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martes, 27 de junio de 2017


 

El U-35 sale de patrulla

ACCIÓN EN EL ATLÁNTICO NORTE

La partida que presentamos en este número se publicó por primera vez en el primer número de Kommando y ha sido actualizada para la nueva edición para esta ocasión. Una aventura para 4 ó 5 personajes civiles en el proceloso Atlántico norte.

Durante 1943 la actividad submarina alemana se incrementó de forma espectacular. Nacieron las denominadas manadas de lobos y los convoyes Aliados sufrieron muchas pérdidas en barcos, en suministros y, sobre todo, en tripulaciones de la Marina Mercante. En esta partida, los Personajes Jugadores forman parte de la tripulación de un mercante que partiendo de Estados Unidos bordea la costa norte de las Islas Británicas con intención de dirigirse al puerto ruso de Murnsmark. En la época en la que se desarrolla la partida, los marineros mercantes eran civiles, pero la mayoría de ellos eran entrenados en el manejo de las armas o ellos se entrenaban por si solos. Realmente dicho entrenamiento no era muy útil para un marino mercante, pero les daba la suficiente confianza para que los marinos se enfrentaran al peligro. Deberás permitir que los jugadores desarrollen el entrenamiento de armas de la fase de militar de la creación del personaje.

EL NAUFRAGIO

Plano del movimiento del convoy y del Athena

Es de noche, hace frío, llueve y, para colmo, hace unas horas fue avistado un submarino alemán y se dio la orden al convoy (formado por 20 barcos) a dispersarse. Los personajes forman parte de la tripulación del Athena, un mercante de 15.000 toneladas. El capitán del barco, un viejo lobo de mar irlandés llamado O'Connor, sospecha que el submarino les ha elegido como presa y lleva un rumbo errático a toda máquina. De repente, dos estelas blancas surcan el mar. O'Connor da la orden de virar a estribor. La primera de las estelas pasa por delante de la proa sin alcanzar al Athena, pero la segunda de ellas alcanza al mercante junto en el centro. Una terrible explosión resuena en la noche del ártico y tras ella, un terrible crujido indica que el Athena se va a hundir.

Los personajes deberán correr para alcanzar un bote salvavidas (sólo hay dos en el Athena: a babor y estribor) y escapar al inminente hundimiento. Para acceder al bote hay que superar un chequeo de agilidad (si son varios los que van deberá realizarse un enfrentamiento). Para bajar el barco al agua, será literalmente arrojado desde la borda hasta el agua. Los personajes deberán superar un chequeo de fuerza para no caer al agua. Cualquier personaje que sea arrojado al mar o que se lance a él ante la imposibilidad de alcanzar el bote, perderá puntos de vida debido a las frías aguas árticas (chequeo de vitalidad cada 5 asaltos que permanezca en el agua, tipo de daño I de golpes). Si cae inconsciente, a menos que alguien le sujete inmediatamente, se hundirá con lentitud. También deberán superar un chequeo de nadar para alcanzar la barca de salvamento.

EL ENEMIGO

Los personajes, que habrán alcanzado todos la misma barca salvavidas, verán como se hunde el Athena en el fondo del mar para siempre. A los pocos minutos (que el DJ puede aprovechar para que los jugadores hagan un chequeo de desmoralización), una negra silueta se recortará contra la noche y podrán ver en la parte más alta de la misma tres grandes letras blancas: U-32. En la parte superior del puente del submarino una voz dará instrucciones en alemán y el cañón de 20 mm apuntará a la barca (si el DJ quiere crear más tensión puede hacer que la segunda barca salvavidas esté presente y que el submarino la dispare y la hunda). Cuando parece que van a disparar, se oye en el aire el ruido de varios motores de aviones. Unas rápidas órdenes en el submarino hace que los soldados alemanes desaparezcan de la cubierta y que éste se sumerja en las aguas. Los aviones cruzarán por encima de la barca sin verles ni atender a sus señales.

LA ISLA

La isla

La noche transcurrirá con el miedo de que el submarino vuelva, pero esto no ocurrirá. Al amanecer y si superan un chequeo de descubrir difícil (+5), podrán ver una isla en el horizonte hacia el sur. Según se vayan acercando a la isla comprobarán que realmente es un peñasco sin vegetación y azotado continuamente por los fuertes vientos marinos. Por la costa norte, por la que ellos se acercan, hay una pequeña cala en la que es fácil desembarcar (chequeo fácil de barcas, -5) y en la que los personajes podrán darse cuenta de que su primera mala impresión era cierta. No hay ningún sitio en el que los personajes puedan encontrar refugio ni podrán encontrar nada con lo que hacer fuego. La única forma de hacer un fuego con el calentarse es quemar la barca. Si los personajes no lo hacen, perderán puntos de vida de golpe cada hora que estén sin calentarse y fallen un chequeo de vitalidad (daño tipo 0). La barca sólo permitirá tener un fuego pequeño durante 10 horas.

Si los personajes deciden explorar la isla, descubrirán que por el lado sur hay una gran gruta sobre un acantilado. Bajar hasta la base de la gruta requiere un chequeo de trepar con dificultad normal (0). Si se caen, recibirán daños por la caída (consulta el libro básico), pero además sufrirán daños debido al frío del agua.

Si esperan hasta el anochecer, verán un submarino alemán, el U-32 entrar en la gruta. El mismo submarino la abandonará al amanecer.

LA GRUTA

La gruta es en realidad una base de aprovisionamiento para los submarinos que operan en el Atlántico Norte. No es una base muy sofisticada y es en realidad más un almacén avanzado que una verdadera base. Los submarinos alemanes lo utilizan para recargarse de torpedos, de combustible y hacer reparaciones menores.

El interior de la isla

En el dibujo de la gruta se pueden ver sus instalaciones, la localización del generador, los almacenes de torpedos, de combustible y de piezas de recambio. Como se puede observar, sólo hay espacio para dos submarinos y el dibujado es el U-32.

En la base hay, además de los 30 soldados que componen la dotación del submarino, 4 técnicos de mantenimiento, un ingeniero y 6 soldados. Estos últimos están armados con subfusil, mientras que los técnicos y el ingeniero están armados con pistolas. Cada mes un barco se acerca a la isla y la carga de equipo y suministros.

LAS OPCIONES DE LOS JUGADORES

Los Aliados desconocen la existencia de la gruta y por ello no le dan ninguna importancia táctica a la isla. Los aviones no la patrullan y sería muy raro que un barco amistoso para los jugadores pasara cerca de ella. Tan sólo dos opciones les quedan a los jugadores. O entregarse, para posteriormente intentar capturar el submarino y regresar a Inglaterra. O intentar capturar la base (para lo cual sería bueno que dejaran salir al submarino y a sus 30 marineros) y capturando el siguiente submarino que entre en la base, conseguir regresar a Gran Bretaña. En la base hay una radio que los jugadores pueden usar para intentar hablar con algún barco Aliado. La posibilidad de que alguien les oiga es de 5 sobre 30 por cada hora que estén comunicando. [5 la primera hora, 10 la segunda y así sucesivamente]. Cada vez que alguien les oiga, con la misma tirada de Comunicaciones, si la suma de los dados de daño es inferior o igual a 10, les habrá escuchado un barco Aliado que hará que acudan a la isla 2 destructores en menos de dos horas si los personajes son capaces de darle la posición de la isla (TA de navegación dificil); si la suma de los dados de daño está entre 11 y 15, les escuchará un submarino alemán que acudirá a la base a las 6 horas de recibida la señal preparados para recuperarla; de 16 a 20, les escuchará una radio de un país o barco neutral que se disculpará diciendo que no puede violar su neutralidad acudiendo en su socorro. En cualquier caso, un submarino, el U-54, llegará a la base al anochecer para reabastecerse.

CONSEJOS PARA EL DJ

El verdadero enemigo de esta partida no son los alemanes ni las tripulaciones de los submarinos; el verdadero enemigo es el frío. Tienes que conseguir trasmitir esa sensación a tus jugadores haciendo que los personajes se vean dificultados a la hora de hacer las cosas más sencilla. Hazles superar tiradas de acción para realizar cosas que en situaciones normales no harías y hazles superar tiradas de vitalidad (por el frío) con asiduidad. En tus descripciones aporta siempre elementos del frío: el vaho de las respiraciones, las tiritonas, la niebla, la humedad, etc. Otro truco que puedes utilizar (aunque tus amigos pueden no perdonártelo y tu familia tener duras palabras contigo) es jugar la partida en invierno sin encender la calefacción de casa o, a media partida, cuando estén en la barca, abrir disimuladamente la ventana de otra habitación. Eso sí, tú provéete de un grueso jersey y unos mitones, guantes o manoplas. Diles que te los pones para dar más ambiente.

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«Hermoso cuando ocurrió y hermoso recordarlo.»

Nor