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lunes, 24 de abril de 2017


 

Henderson, la pista de aterrizaje de la discordia de Guadalcanal.

RESCATE Y EVACUACIÓN

En 1942, recién entrados los Estados Unidos en la guerra, los japoneses iniciaron la conquista de las islas Salomón. Era un paso previo para su campaña de acoso y ataque a Australia y sus rutas de abastecimiento. Dentro de todas las islas que forma el archipiélago, una entraría a formar parte de la historia: Guadalcanal. Precisamente el lugar donde mandaremos este mes a nuestros personajes.

CAMPO HENDERSON

Los personajes forma parte de la 1ª División de Marines desembarcada en Guadalcanal en Agosto de 1942. 11 días después de un desembarco relativamente tranquilo, que permitió la captura del aeródromo Henderson aún sin terminara, los japoneses realizaron un intento de echar a los Marines al mar. Fue una batalla cruenta, pero los PJ, con mayor o menor fortuna, consiguieron sobrevivir a ella.

Tras este ataque inicial, las tareas en la zona se han dividido entre preparar la pista de aterrizaje (utilizando lo materiales capturados a los japoneses) y patrullar por el perímetro para intentar descubrir cualquier preparativo japonés por la zona. El ambiente es tenso y se espera un ataque de un momento a otro. Han llegado informes de que los japoneses han vencido en la batalla naval y han conseguido desembarcar tropas en Punta de Tanu, a unos 40 kilómetros siguiendo la costa hacia el este.

9 de Septiembre

Los personajes se enfrentan a otra noche de guardia cuando la tranquilidad de la noche se ve interrumpida por el cercano ruido de un motor de aviación.

Por encima de sus cabezas aparece un Avenger (un avión estadounidense) con el motor en llamas. Pasa por encima del campo Henderson, pero, por alguna razón, no cambia su trayectoria y se enfila hacia el sur. Antes de estrellarse en las colinas (y con una tirada de Descubrir) se podrá apreciar que el piloto ha saltado en paracaídas antes de estrellarse.

10 y 11 de Septiembre

Por la noche del 9 al 10 de Septiembre, los soldados comentarán la mala suerte del piloto al haber caído más allá del perímetro (como a un día de viaje en la selva) y, entre bromas, harán apuestas sobre quienes van a ser los pringados que les va a tocar ir a buscarle. Los PJ no pueden hacer apuestas porque ellos saben que les va a tocar, fijo.

Efectivamente, nada más salir el sol, el teniente de su unidad les informará que se han presentado voluntarios para ir a recoger al piloto y traerlo hasta las instalaciones del campo Henderson. Los PJ (una semiescuadra entre 4 y 6 soldados) podrán protestar mucho, pero el Alto mando tiene buenas razones para intentar rescatar al piloto:

  • No deja de ser un compatriota.

  • Era un avión de reconocimiento y fue derribado reconociendo las posiciones japonesas en la isla. Puede tener información vital para la defensa del campo.

Respecto al equipo, los soldados podrán equiparse con cualquier cosa normal, pero recuerda que la 1ª División de marines está aislada en medio de Guadalcanal con un mar controlado por los japoneses. Aunque aún no tienen muchas necesidades, tampoco tienen muchos lujos. Es decir, nada de armas especiales, nada de equipo sofisticado y del equipo normal lo mínimo imprescindible. En resumen, pueden darles raciones de comida, pero no les darán más de 3 o 4 días por persona; tendrán munición, pero sólo 2 ó 3 cargadores más el equivalente en balas sueltas...

Les indicarán que deben salir lo antes posible. El mando ha calculado que necesitarán unas 48 horas para llegar al punto donde se estrelló el avión.

El viaje hasta el avión

En principio no debe sucederles nada malo mientras viajan al avión accidentado. Deberían superar algunas tiradas de orientación para llegar al lugar y si deseas ponerles a tono podrías hacer que tuvieran algún enfrentamiento con algún cocodrilo o con alguno de los lagartos gigantes de la isla (que en realidad no son peligrosos, pero los PJ no tienen por que saberlo).

El avión

Llegarán al avión, excepto que se entretengan mucho, al anochecer del día 11 de Septiembre. El lugar es una especie de pequeña elevación en el terreno selvático. Una pequeña colina de unos 200 metros de altitud.

El piloto está cerca del aparato, ha conseguido sobrevivir a la caída, pero está muy mal herido e inconsciente. Lo primero que deberán hacer será estabilizarlo (tirada de Primeros Auxilios). Si pueden, podrán intentar curarlo (tirada de Medicina). El piloto no recuperará la conciencia, pero si los personajes son listos debería registrar el avión y llevarse todo lo que hubiera en él que fuera importante (especialmente la cámara de fotos instalada en el morro del aparato).

Para trasladar al piloto sin que se muera es necesaria una camilla. Si no la trajeron con ello, tendrán que construir una con palos y tela (tirada de Ingenios).

Finalmente tendrán que decidir si pasar la noche en la colina o iniciar el regreso cuanto antes. Para su desgracia, aquella será la última noche tranquila en campo Henderson.

12 y 13 de Septiembre

La ofensiva japonesa comienza y, precisamente, atacan a los Marines desde el sur cruzando las estribaciones montañosas que, a partir de estos días sería conocidas como las Colinas Sangrientas.

La partida consistirá en un intento de los PJ por adelantar a las vanguardias japonesas sin que estas les descubran y esquivar las andanadas de la artillería estadounidense. No debe ser fácil y debe incluir un par de enfrentamiento (mortales) con patrullas japonesas.

Naturalmente, los PJ podrían optar por esperar en la cima de la colina a que el ataque acabe pero los personajes no saben que los japoneses se retirarán con grandes pérdidas el día 13. Desde su posición, el número de japoneses que avanza por la selva es suficientemente grande como para tomar el campo Henderson (de hecho, faltó poco para que no lo hicieran). Si no vuelven con su unidad, lo más seguro es que queden aislados en medio de una isla del Pacífico sin posibilidad de volver a casa. Por otro lado, si deciden permanecer en la cima, tarde o temprano se encontrarán con japoneses que van a ocupar esa privilegiada posición de observación. Entonces, salir de allí, será casi imposible.

Finalmente, en la partida tienes una oportunidad muy buena para poner a tus jugadores en medio de un conflicto moral. El piloto, aún vivo, es un estorbo. Les retrasará mucho y les impedirá volver a su unidad. Si tienen la cámara de fotos (o visto que el ataque ha empezado y la información ya no es tan necesaria), ¿por qué no decir que el piloto estaba muerto y salir corriendo hacia las posiciones estadounidenses? Es una buena ocasión para hacer que tus jugadores interpreten a sus personajes.

El ataque acabará el día 13. Las tropas japonesas fracasarán en su intento de capturar el aeródromo y se retirarán hasta Octubre, que volverán a la carga.

La batalla de Guadalcanal se extendió hasta Febrero de 1943 donde las tropas japonesas decidieron retirarse ante la imposibilidad de mantener el dominio del mar. Mucha gente ha comparado Guadalcanal con Stalingrado en el aspecto de que supuso el punto de inflexión de los ejércitos atacantes. Un intento de invasión rechazado y el punto a partir del cual se inició el contraataque.

Esta pequeña partida introductoria bien podría ser el inicio de una campaña en Guadalcanal. Ya sabes, si decides jugarla, escríbela y compártela con nosotros...

 

 

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