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lunes, 24 de abril de 2017


 

Sistema Sombra

3d10

Como seguramente sabréis, la base del sistema Sombra es el lanzamiento de tres dados de diez caras numerado de 1 a 10, uno de los cuales debe ser de diferente color de los demás.

El dado de diferente color recibe el nombre de dado Sombra (dS), pero podréis encontrarlo con muy diferentes nombres: dado Exo, dado de Localización, etc. Su utilidad es muy variada, aunque principalmente se le utiliza para definir la localización de los golpes y disparos.

Los otros dos dados reciben el nombre genérico de dado de daño. Al dado que ha obtenido el resultado más alto se le llama dado de daño mayor (d+) o simplemente dado mayor. El otro es el dado de daño menor (d-) o dado menor. La denominación "daño" hace referencia a la utilidad más evidente de estos dos dados, pero, en ocasiones, se los utiliza para marcar localizaciones adicionales, puntos de vida recuperados, etc. Otra de las cosas que determinan es la calidad de la acción.

La tirada para saber si se supera una acción (abreviado como tirada de acción o, simplemente, TA) consiste en lanzar los tres dados, sumarlos, sumar o restar los diferentes modificadores aplicables a la acción intentada y comparar el resultado con el valor de la habilidad. Una costumbre de los jugadores de rol es recoger los dados nada más calcular el resultado. En el sistema Sombra esa no es una buena costumbre porque una vez calculado el éxito o el fracaso de la acción es cuando entran en funcionamiento el dS, el d+ y el d- y se calcula localizaciones, daño, tiempos, curaciones, etc.

La suma de los tres dados de diez genera una distribución de resultados muy similar a la de 2d6, aunque, a diferencia de esta, el número de resultados posibles es mayor.

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Cada una de las líneas verdes representa un resultado posible y su altura la probabilidad de aparición. En un sistema percentil o en un sistema basado en la tirada de un solo dado, todas las líneas verdes, en mayor o menor número, tendrían la misma longitud. Como se observa, en el sistema Sombra (a semejanza de cualquier otro sistema en el que se sumen dados, hay una preferencia de los resultado a concentrarse en el centro. Es decir, los resultados extremos (los treses y los veintes) son raros y el sistema tiende a resultados intermedios.

Posiblemente se aprecie mejor la diferencia viendo la probabilidad acumulada de cada resultado. Dicho de otro modo, la probabilidad de que salga un resultado o cualquiera inferior.

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Como se aprecia, la mejora, en porcentaje, según vamos ascendiendo en el valor (de izquierda a derecha) es casi insignificante. A partir de la sexta raya (un 9 en el resultado) los resultados empiezan a cambiar progresivamente hasta alcanzar los últimos valores (los de la derecha) en los que un valor añadido (una barra a la derecha) no representa realmente un cambio significativo en la posibilidad de lograr el resultado (la altura de la barra). En un sistema de 2d6, el resultado sería similar, aunque habría menos resultados. En un sistema percentil o basado en un solo dado, realmente no existiría la curva de probabilidad sino que sería una recta y la diferencia entre un valor y el siguiente siempre sería la misma.

En el sistema Sombra se interpreta esta curva de la siguiente manera. Cuando un personaje está iniciándose en una habilidad, sus mejoras no son realmente significativas. La diferencia entre tener 4 y tener 5 (por ejemplo), es sólo del 0,6%. Es cuando se sientan las bases del conocimiento, mucha teoría, pero realmente poca capacidad de hacer las cosas bien. Cuando ya se ha alcanzado cierto nivel (a partir de 8), el personaje que sigue aprendiendo empieza a progresar visiblemente, cada vez lo hace mejor. Esta progresión continúa in crescendo hasta un valor medio (16) en que aunque sigue mejorando visiblemente con cada punto de habilidad adquirido, sus mejoras van siendo cada vez menores. Llega un punto (alrededor del 25) en el que ya sabe tanto que por mucho que siga aprendiendo sus progresos son muy poco significativos.

A esta progresión la llamamos curva de aprendizaje y es la base (y la justificación) de la utilización del sistema Sombra. Al final, los sistemas de juego intentan emular la realidad (cosa imposible). Los creadores del sistema Sombra creyeron que dicha curva se ajustaba bastante bien a la realidad: progresos pequeños al principio, buenos en medio y lentos al final. Naturalmente, cualquier sistema que sume dados obtendrá una curva similar a la del sistema Sombra. La adopción de 3d10 en vez de 3d6 ó 2d6 se debió a otros criterios que aunque no son pertinentes para este artículo, mencionaré brevemente:

  • Ruedan menos que los d20 (a los que a veces cuesta parar).

  • La popularidad (y facilidad de comprar) de los dados de diez caras frente a los de 8 ó 12.

  • La mayor amplitud de resultados con dados de 10 caras que con dados de 4 o 6.

Hemos mencionado la curva de aprendizaje en el artículo de este mes para los diseñadores de ambientaciones con el sistema Sombra. Las limitaciones de ambientación, sobre todo en la creación de personaje, deben tener en cuenta esta curva. Por ejemplo, si quieres limitar el acceso de los personajes a una habilidad, ten en cuenta en qué margen vas a dejar al personaje. Por ejemplo, en Exo existe la limitación de 15 a la hora de crear un personaje (18 si es un exo). Bien, esos 15 puntos máximos dejan al personaje (en función del atributo correspondiente) entre 6 y 25. Es decir, considerando la curva, justo en la zona donde sus progresos aún son significativos. Muchos jugadores ven en esta limitación de 15 de Exo un tope injusto sin darse cuenta que el sistema les está impidiendo gastarse más puntos que les reportarían poco beneficio. En Comandos o en Rol Negro (con el sistema de creación por pasos), el personaje puede acceder a algunas habilidades y no pasar de 5 puntos. Sumándole el atributo, esto implica que la habilidad se quedará entre 6 y 15. Es decir, justo antes de que empiecen a decaer los aprendizajes, pero dentro de la zona de progresiones aceptables. Cuando un paso de estos juegos otorga un límite de 5, lo que está diciendo es que el personaje no puede pasar de una primera fase de aprendizaje. En palabras sencillas, a la hora de manejar los valores de las habilidades, hay que fijarse en la curva de aprendizaje y ver por donde van a quedar los resultados antes de poner limitaciones.

Otra de las consecuencias de la curva es a la hora de aplicar los modificadores. Generalmente se aplica un +1, un +3, un –5. Sin embargo, este modificador al resultado (lineal) no proporciona una mejora o perjuicio lineal sino que varía en función del valor de la habilidad. Gráficamente hablando, un modificador a la TA, implica el desplazamiento a la derecha o a la izquierda de la tabla.

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En la imagen de la tabla te mostramos lo que supondría un modificador -3 a la curva de aprendizaje (la curva naranja). Se puede apreciar que proporcionalmente (comparado con el valor original), los valores bajos son lo más beneficiados. Sin embargo, no son las mejoras, en valor absoluto, mejores, éstas corresponden a los valores intermedios bajos de la curva original. Los valores intermedios altos tienen una mejora menos cualitativa y para los valores altos dicha mejora es casi inapreciable.

Este concepto, posiblemente, choque un poco con lo que estamos acostumbrados. Si una acción es fácil debería bonificar a todos por igual, independientemente del nivel de conocimientos. Dentro de la filosofía del sistema Sombra, esto no es así y este criterio de "igualdad" no se maneja. Todos los personajes son penalizados o bonificados con el mismo valor al resultado, pero eso implica que sus posibilidades reales de obtener la acción dependan del personaje. Cuando un personaje tiene una posibilidad del 99% de hacer una cosa bien, cuando esa cosa es más fácil, sus posibilidades no van a aumentar mucho más allá ya que está en el límite, sin embargo, cuando un personaje se atasca con las cosas normales, cuando una cosa es más fácil, puede marcar la diferencia entre poder y no poder. Sin embargo, si el personaje se defiende en la habilidad, que la acción sea más sencilla, puede permitirle hacerla como un maestro. Aplicar modificadores lineales al sistema Sombra hace que los personajes con menos valor en la habilidad se vean más influenciados que los personajes con valores más altos, pero no son, en valor absoluto, los más bajos los más beneficiados, sino los más bajos de los valores intermedios (es decir, los que conocen la habilidad más allá de las primeras nociones, pero aún no la manejan bien). La gráfica de mejora de un modificador de –5 tendría este aspecto:

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En un sistema en el que se sumaran otro tipo de dados, el resultado sería similar al expuesto, pero en un sistema percentil o basado en un solo dado, en esta gráfica todas las barras tendrían la misma altura (excepto las cinco últimas cuyo valor sería cero].

Los creadores de aventuras para el sistema Sombra tendrán que tener esto en cuenta a la hora de asignar las dificultades a las pruebas y desafíos que incluyan en sus narraciones. Cualquier modificador beneficiará o perjudicará más a los valores intermedios, pero discriminará uno de los extremos frente al otro.

En un próximo artículo hablaremos de los niveles de éxito y cómo afectan estos a las localizaciones y al daño.

 

 

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