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viernes, 26 de mayo de 2017


 

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EN LA SELVA DE NUEVA GUINEA

Partida pensada para ser jugada entre 6 ó más jugadores. En ella, éstos interpretarán un grupo de unidades especiales australianas en una difícil misión en el interior de la selva de Nueva Guinea.

LA MISIÓN

Los personajes forman parte de una unidad de comandos australianos recién llegados a Port Moresby (Australia). Los japoneses dominan ya más de la mitad de la isla y están aumentando la presión sobre Port Moresby que es el último reducto Aliado en la isla, además de la fuente de todos los suministros. Tan sólo las montañas, la selva y la acción de unos pocos guerrilleros australianos ha conseguido frenar hasta el momento el devastador avance japonés. Si cae Port Moresby, la propia Australia quedaría a merced de los japoneses

Los servicios de Inteligencia han informados de actividades japonesas dispersas cerca de la zona central de la isla. Puede ser un error provocado por los malos informantes de la zona (los indígenas) o puede ser el principio de una operación japonesa a mayor escala. Si es esto último, la situación es preocupante, porque si los japoneses han encontrado la forma de atravesar las montañas, nada habrá que los detenga hasta Port Moresby

Por este motivo, el Alto Mando ha decidido mandar una unidad de comandos a la zona a investigar y a tomar las acciones que consideren oportunas. Esta acción implicará internarse en la selva y explorar la zona montañosa, intentando localizar cualquier paso y descubrir cualquier actividad japonesa en la zona. Si se produce contacto con el enemigo, la unidad tiene la obligación de informar por radio, intentar obstaculizar el paso entre las montañas o al menos retener a los japoneses el tiempo suficiente para poder enviar refuerzos. Si la agrupación de fuerzas a este lado de las montañas fuera muy numerosa, deberán bloquear el paso, si es posible y emprender acciones de guerrilla contra los japoneses. El objetivo es ganar tiempo para que el Alto Mando pueda enviar una compañía o un batallón a apoyarles. La zona está llena de pueblos indígenas; conseguir su ayuda y colaboración puede ser fundamental para el éxito de la misión.

En principio no hay un límite de tiempo para hacer la misión, pero los personajes deben tener claro que cuanto más tiempo pase, más japoneses habrá. La unidad está compuesta por diez soldados. Independientemente del número de jugadores, siempre tendrá diez soldados; así que deberás crear los PNJ necesarios para cubrir los puestos que falten. Uno de los personajes jugadores debe estar al mando de la misión

PREPARANDO EL EQUIPO

Los personajes deberán decidir qué equipo llevar a la misión una vez informado de ella. El Alto Mando no pondrá reparos a todo lo que pidan, pero debes tener en cuenta que la zona es intransitable para los vehículos y que un exceso de peso puede ser mortal en la selva profunda. Un camión les acercará a la zona, pero les dejará a varios días de marcha del lugar. También es importante anotar concienzudamente todo el equipo y qué lleva cada uno.

Los personajes pueden conseguir mulos para transportar material extra, pero, al hacerlo así, la velocidad del grupo se reducirá a la mitad. Lo mismo ocurrirá si la mayor parte de los personajes cargan con más de la mitad de su capacidad de carga.

VIAJANDO POR LA SELVA

En cuanto estén dispuestos para partir, un camión les llevará por una carretera siguiendo la costa y luego girará hacia el interior. Tras unos pocos kilómetros, el camino dejará de ser transitable. A partir de este punto, los personajes deberán caminar

Al inicio de cada jornada por la selva, el DJ realizará en secreto una tirada de orientación por el oficial al mando de la unidad y le indicará la dirección a seguir (lo mejor es dársela también de forma secreta). El resto de los personajes podrá o no hacer una tirada de orientación, pero ten en cuenta la Moral del oficial si de repente les da a todos por comprobar sus decisiones

Cada día que viajen en dirección equivocada, no contará a efectos del viaje (según la tabla de distancias que encontrarás más abajo). Además, deberás hacer que el viaje sea más difícil al apartarse de las sendas más transitadas. De cualquier foma, el DJ deberá llevar la cuenta de los días que transcurren para saber la situación que se encontrarán en el paso al llegar

En el viaje a través de la selva pueden tener lugar algunos encuentros. Intenta que no suceda una cosa todos los días (sobre todo si el viaje es largo) e, incluso, puedes poner algún día en el que sucedan varios encuentros. Además, puedes alternar estas situaciones con algunos incidentes naturales: cruzar un río, sortear una zona pantanosa con arenas movedizas, etc. A continuacuón te indicamos algunos encuentros, pero siéntete libre de añadir los que consideres oportunos:

    - Indígenas: Pueden aparecer en cualquier momento del viaje y mirarán a los PJ más con curiosidad que con hostilidad. Intentarán cambiar algo con los personajes (un gesto de buena voluntad) pero claro, tampoco es cuestión de ir regalando granadas a los indígenas. Si los PJ irrumpen en un territorio de caza o interrumpen alguna ceremonia, los indígenas pueden ser hostiles. No serán una amenaza para el armamento de los PJ, sin embargo, si los PJ se abren camino a tiros por la jungla, correrá la voz y los indígenas no se mostrarán tan confiados en próximos encuentros

    - Japoneses: Sobre todo cuando se vayan acercando a la zona del paso, habrá muchas probabilidades de encontrar alguna patrulla de 5 o más japoneses. Su misión es explorar la zona, localizar senderos e investigar la presencia Aliada. Ellos no quieres ser descubiertos, por lo que intentarán matar a cualquiera que les vea. Además, si uno de ellos escapa, puede avisar al resto de la guarnición y entonces muchas patrullas japonesas saldrían a buscarles

    - Animales: La selva es un lugar inhospito y hay mucho animales para los que cualquier cosa que se mueve es comida. Un gran felino, un cocodrilo o una serpiente estrangula-hombres pueden ser las opciones. No será difícil acabar con el animal, pero es muy posible que el soldado elegido como cena no sobreviva al encuentro:

      Garras: I+2
      Mordisco: I+5 (I+8 para cocodrilos grandes)
      Estrangulamiento serpiente: I+0

TABLA DE VIAJES

Port Moresby a Poblado Indígena: 4 días.
Poblado Indígena a Paso Montañas: 2 días.
Atravesar el paso: 2 días.
Paso a Campamento Japonés: 1 día
Poblado Indígena a Campamento Japonés: 2 días.
Port Moresby a Campamento Japonés: 4 días.
Poblado Indígena a Marismas: 1/2 día.

EL POBLADO INDÍGENA

En su camino hacia las montañas, los personajes toparán con un poblado indígena. Excepto que hayan cometido barbaridades de camino allí, les recibirán bien, con cortesía y con curiosidad, pero cualquier intento de encontrar ayuda en los indígenas será infructuoso

Mientras los personajes se comporten con respeto a sus costumbres, los indígenas los tratarán con con aceptable hospitalidad. Sin embargo, si provocan algún incidente grave o tratan de engañarlos tratándoles como si fueran estúpidos ("yo gran jefe más allá de agua infinita" y cosas de esas), se volverán más hostiles. El interlocutor de la tribu será el jefe. En este punto es cuando todos los jugadores lamentarán no haberse puesto algo en idiomas indígenas del Pacífico, pero mediante señas es fácil hacerse comprender (puede ser una parte divertida de la partida para interpretar, aprovéchala). El jefe es listo y muy valiente e intentará aprovechar la situación para que su gente saque algún beneficio. El jefe les indicará que conoce el paso de las montañas, pero para que los indígenas se presten a colaborar (llevándolos hasta allí), deberán aportar alguna prueba de su amistad. Si a los personajes no se les ocurre nada, el jefe les sugerirá que maten al gran cocodrilo de las marismas: Umbata (El Rey del Agua). Este cocodrilo es enorme y ha matado a varios guerreros en los últimos días. Acabar con él con sus poderosas armas sería muy bien visto por los indígenas, que podrían volver a pescar

Hay otra persona muy influyente en la tribu y es el brujo. El es el guardián de las leyendas y de las costumbres y los personajes podrán verle sacrificando animales vivos para leer en sus entrañas si son o no buenas visitas. El brujo, si consiguen hacerse amigo de él, podrá prestarles venenos y enseñarles como manipularlos. La mejor forma de congraciarse con él sería trayéndole algún animal vivo y grande para sacrificar. Traerle a Umbata vivo para leerle las vísceras lo convertiría en el mejor amigo de los PJ

Si consiguen ganarse la amistad de los indígenas, éstos podrán guiarles en lo sucesivo (librándoles de los encuentros) y podrán llevarles hasta el paso. En caso de necesidad pueden utilizarlos de mensajeros o si deben enfrentarse a los japoneses pueden echarles una mano. En este último caso, los indígenas sólo pelearán si hay alguna posibilidad de victoria. Mandar a indigenas armados con lanzas y flechas contra ametralladoras está completamente injustificado. Los indígenas confirmarán la presencia de japoneses por la zona y también les dirán que no se llevan bien con ellos. De hecho, algunas de las muertes atribuidas a Umbata, en realidad han sido realizadas por los japoneses, pero los indígenas no lo saben

LAS MARISMAS

Son raras las marismas en una zona montañosa, pero en este caso se trata de una zona nivelada donde un río se embalsa de forma natural. creando una zona de densa vegetación llena de charcas y canales de agua. Lo peor de la zona son los mosquitos que, además, tienen la manía de trasmitir la malaria (tenlo en cuenta si a nadie se le ha ocurrido traer un repelente de insectos). Otro enemigo incómodo son las sanguijuelas de hasta 10 centímetros de largo. El brujo indígena puede proporcionarles algunos unguentos para aliviar estas molestias. Desgraciadamente no tiene ningún remedio contra el mayor peligro de todos: los cocodrilos

Antes de la aparición de Umbata, los indígenas utilizaban las marismas para viajar en canoa en dirección sur y comerciar con otras tribus, pero este cocodrilo de casi diez metros de largo es capaz de volcar las frágiles embarcaciones y por ello se ven obligdos a ir a pie rodeando las marismas

Los personajes pueden cazar al cocodrilo atrayéndolo con algún cebo para luego matarlo con sus armas. Siempre existe la posibilidad de que el primer cocodrilo no sea Umbata, pero los indígenas les llevaran a su zona de caza y tarde o temprano aparecerá. Si lo que pretenden es cazarlo vivo, tendrán que idear un plan realmente bueno y ejecutarlo a la perfección. En un cocodrilo no sólo es peligrosa la mandíbula, la cola es capaz de dar uno golpes impresionantes y si el cocodrilo mide 10 metros mucho más (daño tipo I+5 de golpes). El Director de Juego debería castigar muy duramente las temeridades y las imprudencias. Que un personaje muera o acabe con un brazo o una pierna amputada es un resultado lógico de no tener respeto a Umbata

EL PASO ENTRE LAS MONTAÑAS

Los indígenas conocen la ubicación del paso oculto entre las montañas y guiarán a los personajes hasta allí si estos han conseguido ganarse su confianza. En caso contrario, los personajes podrán intentar capturar un soldado japonés y sacarle la información (algo difícil si nadie se ha puesto japonés como idioma). Otra posibilidad es encontrarse el paso por casualidad. Si la tirada de orientación es lo suficientemente buena (un éxito alto), encontrarán el paso

Este paso está compuesto de una serie de desfiladeros y caminos que atraviesan la cordillera central de Nueva Guinea. Los japoneses están utilizando el paso para trasladar en secreto un importante contingente de tropas al lado sur de la isla. La mayoría cruzan el paso a pie y el material pesado es trasportado en mulos. Excepcionalmente, es posible ver algún carro ligero Tipo 95 HaGo

Es posible cerrar el paso provocando algunos derrumbamientos en puntos críticos mediante cargas explosivas. Para ello los personajes necesitarán haber recordado llevar explosivos. De cualquier forma, un grupo de agerridos hombres puede encontrar puntos desde los que establecer una posición defensiva del paso y mantenerla un par de días, sobre todo si cuentan con apoyo aéreo y no hay japoneses a su espalda. Este par de días es el tiempo que los japoneses tardan en llevar un par de tanques a la zona

LAS CONCENTRACIONES DE TROPAS JAPONESAS

Las tropas japonesas ya han conseguido cruzar el paso y están instalándose en unos campamentos provisionales ocultos en la selva a la espera de recibir la orden de ataque a Port Moresby

Los campamentos están bien ocultos y es muy difícil localizarlos desde el aire, salvo que alguien en tierra indique su posición por radio. De todas formas, tienen guardias de forma permanente vigilando el perímetro

Mientras no se cierre el paso, el número de tropas irá en constante aumento. Sin embargo, los personajes deben actuar con lógica. Si defienden el paso (no lo vuelan) impidiendo cruzar a los japoneses antes de acabar con las avanzadillas, éstas irán a investigar y les pillarán entre dos fuegos. Si vuelan el paso, las vanguardias irán a investigar y si no están atentos pueden ser sorprendidos por una fuerza superior en número

A continuación te incluimos una tabla de la evolución día a día de los efectivos en el campamento japonés. Todas las unidades son acumulativas. Es decir, se suman a lo que ya hubiera en el campamento. Los días están contados desde la salidad de Port Moresby de los personajes

    Día -2: Los japoneses descubren casualmente el paso.
    Día -1: 3 patrullas japonesas cruzan el paso e investigan la zona al otro lado. Un agente infiltrado entre los indígenas se topa con una de estas patrullas y avisa a Port Moresby. Las patrullas vuelven al anochecer.
    Día 0: Los PJ salen de Port Moresby.
    Día 2: 20 soldados japoneses salen del paso y empiezan a instalar un campamento oculto.
    Día 4: Otros veinte soldados cruzan el paso y en grupos de cinco empiezan a patrullar por los alrededores. El resto trabaja en el campamento.
    Día 6: Llegan otros veinte soldados con 2 morteros y un Obús transportado en mulas. Las patrullas se aumentan a 8 soldados.
    Día 8: Llegan 40 soldados acompañados de un Tipo 95 Ha-Go. Las patrullas se incrementan a 10 soldados.
    Día 9: Se inicia la construcción de un segundo campamento a unos metros del anterior.
    Día 10: Llegan 100 soldados acompañados de 3 tanques Tipo 95 Ha-Go, y varias mulas que trasportan tres morteros.
    Día 11: Se inicia la construcción de un tercer campamento.
    Día 14: Llegan 100 soldados y varias mulas trasportando 3 morteros y dos obuses de campaña.
    Día 15: Llegan 20 soldados junto con toda la oficialidad de la unidad.
    Día 17: Llegan otros 300 soldados con 4 morteros y 2 obuses de campaña.
    Día 19: Llegan otros 300 soldados con 4 morteros y 2 obuses de campaña.
    Día 20: Ataque a Port Moresby

Naturalmente, todo esto sólo sucederá si los PJ no hacen nada para evitarlo

RESOLVIENDO LA MISIÓN

La manera de resolver la misión y el éxito o fracaso de la misma depende de los personajes. Para que el resultado de la misión pueda considerarse un éxito total, el paso de las montañas debería quedar bloqueado y la mayoría de las tropas japonesas que lo hubieran cruzado deberían haber sido eliminadas. Si por el contrario, las tropas japonesas consiguen atacar por sorpresa Port Moresby, la misión habrá resultado un estrepitoso fracaso

Una forma de resolver la misión sería bloquear el paso de las montañas lo antes posible y coordinar esa voladura con un ataque aéreo a él o los campamentos japoneses mediante la radio. No todos los japoneses morirán en el ataque, pero los PJ pueden dedicarse a darles caza (ayudados por los indígenas) durante un par de días más.

 

 

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