ayudarles. De hecho, para el día siguiente, como una muestra de su arrogancia, decide pasear con el coche descubierto.

UNA MUERTE ANUNCIADA

Como seguramente el lector sabrá, Heydrich murió en un atentado el 27 de Mayo de 1942. Fue llevado a cabo por cuatro miembros de la resistencia checoslovaca, entrenados en Inglaterra, quienes con más valor que capacidad acabando arrojando una granada en el vehículo descubierto de Heydrich. Los personajes no pueden hacer nada para evitarlo, pero claro, este hecho causará mucha consternación a los SS de la zona (tiradas de moral). Los cuatro atacantes (aunque sólo participaron dos físicamente, los alemanes saben que son cuatro por las informaciones de los PJ) se escaparon. Se cree que uno está herido. Por cierto, Heydrich aún no ha muerto, está gravemente herido, pero sólo vivirá diez días más (aunque los PJ no lo saben).

El teniente Mulek está que echa chispas. Sabe que los personajes no tienen la culpa, pero alguien tiene que tenerla y ellos son los que están más a mano.

Les amenazará con mandarles de dotación a una isla del Canal de la Mancha (el frente del Este aún no era un destino con tan mala fama) si no traen información importante que lleve a la captura de los terroristas checos. Les dará una colección de fotos de los restos del coche de Heydrich y les dirá: "Esto es obra de su incompetencia. Tienen 48 horas". Y se marchará sin dejarles el derecho a réplica.

Los personajes tienen varias posibilidades de obtener información, juégalas como creas oportuno.

    - La gente de Lídice tiene que saber algo. Si no han hecho interrogatorios la noche anterior, es un buen momento para hacerlos. El atentado ya ha sido, por tanto, los habitantes del pueblo no resistirán tanto los interrogatorios. Sigue el mismo procedimiento de selección explicado en el apartado anterior, pero, ahora, lo contarán todo en 24 horas.
    - Una vez sepan los nombres de los atacantes, pueden detener a sus familias. En Lídice sólo vive la familia de uno de ellos. No saben donde está su familiar, pero pueden ser un buen reclamo para obligar a los terroristas a entregarse.
    - Los terroristas están en Praga ya que uno de ellos se marchó en bici y el otro andando (según los testigos) y minutos después del atentado todas las carreteras de acceso a la ciudad estaban cortadas.
    - En las fotos que les ha pasado el teniente hay una persona que llamará fácilmente la atención de los PJ. ¡La niña de los Fafek aparece en las fotografías! De hecho, ordenándolas bien se verá que la niña se acerca al lugar, recogerá una bici y se la llevará tranquilamente del lugar. Ahora es cuando deben recordar que uno de los terroristas se fue montado en bici y que esa otra bici, seguramente, era la del terrorista que se fue andando. Si mataron a los padres de la niña en la primera escena, localizarla será bastante difícil. Sólo una guardia continuada y discreta de la casa les permitirá cazarla la segunda noche desde el atentado. Si los padres viven, la capturarán antes. La niña dice saber muy poco, pero cuando le enseñen las fotos o amenacen a sus padres, se derrumbará y contará que le pidieron recoger la bici y llevarla a la iglesia de San Cirilo.
    - El cura de Lídice es otra fuente de información. Si le pillaron el primer día con su hermano podrán atar cabos e ir a buscar al hermano a la iglesia, pero si no y son otros personajes los que les llevan hasta él, podrán capturarle e interrogarle después del atentado. Tras 24 horas de interrogatorio confesará que los paracaidistas están en la iglesia de San Cirilo.

LA IGLESIA DE SAN CIRILO

Esta es la penúltima escena de esta aventura, pero es la escena principal. Un día después del atentado a Heydrich, los cuatro paracaidistas buscarán y encontrarán refugio en la iglesia de San Cirilo, en la calle Resslova de Praga. Están un poco atemorizados porque la Gestapo ha ofrecido una fuerte cantidad por su captura y temen que ningún sitio es realmente seguro. De hecho, como más tarde comprobarán, la iglesia tampoco lo es.

Si los personajes llegaran a la iglesia antes que los paracaidistas no pasaría nada. El cura se mostrará sorprendido de sus sospechas (si se las hacen llegar), pero no podrá evitar que los paracaidistas se presenten en la iglesia y se parapeten en ella después. Si llegan después, sólo los descubrirán si intentan bajar a la cripta, donde se hayan escondidos. Si esto ocurriera, serían recibidos a tiros.

La iglesia de San Cirilo

La iglesia de San Cirilo es de planta cuadrada, muy pequeña, y en su interior a penas caben cincuenta personas. Es más parecida a una torre que a una iglesia.

La cripta es, incluso, más pequeña que la propia iglesia  y está oculta bajo una losa de mármol. En el interior tiene contrafuertes que soportan el techo a pocos intervalos y dan una protección especial contra los disparos y contra la metralla de las granadas.

la cripta vista desde dentro.

Los personajes pueden intentar el asalto en solitario, pero, dado que pueden culparles de las consecuencias, sería bueno que pidieran refuerzos. Los miembros de la resistencia checoslovacos se defenderán con uñas y dientes y, posiblemente, sea necesario el uso de explosivos o de gases. El único acceso visible a la cripta son unos pequeños ventanales enrejados, sin cristal. Cualquier gas que echen se escapará por ahí. Además, los defensores utilizan las ventanas para disparar y alcanzar (generalmente en las piernas, a los que están por la calle. Deja que los personajes tengan ideas, pero si no, llegará el superintendente Pannwitz (Gestapo) y se hará cargo de la operación. Les pedirá que se rindan y les prometerá trato como prisioneros de guerra, pero los miembros de la resistencia no le creerán. Ordenará inundar el sótano y para ello llamará a los bomberos. Los defensores los dispararan, pero casi sin munición y agotados, no podrán impedir la colocación de las mangueras. La cripta empezará a llenarse de agua. Paralelamente, otros soldados (¿los PJ?) volarán la entrada de la cripta e intentarán entrar por la escalera.

Los defensores buscan morir y, seguramente mueran, pero los PJ tienen un as en la manga que puede hacer que salgan si disparar (los familiares de Lídice de uno de ellos). Si consiguen salvar a los defensores de la cripta, es decir que no mueran en ella. La SS los juzgará como criminales y los ejecutará para dar ejemplo. Ninguno de los cuatro sobrevivirá, pero con el fusilamiento de éstos se darán por satisfechos y no buscarán más venganza. Si por el contrario, no consiguen salvar a los guerrilleros de la cripta; la SS clamará venganza y los jugadores deberán jugar el desagradable final de esta historia.

¡ARRASAD LÍDICE!

La SS no se sintió satisfecha con la muerte heroica de los miembros de la resistencia checoslovaca. Heydrich era un personaje muy importante dentro de la jerarquía nazi y el gobierno no podía permitir que su asesinato quedara impune. El teniente Mulek premiará a los personajes con la participación de su unidad en el ataque a Lídice, pueblo, por otra parte, que los personajes conocen ya.

Varios carros de combate y varios semiorugas rodearán la población y mediante unos megáfonos anunciarán a los civiles que tienen que salir de las casas.

Algunos lo harán tímidamente, pero otros permanecerán en el interior. Sin avisar, el oficial de las SS ordenará que disparen contra la casa que tengan más cerca. Un tanque girará la torreta y reducirá la casa a escombros. Esto generará el caos. La gente comenzará a correr a todas partes intentando escapar del cerco. La misión de los personajes es abatir cuantos más civiles mejor desde la parte de atrás del semioruga en el que han viajado a Lídice. Déjales disparar unas cuantas veces. Al final, el oficial se acercará al PJ que haya tenido más aciertos y le felicitará por su excelente labor e, incluso, le comentará que piensa recomendarle para un ascenso por su dedicación.

Después de la masacre, aún quedarán unos 80 civiles en pie, la mayoría niños. Estos serán deportados a un campo de prisioneros y los adultos fusilados en el sitio. Si tus jugadores no tienen revuelto el estómago aún, hazles que los fusilen ellos.

Como acto final, los ingenieros colocarán cargas en las casas y todo el pueblo quedará reducido a escombros. Los tanques y los semiorugas volverán a Praga y los personajes se habrán ganado un descanso.

NOTA DEL AUTOR

Los hechos no ocurrieron así, aunque hay más parecidos que diferencias. He cambiado algunas cosas para dar mayor protagonismo a los PJ y favorecer la jugabilidad.

Es una partida muy dura de jugar y de interpretar porque los SS no mostraron ninguna piedad en Checoslovaquia. El director de juego debe tener en cuenta este hecho y exigir una actuación sin piedad a sus personajes. Creo que en eso radica el verdadero interés de la partida. Posiblemente, desde un punto de vista épico, sería mejor haber enfocado la partida para que los PJ fueran Opalka, Valcik, Kubis y Gabchik, pero desde un punto de vista interpretativo, los SS son un reto. El objetivo es que, acabada la partida, todos los jugadores tengan un irresistible deseo de darse una ducha ;-)

 

 

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