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lunes, 22 de mayo de 2017


 

Se acabó arrastrarse por los caminos.

EL ÚLTIMO DÍA

Hitler ha muerto en Berlín, aunque las informaciones son contradictorias y las tropas estadounidenses recorren los pueblos austríacos anunciando en alemán el final de la guerra. Pero para tus personajes, enfrentados a un dilema, la pesadilla acaba de comenzar.

ÓRDENES SENCILLAS

Los personajes formarán parte de una unidad de soldados paracaidistas estadounidenses, concretamente de la 101ª División. Posiblemente sean veteranos de Normandía, de Arnhem o de la defensa de Bastogne, pero la verdad es que los últimos meses de la guerra, desde finales de Enero, lo han pasado moviéndose detrás del frente y ocupando uno detrás de otro diversas posiciones en retaguardia. Pero eso va a cambiar, la mañana del 7 de Mayo los personajes se han despertado con la agradable noticia de que las tropas alemanas en el frente occidental han firmado la rendición incondicional, pero poco les durará la alegría, porque un teniente se presentará en su barracón (una casa donde se ha desalojado a sus ocupantes alemanes) y les dirá que tienen que prepararse para una misión (tirada de moral). Elegirá a 5 o 6 voluntarios forzosos (curiosamente los PJ) y les dirá:

- Debéis dirigiros a Lend, tomar posiciones en la entrada del pueblo, exactamente en el paso de montaña y relevar a los soldados que llevan allí desde ayer. Viajad lo más rápido que podáis que esos muchachos llevan allí ya 24 horas. Debéis impedir que nadie cruce el pueblo sin identificarlo y debéis requisar cualquier arma. Cualquier persona sospechosa debe ser detenida y cualquier suceso extraño debe ser investigado.

Tras explicar donde está Lend (un pequeño pueblo austríaco en medio de un paso de montañas hacia el que confluye una oleada de alemanes desmovilizados que tratan de volver a casa) y las preguntas convenientes, el teniente les aconsejará:

- No se fíen. La guerra ha terminado pero alguno de esos malditos boches puede no creérselo aún. - Y les dará copias de las órdenes de Doenitz anunciando la rendición incondicional.

Los personajes podrán pedir casi cualquier cosa, pero lo máximo que les dejarán para moverse es un camión de dos toneladas y media o dos Jeep (uno de ellos armado con una ametralladora). El ejército americano siempre ha estado sobrado de material móvil, pero no así el ejército paracaidista. Los personajes pueden llevarse una radio, pero el terreno es tan abrupto que sólo servirá para sentarse encima de ella.

PROBLEMAS EN EL CAMINO

El viaje les llevará varias horas en un día de perros envuelto por una pertinaz llovizna en una carretera de montaña que hace recordar con añoranza las famosas autobahn tan cacareadas por la propaganda alemana. Es un viaje penoso y los conductores deberían pasar alguna tirada de vitalidad y si la fallan perder uno o dos puntos de golpe (no de heridas) debido a la fatiga.

En un momento dado del viaje, cuando más tranquilos y seguros se sientan, serán tiroteados desde uno de los lados del camino. Curiosamente, aquel que tiene unas formidables piedras tras las que parapetarse. Serán unos 12 soldados de la SS que están custodiando el camino y tienen órdenes de detener a las vanguardias americanas hasta la llegada de refuerzos.

Tus personajes pueden resolver el asunto a tiros (como tienen por costumbre) o intentar razonar con los alemanes para que depongan las armas. Lo segundo requerirá que algún soldado hable alemán y supere una tirada de Dialéctica difícil para detener el tiroteo, más otra normal para que el mando de la unidad se asome y se acerque a ver el papel de la rendición. Cuando lo vea se convencerá de la veracidad de las palabras. Pueden cogerlos prisioneros y llevárselos a Lend (pero eso les retrasaría mucho) o coger sus armas e indicarles que sigan el camino por el que ellos han venido hasta que encuentren un puesto de control Aliado (unos 30 kilómetros de nada).

Cuando maten o rindan a los SS, descubrirán que son niños de 14 años en su mayoría. Apenas parecen ser capaces de sostener el fusil.

LLEGANDO A LEND

En realidad, la posición que les indican a tus personajes no es el pueblo de Lend. Este se halla al otro lado del paso de montaña como a unos 500 metros de altura más abajo en el valle. Lo que hay arriba en el paso son dos cabañas de pastores que deben utilizarse en verano para el cuidado del ganado. Sin ninguna duda, el puesto de control hay que establecerlo ahí.

La primera cabaña: es la más grande. Carece de suelo y sobre la tierra hay extendida algunos montones de paja. En el fondo hay una pila de balas de paja y sobre una de ellas hay un hombre, vestido de paisano, que se mueve continuamente hacia delante y hacia atrás. Parece como si bailara ante una canción que sólo oye él. La ropa parece gastada, pero lo normal en los civiles alemanes en estos momentos, lleva una gorra calada que deja ver unos pocos pelos negros en su cabeza y cuya visera oculta un rostro famélico. Sus botas, por contraste, son militares. Si le hablan desde la puerta, no contestará y si se acercan a él, seguirá sin hacerlo y actuará como si no les viera. Los personajes, sobre todo si son veteranos, podrán reconocer los síntomas como "el mal del bombardeo" (las víctimas de un fuerte bombardeo se evaden de la realidad para soportarlo), aunque nunca se lo habrán visto a un civil.

La segunda cabaña: Está pensada como residencia temporal y no tiene muchos lujos. El suelo de madera y unas sola habitación donde se combina un hogar (con las ascuas aún calientes), una cocina de leña y varios catres con colchones de lana. Hay varias ventanas que miran al sur y al norte (hacia el pueblo y hacia el camino). Lo que les llamará la atención de la cabaña, sin duda, son los cuerpos de los muertos que hay en ella. Es una escena dantesca y tienes que esforzarte por narrársela así a tus personajes. En el suelo habrá siete cuerpos, dos estadounidenses (paracaidistas) y cinco alemanes (soldados de la Werhmatch). Los cuerpos americanos han sido respetados, pero los alemanes han sido brutalmente destrozados, les han arrancado el pelo, les han abierto en canal con una hoz (que estará cerca en el suelo) y han esparcido sus restos como si se tratara de un festín macabro. La guerra es dura, pero pocos soldados no tendrán que pasar una tirada de moral ante el espectáculo.

LOS HECHOS

El hombre de la cabaña es un judío recién liberado del campo de Lansberg (a unos 80 kilómetros) que había conseguido algo de comida y regresaba para casa (en Italia). La verdad es que algo mal de la cabeza ya iba. Cuando llegó a Lend, los dos soldados que estaban allí de guardia (a los que iban a relevar los PJ) le pidieron los papeles y como no podía identificarse y aún sabiendo que era judío, le pidieron que se quedara que ellos (por el Ejercito estadounidense) se encargarían de cuidarle y que en unos días podría volver a casa. El hombre aceptó, pero al poco rato se presentaron en el pueblo los cinco soldados alemanes para rendirse y el judío perdió completamente la cabeza (eran SS del campo de Lansberg que intentaban entregarse como soldados normales para que nadie pudiera acusarles de nada), le arrebató el arma a uno de los americanos y comenzó a disparar. Al poco rato, debido a la sorpresa, acabó con todos, americanos y alemanes. Su demencia fue tal que se dedicó toda la noche a torturar a sus antiguos torturadores. Finalmente, en un acceso de lucidez, se agenció alguna ropa civil de la cabaña (de los pastores), se deshizo de su uniforme de prisionero manchado de sangre (los personajes podrán descubrirlo por los alrededores con una tirada difícil) y se sentó en el barracón a esperar la llegada de los americanos que le dijeron que le iban a llevar a casa. En la soledad de la noche, perdió lo poco que le quedaba de razón.

Los personajes se darán cuenta que el civil es un judío en cuanto le hagan moverse (se le caerá la gorra y se verá que los pelos están sujetos a ella por una masa negruzca). Su cabeza está completamente rapada. También se darán cuenta de su extremada delgadez y si le miran los brazos verán los tatuajes de prisionero judío (un numero tatuado en azul en la muñeca).

Desvelar el misterio será importante, pero no será la principal preocupación de los personajes.

LAS VISITAS

A los pocos minutos de llegar al lugar, se presentará en la zona un teniente paracaidista alemán, acompañado de tres soldados, y se acercarán tranquilamente por la carretera. Son soldados que vuelven a su hogar (Austria) y que vienen huyendo de los rusos (que están a pocos kilómetros al este). No desean ningún tipo de problemas y obedecerán las órdenes de los personajes (incluso dejarán sus armas). Si los personajes les dejan pasar o no, es cosa de ellos, pero si se quedan y descubren la masacre del interior de la cabaña, no se creerán las explicaciones de los personajes y acusándoles de ser peor que los rusos intentarán acabar con ellos.

Las visitas, como un goteo, se debe repetir durante toda la tarde. Su presencia debe ser constante de forma que los personajes no tengan casi tiempo para realizar la investigación y, mucho menos, para esconder las pruebas. Cada visita será más numerosa y más peligrosa y la posibilidad de descubrir lo que ha pasado será cada vez mayor. Al final de la tarde, cuando empieza a oscurecer, mil hombres, los restos de una veterana división de infantería del Frente del Este, se acercarán a Lend portando antorchas y cantando una canción (una canción triste que habla de la vuelta al hogar).

COMENTARIOS FINALES

La partida intenta poner a los personajes entre la dicotomía de cumplir su deber (identificar y desarmar a todas las personas que crucen por Lend) o ser acusados de un crimen sangriento que no han cometido y luchar por su vida contra un enemigo cada vez más numeroso. Los oficiales alemanes esperan cierto trato de favor y les pedirán a los estadounidenses refugiarse en la cabaña para entrar en calor un rato, incluso, si es posible degustar un buen café americano. Aprovéchate de estos detalles para aumentar más la tensión con cada visita. Debe llegar un momento que los PJ se planteen pegar fuego a la casa para hacer desaparecer todas las pruebas.

A la vista de un alemán, la escena está clarísima, los alemanes habían matado a los estadounidenses y los paracaidistas, al descubrirlo acabaron con ellos y se ensañaron con sus cuerpos. Observa que a efectos de la partida es indiferente si los PJ descubren quien es el culpable.

NOTA: Si los personajes le piden a los SS que les atacaron en la carretera que les sigan hasta Lend para retenerlos como prisioneros una vez lleguen allí (ya que no podrán llevarlos en los vehículos ni avanzar tan despacio para ir con ellos a pie), se encontrarán con el problema de donde alojarlos. Si los meten en la casa, verán el desaguisado, pero si los meten con el judío, a saber lo que es capaz de hacer al ver las insignias de la SS.

 

 

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