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viernes, 29 de marzo de 2024


 

EL PLANETA ERRANTE

Los PJ son un grupo de investigadores contratados por una corporación minera. Es posible que hayan sido militares, pero no llegaron a ser exos. Su equipo es bueno, pero no es de última generación y no es la primera vez que trabajan juntos. En general, se dedican a visitar planetas (deshabitados) y hacer investigaciones sobre sus yacimientos minerales. En algunas ocasiones también se han dedicado a conseguir esas investigaciones de otras corporaciones.

Una nave de la compañía, concretamente la Germania, ha detectado cerca de la ruta entre Sila y Hegaton un planeta errante, es decir, un planeta que viaja por el espacio sin estar en órbita alrededor de una estrella. La corporación ha decidido mandar a los PJ a investigar. Tardarán en alcanzar el planeta un día a viaje subespacial (7 saltos).

Los PJ ignorarán varias cosas, pero si investigan (en la gww) antes de la partida podrán descubrirlas:

  • La obligación dentro de la RFP es avisar inmediatamente cuando se descubre un planeta errante. Son un peligro para la navegación y avisar a las autoridades está por encima de cualquier derecho de explotación.

  • En la zona han desaparecido recientemente dos naves. Demasiado pocas para que llame la atención de los grupos exo, pero suficientes para no ser una casualidad.
La nave de los PJ es una nave de exploración tipo F-81b (igual que la F-81 del TCM, pero sin armas). Los personajes podrán llevar las armas personales que deseen.

LLEGANDO AL PLANETA

Las primeras lecturas del planeta, desde la distancia (sensores pasivos) les mostrarán un planeta carente de atmósfera, no helado, con una orografía muy cambiante, lo que sugiere una actividad volcánica y tectónica en algún momento de su antigüedad. El no estar helado sugiere que aún pueda tener un núcleo caliente en su interior. El planeta tiene unos 3000 kilómetros de diámetro. Los primeros descubrimientos son esperanzadores. Un planeta de estas características puede tener yacimientos de materiales pesados.

El procedimiento normal es que los personajes se coloquen en órbita y realicen un barrido completo cartografiándolo y luego investigando las zonas con mayor probabilidad de tener yacimientos interesantes. No se pide al grupo que descubran un filón, sólo la posibilidad de su existencia. Es decir, su investigación es superficial. No es necesario que envíen sondas ni perforadoras al planeta.

Para cartografiar el planeta, la nave sólo utilizará sensores pasivos (lanzará un par de satélites). Es decir, irá registrando las imágenes que reciba y montándolas en una proyección tridimensional. Una vez acabado dicho trabajo (un día o así), el propio ordenador de la nave podrá señalar los puntos donde hay más probabilidades de que existan yacimientos (señalará tres), pero cualquier PJ con la habilidad correspondiente podrá comprobar dichos resultados y señalar algún que otro lugar adicional. Lo único que notarán durante este proceso es que la nave tiene tendencia a salirse de su órbita. El piloto deberá corregir la trayectoria de la nave y de los satélites continuamente. Una buena teoría para este fenómeno es que el planeta tenga un fuerte campo magnético (como efectivamente pueden detectarlo), lo que implica que su núcleo sigue fundido, en rápido movimiento y contiene muchos metales pesados (buenas noticias mineralógicas).

También detectarán una gran energía residual alrededor del planeta, pero para este fenómeno no parece haber explicación posible.

REGISTRANDO EL PLANETA

Hasta el momento, los PJ se han limitado a registrar todo lo que les llega del planeta, pero en ningún momento han interferido o mandado ninguna señal al mismo. Si quieren descubrir yacimientos de minerales, tendrán que sondear debajo de la superficie. La forma de hacerlo es con los sensores activos. Estos, mandan una serie de ondas electromagnéticas y leen las que reciben de rebote. En función de las ondas absorbidas por el planeta se puede determinar (con cierto grado de error) la composición del planeta.

Es indiferente en qué zona decidan iniciar su exploración, el resultado será el mismo:

  • Primero, el sensor mostrará un resultado imposible. La superficie del planeta no tiene ninguna composición. Sin embargo, a miles de kilómetros de profundidad hay una capa impermeable a los sensores (debe ser plomo o algún material pesado).

  • Segundo (pocos segundos después), un misil aparece desde la superficie del planeta y se dirige hacia ellos.

EL MISIL

El misil es iroiendi. Esto quiere decir que, excepto que la nave sea completamente de plástico (que no lo es), el misil se enganchará electromagnéticamente a ellos y que independientemente de las maniobras realizadas siempre les seguirá. El piloto deberá realizar maniobras cada vez más complicadas para evitar que el misil le alcance (primero con +1, luego con +2, etc. hasta que falle y el misil le alcance).

Hay varias posibilidades:

  • Destruir el misil. La nave de los PJ no tiene armas, pero pueden ingeniar algún sistema en plan mina espacial o similar. Incluso, alguno de los PJ puede salir al espacio e intentar derribar el misil a tiro limpio.

  • Hacer que el misil choque contra uno de los satélites en vez de contra la nave. Para ello, el piloto deberá pasar junto a uno de ellos (cuanto más cerca pase, más posibilidades de que el misil se equivoque).

  • Intentar saltar al subespacio. Para ello, el piloto deberá esquivar al misil durante 10 asaltos mientras acelera a velocidad suficiente para intentar un salto subespacial a ciegas.

  • Intentar aterrizar en el planeta. Si la nave se acerca al planeta, el misil se autodetonará, aunque los PJ no llegarán a la superficie (ver más adelante).
Si la nave queda destruida, los PJ podrán intentar salvarse en la planetizadora. Ésta tiene capacidad para dos personas, pero el resto de los PJ podrá acomodarse malamente en el compartimento de carga. Eso sí, el planetizaje será durillo.

PLANETIZAR EN EL PLANETA ERRANTE

El planeta carece de atmósfera, así que cualquier aproximación se hará a base de potencia de los motores. El piloto observará que la nave no responde como debería. Es como si estuvieran en el espacio profundo (sin gravedad planetaria). Así mismo, aquellos que miren por la ventana observarán que la superficie del planeta se va "pixelando". Es decir, como si fuera una foto que viéramos cada vez desde más cerca.

Cuando la nave esté a punto de alcanzar la superficie del planeta, simplemente, la atravesará, los mandos de la nave se volverán locos e inoperativos (se pueden arreglar) y quedarán a la deriva en el espacio. A unos 1500 kilómetros podrán ver una esfera de unos 500 metros de diámetro.

Tras reparar alguno de los instrumentos de la nave, podrán dirigirla a la esfera. Si reparan en ello, verán la superficie del planeta sobre sus cabezas (la sensación es algo extraña.

LA ESFERA

La esfera es metálica y no es realmente esférica sino que está construida a base de planchas poligonales (cientos de ellas) como de un metro de radio. La mayoría tiene protuberancias y lo que parece un emisor de ondas. Algunas, repartidas uniformemente, tienen agujeros circulares (de un diámetro similar al del misil, pero deja que lo adivinen). Y una de ellas (les costará encontrarla) tiene lo que parece una esclusa de acceso.

Naturalmente, los personajes estarán perplejos. No tendrán muy claro a qué se están enfrentando y si fueran inteligentes saldrían de allí corriendo, pero los personajes son una raza muy especial y su curiosidad es siempre más fuerte que su prudencia. Pueden dirigir la nave hacia la esclusa y pueden acoplarse a ella. Pueden, no es que deban hacerlo, pero lo harán...

DENTRO DE LA ESFERA

Sección de la esfera

La esfera, interiormente, tiene como dos niveles diferenciados. El primer nivel (por donde entran los personajes) es automático y, como mucho, los personajes se encontrarán con algún robot de mantenimiento. Desde este nivel podrán observar el segundo, donde hay seres vivos que jamás han visto (son shocas, una raza insectoide desconocida hasta el momento). Todo está sin gravedad.

[Nota, unas palabras sobre los shocas: tienen el cuerpo dividido en tres volúmenes cuasiesféricos llamados rambos y de cada uno de ellos les sales dos extremidades. Las dos del rambo inferior son más gruesas y largas y sobre ellas se sostienen cuando permanecen erguidos. Las de los otros dos son más cortas, pero tienen manos de 3 dedos, uno de ellos un pulgar oponible. Encima del rambo superior tienen una cabeza en forma esférica también donde sobresalen dos poderosas mandíbulas que parece capaces de partir por la mitad una barra de metal (daño II, no llegan a partir el metal en realidad, pero impresionan). Los ojos son redondos y multifacetado dándoles una visión periférica de 340º (casi total). Sí, hay gente que ha descrito a los shocas como hormigas gigantes, pero su organización social es democrática. Los shocas están habituados a la gravedad cero. Aviso a DJ: se creía que los shocas estaban extintos].

El primer nivel es un anillo desde el que se controlan todas las funciones del planeta errante. El segundo es una segunda esfera con diversas oquedades. En ellas, en suspensión criogénica, se encuentran otros miembros de la raza. Si los observan durante un rato, podrán contar unos cinco de ellos despiertos y parecen como si estuvieran, lentamente, despertando a los demás (unos cien). Lo que está ocurriendo, aunque los personajes deberán adivinarlo, es que los shocas están despertando para acabar con ellos. Son, por así decirlo, la última defensa de la instalación. Tardarán como unos 30 minutos en despertar a todos.

Sección trnasversal del anillo exterior

sección longitudinal de un cuarto del anillo

La distribución interna de cada uno de los sectores es similar, aunque lo las ocupaciones de cada sector. Hemos numerado éstas y en la siguiente tabla te presentamos lo que hay en cada sector.

Zona

Sección 1

Sección 2

Sección 3

Sección 4

A

Sala de comunicaciones Esclusa de acceso Sala de control Motor

B

generador soporte vital generador soporte vital generador soporte vital generador soporte vital

C

Almacén Reparación automática droides Almacén Reparación automática droides

D

Almacén droides de combate (2) [No funcionan] Sala de avituallamiento (desconectada) Almacén droides de mantenimiento (10) Sala de entrenamiento

E

Sala holográfica (ocio) Almacén Sala de ocio Almacén

F

Sistema de memoria de refuerzo Almacén de trajes espaciales Dormitorio Almacén trajes espaciales

G

Sistema de memoria de refuerzo Almacén droides mantenimiento exterior (10) Dormitorio Almacén droides mantenimiento exterior (10)

H

Sistema de control de misiles Almacén de misiles Sistema de control de misiles Almacén de misiles

I

Generador campo holográfico planetario Generador campo magnético planetario Generador campo holográfico planetario Generador campo magnético planetario

J

Sala blindada (ninguna energía podrá atravesarla de fuera a dentro) En realidad es un dormitorio para iroiendi. Los gotrianos nunca en ella, aunque haya PJ. Dormitorio Motor subespacial Almacén repuestos EM

K

Sala de vigilancia (varios ordenadores muestran diversos resultados). Es una sala para control de los iroiendi. Los gotrianos sólo entrarán si hay PJ dentro. Dormitorio Motor subespacial Almacén droides mantenimiento (10)

L

Sala vacía (en realidad es un almacén). Comedor Motor de fisión Sistemas EPR (emisores y receptores)

M

Almacén droides de combate (2) [No funcionan] Sistemas de control de datos y análisis Motor de fisión Sistemas EM (antenas y receptores)

N

Soporte vital independiente para esclusa Memorias de registro Depósito combustible Generador eléctrico

O

Sistemas de control esclusa Memorias de registro Depósito combustible Generador eléctrico

P

Esclusa de acceso Sala de control Motor Sala de comunicaciones

Todos los pasillos y habitáculos de la estación tienen asideros cada 50 cm para facilitar el movimiento en ausencia de gravedad.

EL FINAL

Si los personajes conservan la nave F-81, un final lógico para la aventura sería que salieran de allí todo lo deprisa que pudieran, pusieran rumbo a la base militar más cercana y contaran todo lo que han visto.

Si no conservan la nave, tienen menos opciones:

  • Lo que deben evitar (a toda costa) es que los shocas alcancen la sala de comunicaciones. Si lo hicieran, llamarían a los iroiendi quienes se presentarían en la zona en pocos minutos. Ellos también podrían usar la sala de comunicaciones para llamar por refuerzos, pero el sistema es alienígena (iroiendi) y tardarán en aprender a manejarlo. La RFP tardará algunas horas en llegar al planeta.
  • También deben evitar que los shocas accedan a la sala de control (justo en el otro extremo de la nave). Desde esta sala, podrán dirigir el planeta. El planeta tiene capacidad de salto subespacial y podrán dirigirlo hacia una zona donde sepan que pueden encontrar ayuda (léase Adrasta) o hacia una estrella para hacer desaparecer las evidencias. A los personajes les costará bastante entender los mandos de la estación, pero si lo consiguen, también podrán dirigir el planeta hace un lugar conocido (con presencia militar, por su bien).
Los ataques shocas se dirigirán en esas direcciones, aunque los PJ pueden improvisar y destruir, por ejemplo, la sala de comunicaciones para defender sólo la sala de control. Además, si los shocas detectan la nave anclada a la esclusa, la separaran.

La escena final es una batalla campal contra unos shocas que no tienen mucho apego a la vida, ni armas a distancia. Será lo más parecido a una carga verriana que los personajes hayan conocido. Es difícil y posiblemente alguno de los PJ caiga muerto, pero, finalmente pueden hacerse con el control de la estación. Al menos defenderla hasta que lleguen los refuerzos.

Comentario final: La esfera es de construcción iroiendi (como tus PJ habrán adivinado) y es, en realidad, un sistema de espionaje. Camuflado como un planeta errante mediante un poderoso sistema holográfico, los iroiendi le hacen recorrer varios sectores de la R.F.P. recogiendo datos. Esos datos son trasmitidos a alguna nave iroiendi. Aunque tiene motor subespacial, en realidad los iroeindi sólo lo usan en casos de emergencia. Los shocas se mantienen en su interior en estado de suspensión hasta que se acercan a algún planeta o sistema en el que son despertados y se afanan por recoger y analizar todos los datos. Cuando el planeta se aleja del sistema, los shocas vuelven a quedar en animación suspendida. Es posible que lleven siglos haciendo eso.

 

 

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Cita

«Cuando te encuentras con un verriano es o él o tú. La consigna es: dispara primero y dispara también después.»

Sgto. Instructor Gómez