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viernes, 19 de abril de 2024


 

PROTEGER EL HOGAR

(La Segunda Oscuridad, Parte 2 de 6)

"Proteger el Hogar" es una de las tres consecuencias de las que hablaremos a tenor de la venida de la Segunda Oscuridad a la faz de Pangea (ver la primera aventura para mas información). En esta el pequeño grakin de Cuernorojo tendrá que enfrentarse a los seres venidos de la oscuridad y aguantar la jornada que durará la Noche Eterna, aunque nunca sabrán que hizo que cesara. Es una aventura de acción con pequeñas dosis de táctica, de tíos duros. Estos son los personajes protagonistas "oficialmente", aunque se puede usar cualquiera (eso si, lo suyo sería que uno de los jugadores interpretara a Adhat, líder de los centinelas del grakin)

Adhat (Guerrero Mendwan)
Etran (Guerrera Dwandir)
Quekdan (Explorador Tikki)
Ingsdel (Luchador Bronto)
Ardusta (Luchador Durk)
Rakrad (Luchadora Drak)

SINOPSIS

Básicamente, la Noche Eterna se extiende de nuevo por Pangea, y un gran número de criaturas de la oscuridad tratará de destruir a los poco preparados miembros de las Primeras Razas, que solo están protegidos gracias al fuego y a su propio valor. La oscuridad se prolongará durante todo un día (24 horas), y la aventura cubrirá el asedio que sufrirán los habitantes del grakin de Cuernorojo al mando del intrépido Adhat (el cual es uno de los personajes pregenerados)

ACTO 1: Antes de la Noche

La aventura comienza un día antes de que llegue la Noche Eterna al grakin. Todo está normal, aunque la gente está nerviosa porque el chamán partió el día anterior a una misión que los espíritus le enviaron mientras las fiebres le hacían delirar (léase la primera aventura para más detalles acerca de lo que le ocurrió al chamán), llevándose a unos cuantos habitantes del grakin y a un viajero gardan que estaba de paso, y temen por la mala salud del chamán, sobre todo porque no tiene ningún aprendiz y se quedarían sin un líder espiritual. Por la mañana Adhat se despierta incómodo, y todos sus instintos le dictan que este día va a ser muuuy largo (si usas los personajes pregenerados, díselo al jugador que interprete al líder centinela sin problemas). Durante esa misma mañana llegan a Cuernorojo un extraño trío de luchadores (ver los personajes pregenerados) que quieren retar al famoso campeón Rotan, aunque al parecer se fue con el chamán; el caso es que a la caída de la tarde el trío de luchadores continúan en Cuernorojo, puesto que han decidido esperarse a que Rotan vuelva, y eso a Adhat le vendrá muy bien, ya que de improviso el cielo se ennegrecerá y comenzarán a caer rayos, calcinando algunos árboles cercanos. Previsiblemente el explorador Quekdan (personaje pregenerado) debería dar la voz de alarma respecto a la posible tormenta que se avecina, y cuando eso ocurra verán que de repente el cielo se tornará completamente negro, y una gran oscuridad rodeará al grakin y penetrará en todos los lugares donde no haya fuego. Inmediatamente después, criaturas con forma humanoide que parecen hechas de sombra emergerán de la oscuridad y comenzarán a atacar a todos los seres vivientes que se encuentren en su camino, aunque afortunadamente pueden ser dañadas como un ser humano normal.

LAS CRIATURAS DE SOMBRA

Por lo que parece estas criaturas están hechas únicamente de oscuridad (según las leyendas forman parte del propio Espíritu Oscuro), pero a la luz del fuego cobran solidez, y por lo tanto pueden ser dañadas. Si en algún momento un personaje entra en la oscuridad sin fuego ni nada similar será inmediatamente despedazado por cientos de estas criaturas, y ese jugador ya se puede ir despidiendo. Las criaturas a la luz son fuertes, pero no son demasiado resistentes. La idea principal es usar a estas criaturas de un modo muy similar de las criaturas de la película "Pitch Black" (si no la habéis visto, pensad en Aliens: El Regreso, pero con criaturas humanoides)

FUE 3/9. ARMADURA 0. FONDO 15, ALERTA 15, AVISTAR 20, ATAQUE DE PELEA 18 (daño I+1), ESQUIVAR 20

ESPECIAL: Excepcionalmente vulnerables al fuego (su contacto hace que se desintegren instantáneamente)

ACTO 2: Las Primeras Horas

En ese momento se desencadena el infierno. Tanto criaturas de sombra como animales corruptos por el Wukran (las estadísticas de las criaturas de sombra están justo sobre este párrafo, para los animales corruptos usad las estadísticas de la página 290 del manual básico de Pangea, por ejemplo) asediarán desde la oscuridad al grakin durante las próximas horas, viniendo desde cualquier lugar. Este es un buen momento para imbuir en tus jugadores una sensación tremenda de pánico y sobre todo muchísima confusión, esa es la clave; a partir de ese momento no les dejes pensar las decisiones que van a tomar, entra en un "modo berserker" durante el cual los jugadores tendrán que pensar rápido o tú como director de juego asumirás que sus personajes quedan paralizados por el horror y el caos durante el turno correspondiente. La idea es que los personajes vayan diciendo que utilizan para proteger el grakin, y como lo hacen; entonces tú irás mostrándoles las amenazas que pueden ir entrando en juego (mira el Apéndice 1 para facilitarte el trabajo a este respecto)

Asimismo, en los apéndices incluimos una lista de los beneficios que los personajes pueden obtener de los restantes habitantes de Cuernorojo, dependiendo de si son o no combatientes. Hay que tener en cuenta (y hacérselo saber) que el jugador que interprete a Adhat tendrá bastante responsabilidad, pues es su deber arriesgar la menor parte de habitantes posibles (puede intentar arremolinarles a todos en la choza del chamán o alguna similar, o bien usarles para repeler la invasión) y a la vez vigilar que no caigan todas las defensas de la ciudad. Si ves que la presión es mucha para la gente que conforma tu grupo de juego, puedes dejar que estas decisiones "tácticas" las tomen entre todos los jugadores, aunque será el que lleve a Adhat (o al que en ese momento sea el líder, poniéndonos en lo peor)

EL GRAKIN DE CUERNOROJO

(Descripción que aporta más datos de los ofrecidos en la primera aventura)

Cuernorojo, más que un grakin, es un poblado de buen tamaño que supone la última parada antes de adentrarse en las grandes e inhóspitas llanuras del este. Debido a esto, la mayoría de los habitantes de Cuernorojo son viajeros que se iban a adentrar en la estepa y se arrepintieron en el último momento, o comerciantes que pretenden ampliar sus rutas más allá, o que viven de vender a los viajeros que se aventuran. No se conoce de la existencia de núcleos de población en al menos tres jornadas de distancia, y lo cierto es que son bastante autosuficientes. Consiguen el agua de un par de pozos naturales cercanos, y la caza casi siempre sale de pobres animales que querían ir a esos mismos pozos a beber (por eso los pozos no parecen vigilados ni protegidos, aunque haya un cierto número de exploradores siempre dispuestos en las cercanías). La mayoría de Cuernorojo la constituyen chozas de madera cubierta con hojas de palmera y similares, y solo la choza del chamán de la tribu es de piedra. En el momento de comenzar la Noche Eterna, el grakin cuenta (sin contar los personajes pregenerados) con 12 centinelas, 6 exploradores, 3 luchadores, 3 curanderos, 34 pobladores activos (es decir, que pueden luchar en un momento dado) y 56 pobladores inactivos (niños, hembras embarazadas, ancianos, personas con minusvalías que les impiden luchar, etc.). En total hay hierbas y demás posibles objetos curativos para realizar un total de 30 tiradas de Medicina (tengan éxito o no), 250 flechas en total en todo el grakin (si quieres que todo vaya más a lo "survival horror" vete contando las flechas que se gastan), y objetos suficientes para realizar 20 barricadas (consulta los apéndices para descubrir su uso práctico)

ACTO 3: Tiempo de Desesperación

Es previsible que la mayoría del grakin haya caído antes de las 24 tiradas que tendrías que realizar en las tablas del Apéndice 1, así que incluimos este acto para narrarlo en el supuesto de que estén perdidos. Llegados a este punto seguramente los jugadores intentarán buscar todo lo que esté al alcance de sus personajes para que estos sobrevivan lo más posible, así que te ofrecemos en este acto unas cuantas pistas para que los personajes sobrevivan un tiempo más, si son un poco listos y preguntan:

  • Nada procedente de la Oscuridad es capaz de entrar en la choza de piedra del chamán, así que quien se refugie allí (solo cabrán veinte personas a lo sumo, al fin y al cabo es una choza bastante grande) podrá permanecer allí indefinidamente.

  • Algunas chozas de comerciantes (solo hay media docena) tienen "sótanos" excavados en la tierra que se usan para mantener ciertas mercancías que deben estar mas o menos frescas, o para guardar género que no está bien visto (como venenos o incluso esclavos, si quieres ofrecer una ayuda suplementaria a los PJ); en ninguno de los "sótanos" cabrán mas de diez personas, y eso estando muy apretadas.

  • Por lógica, si a una criatura de sombra le impactas con algo que esté prendido la matará automáticamente. Ahora bien, ten en cuenta que hacer nuevos fuegos es muy difícil, y consumirá el equivalente a una tirada, entre buscar las piedras adecuadas y la madera y conseguir la chispa y demás.

Y ahora un consejo para la típica traca de final de partida: durante las dos últimas tiradas que hagas (si ves que la sesión se te alarga mucho, haz que sean menos de 24 horas, no te preocupes) duplica el número de criaturas que aparezcan, con un par (incluso el sulardrak, échale un vistazo al Apéndice 1 para comprender esto)

EPILOGO

Como dijimos antes, en 24 horas alguien habrá conseguido acabar con la Noche Eterna (ver la quinta aventura de esta serie), y por fin Cuernorojo volverá a estar libre de las criaturas del Wukran. El cielo volverá a recuperar su tonalidad habitual, y se podrá volver a respirar como es debido (mientras dura la Noche Eterna la respiración se entrecorta y huele como a humedad). Para establecer una coherencia con la serie Adhat debería sobrevivir, así que si muere dile al personaje que simplemente ha quedado muy malherido, o inconsciente, no auténticamente muerto (ver la sexta aventura de esta serie para ver las consecuencias de que Adhat continúe vivo)

APENDICE 1: La secuencia del asalto

A continuación os explicamos como debería transcurrir cada "hora de juego" con respecto a las tablas. Sois libres de usar estas ayudas o simplemente narrar lo ocurrido durante las veinticuatro horas, evidentemente.

  • Al principio de cada turno (equivale a una hora) tira 1d10 en la Tabla de Criaturas para determinar el tipo de criaturas que aparecen, y su número (el resultado de la tirada multiplicado por dos será el número total). Las criaturas se repartirán entre todos los PJ que conformen la defensa (hasta un máximo de tres por cada uno; si tocan a más el resto de ellos irán a matar a los PNJ que estén con los PJ, a un ritmo de un PNJ por cada criatura sobrante)

TABLA DE CRIATURAS

1d10

Tipo de Criatura

1 Sulardrak (página 250 del manual)*
2 Rinoceronte del Wukran (página 290 del manual)
3-4 Raptordraks adultos del Wukran (página 290 del manual)
5-6 Raptordraks jóvenes del Wukran (página 290 del manual)
7-10 Criaturas de Sombra (ver descripción en el Acto 1)
* En este caso no se dobla la cantidad de criaturas aparecidas. Bastante tienen con uno.

  • Durante esa hora los personajes disponen de las siguientes opciones:

    * Defenderse: el personaje se tira toda la hora dándose de leches con los visitantes. Juega con él los encuentros con sus criaturas respectivas (si eres un buenazo que las combata de uno en uno; si no, todas a la vez)

    * Construir un parapeto: Si un personaje tiene suerte y no le ataca nadie durante un turno completo, podrá hacer un parapeto que podría poner a salvo a un máximo de dos personas; ideal por si no quedan escondrijos y alguno de los personajes está especialmente grave. Si le atacan mientras que lo construye, tendrá que elegir entre defenderse o seguir haciéndolo (tú eliges si lo tenía "a medio hacer" cuando le atacan o si en otro turno tiene que comenzar desde el principio); si a pesar de que lo ataquen sigue intentando construir el parapeto no tengas en cuenta si las criaturas fallan los chequeos de combate, simplemente determina con el Dado Sombra el daño que causan (vamos, que impactan automáticamente)

    * Hacer fuego: Aunque ahora mismo nos parezca muy sencillo eso de hacer fuego, en la época es complejo de narices. El personaje pasará la hora creando antorchas (1d10, mínimo 3), buscando la madera adecuada y las piedras y demás.

    * Sanar o ser sanado: Un personaje puede intentar sanar a otro, o ser sanado por un PNJ que tenga las habilidades requeridas; recordemos que solo hay tres curanderos en el grakin, y que solo hay materiales para 30 chequeos de Curandería (para no liarnos con herboristería y potingues varios, un resumen para la ocasión: un personaje recupera durante la hora tantos puntos de vida como la diferencia entre la habilidad de Curandería del sanador y el resultado en el chequeo (solo si el sanador logra pasar la tirada; si la falla el jugador no pierde puntos de vida), y en una hora como mucho dará tiempo a realizar tres chequeos (solo dos si el primero es superado por el sanador)

    * Dar ordenes: Un personaje puede "gastar" una hora mientras que conduce a un grupo de personas (no podrá "guiar" a más personas que el doble de su puntuación de Carisma, a no ser que sea Adhat o Etran, que no tienen límite) a uno de los "puntos seguros" de Cuernorojo (si es que los han descubierto, claro). Esto también cuenta en el caso de que algún PJ quiera que un PNJ salga de su escondrijo para ayudar en las labores de defensa o sanar a alguien.

  • Por otro lado, como ya dijimos antes, determinados PNJ pueden llegar a echar una mano en la refriega. Estos PNJ acompañarán a uno de los PJ (y solo uno, el cual ha de ser seleccionado en el momento en el que se le da la orden de movilizarse (ver la opción "Dar Ordenes" del apartado anterior). Mientras siga con vida (cuando el PJ al que acompaña va a ser herido por una criatura, el jugador que lo interpreta puede elegir "sacrificar" a un Centinela en lugar de recibir el daño su personaje) el personaje se puede beneficiar de los efectos descritos a continuación. Un PJ puede ser acompañado por tantos PNJ como su puntuación de Carisma (excepto si es Adhat, que no tiene límite, o Etran, que puede llevar cualquier número de Centinelas aunque el resto se rige por las reglas normales)

* Centinela: Proporciona un -2 a las tiradas de ataque (es decir, como si en la tirada de 3d10 hubiera sacado 2 menos, pero solo a efectos de ver si logra impactar al enemigo) y un +2 al daño (lo mismo que antes, solo aplicable a la hora de calcular el daño)

* Luchador: Permite repetir un chequeo de cualquier Habilidad de la categoría Armas (ver la hoja de personaje) por cada luchador que apoye a un PJ.

* Explorador: Apoyan al PJ con armas de distancia, infringiendo durante cada asalto de combate 1d10 puntos de vida a una criatura con la que el PJ esté combatiendo por cada explorador que apoye a ese PJ.

* Curandero: Puede realizar un chequeo de Curandería sin que el personaje haya de quedar inhabilitado durante una hora entera (ver la opción "Sanar o ser sanado" del apartado anterior), aunque al tener que hacerlo deprisa y corriendo el PJ solo recuperará la mitad de los puntos de vida que debiera (redondeando hacia abajo)

* Habitante combatiente: Esta categoría representa a esos 34 habitantes del grakin que pueden llegar a blandir un arma si las cosas se ven muy apretadas. Cada uno de ellos proporciona un -1 a las tiradas de ataque (es decir, como si en la tirada de 3d10 hubiera sacado 1 menos, pero solo a efectos de ver si logra impactar al enemigo) y un +1 al daño (lo mismo que antes, solo aplicable a la hora de calcular el daño)

* Habitante no combatiente: En cada turno de juego (recordemos que para efectos de esta partida cada turno representa una hora), si queda al descubierto algún habitante que no puede luchar intentará unirse a uno de los PJ (al que más rabia te de, si no te decides irán a por Adhat), aunque su inexperiencia y nerviosismo provocan que el personaje tenga un -1 a sus chequeos de Ataque por cada habitante no combatiente que se le pegue; además, a estos no podrá usarlos para evitar los efectos de un golpe (como se escabullen los condenados); solo una opción de "Dar Ordenes" (ver apartado anterior) podrá lograr que dejen en paz al PJ en cuestión y corran a refugiarse a donde se les indique (o vayan a incordiar a otro PJ, si no tienen ningún sitio donde ir)

  • Al final de cada turno los personajes deben hacer un chequeo de Coraje para ver si resisten los rigores del asalto, aplicando un penalizador de +1 al chequeo por cada PNJ que haya muerto estando a su cargo. Si falla, durante el siguiente turno sufrirá un penalizador de +3 a todos los chequeos que tenga que realizar (aunque se podrá seguir beneficiando de los PNJ que aun estén con él)

  • Recomendamos que siempre lleves un conteo de cuantos PNJ están escondidos y cuantos expuestos, además de con que PJ están cada uno. Parece bastante lioso, pero en realidad no hay tantos. Aprovechamos para recordar de nuevo que esta forma de llevar la Segunda Oscuridad en Cuernorojo es solo una de tantas, y que puedes interpretarlo de cualquier otra manera; eso si, nunca des de lado el tono caótico y de terror que está aventura debiera tener. Hazles sudar a tus jugadores por una vez, que mira que blanditos se te están volviendo.

APENDICE 2: Usar los Personajes Pregenerados

Como en la anterior aventura, aquí ofrecemos una pequeña descripción de cada personaje y su función en Cuernorojo para que tú como Director de Juego puedas referenciarlos con facilidad.

Adhat es en la práctica (más aún ahora que el chamán ha desaparecido) el líder del grakin de Cuernorojo. Es un mendwan fuerte y decidido, que de estar en algún sitio más popular como Aguaclara seguramente tendría un lugar entre los habitantes más ilustres de Pangea. Es el líder de los centinelas del grakin (y también por añadidura de los exploradores que vigilan los pozos de agua), y todo Cuernorojo le obedecerá sin rechistar.

Etran es una de las centinelas de Cuernorojo, una dwandir de pasado misterioso que un buen día apareció por el grakin sin ningún recuerdo de lo anteriormente vivido, pero que demostró ser una pequeña máquina de matar, por lo que hay algunos comerciantes que sugieren que quizá perteneció a la secta dwandir de la Encina. Es uno de los centinelas que dependen de Adhat, y mantiene muy buenas relaciones con él.

Quekdan es uno de los exploradores que vigilan los alrededores del grakin. El será el primero que intuya que algo extraño está a punto de ocurrir en Cuernorojo, y también será el que vea la tormenta que se ha formado al este (concretamente, en el túmulo donde se desarrolla el desenlace de la primera aventura). Por otro lado es el típico tikki alegre y jovial, pero muy bueno con el arco.

Ingsdel es el líder del trío de luchadores que ha venido a acabar con la fama del gran luchador dwaldur Rotan (el cual no está en el grakin, sino que se ha ido con el chamán). Es un bronto especialmente fuerte, que gusta de luchar con sus manos desnudas, sobre todo a base de presas.

Ardusta es un durk que aparentemente porta entre sus oscuros ropajes un sinfín de cuchillos (la mayoría de hueso, aunque hay alguno de sílex entre ellos), los cuales sabe utilizar de forma muy certera (en sus manos, un cuchillo aumenta un +2 al daño, debido a que suele atinar en los puntos débiles de sus enemigos)

Rakrad es una drak, aunque es bastante bella teniendo en cuenta su reptiliano aspecto. Es el tercer miembro de los luchadores que han venido a por Rotan, y es especialmente buena en el uso de la vara (de hecho, lleva una vara de hierro que al parecer le sacó a un dwaldur especialmente corrupto, con resistencia 40 y daño I+1). Cualquiera de estos tres luchadores ayudará a Adhat si este se lo pide, aunque es probable que pidan algo a cambio.

 

 

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