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domingo, 20 de agosto de 2017


 

la terrible Muralla Atlántica

EL GAMBITO DE CALAIS

Los Aliados gastaron tantos recursos en ocultar que el desembarco sería en Normandía como en convencer a los alemanes de que el desembarco se realizaría en Calais. Cuando esos recursos gastados en el engaño son los propios personajes, la cosa cambia.

5 DE JUNIO DE 1944 MENTIRAS...

"Soldados... ¿Acaso queréis vivir para siempre? Hoy es el gran día, el día que vuestros hermanos envidiarán, el día del que vuestras novias hablaran, hoy invadiremos Francia y mañana Alemania."

HURRAY...

Tus personajes son miembros de una unidad de rangers estadounidenses que se han estado entrenando duramente para este día. Son la punta de lanza del desembarco y su misión es acabar con un importante obstáculo para la invasión de Calais, el día D, el desembarco aeronaval más grande de la historia.

Es posible que tus jugadores sepan que el desembarco tuvo lugar en Normandía, pero tus personajes no lo saben, ellos creen, porque así se lo han hecho creer, que el desembarco tendrá lugar en Calais la tarde del día 6 de Junio. Sí, se va a hacer un desembarco en Normandía, pero es un desembarco de diversión, para atraer al mayor número posible de divisiones alemanas al interior de Francia. Calais es el verdadero objetivo.

...Y CINTAS DE VÍDEO

La misión de los personajes es muy sencilla. Deberán desembarcar, serán transportados en submarino, en una playa cercana a Calais en la madrugada del día 6 y desde allí alcanzar un búnker de la Muralla del Atlántico que está sobre un acantilado a unos 50 metros sobre el nivel del mar. Tras entrar y apoderarse del búnker, deberán destruirlo o, en su defecto, mantenerlo hasta la llegada del grueso de las tropas estadounidenses.

Para que puedan compenetrar sus movimientos con las tropas Aliadas, se le da un sobre con los planes del día D al oficial de la unidad. En dicho sobre, si lo ven, hay planos detallados de la zona de Calais en el que se ha anotado los horarios y movimientos de tropas previstos para el desembarco. Si tienen problemas, deberán consultar dichos mapas y acudir al punto más cercano donde esté prevista la llegada de unidades Aliadas. Se les advertirá que los planes son muy valiosos y que bajo ninguna circunstancia deben llegar a manos del enemigo.

A la hora de preparar a tus personajes, no permitas que sean militares expertos. Es decir, tienen que ser soldados bastante bisoños, recién graduados y que sólo hayan hecho un par de prácticas como rangers. Pueden ser soldados con un año o menos de experiencia militar, pero no como rangers. (Nota: Los verdaderos rangers los están usando en Normandía, concretamente en Point du Hoc). Tampoco seas muy estricto, tienen que tener alguna posibilidad de sobrevivir.

6 de JUNIO de 1944

EL DÍA DE LA GLORIA

El submarino alcanzará la costa sin ningún incidente y los personajes podrán subir al bote neumático sin mayores problemas. para alcanzar la costa, sin embargo, habrá que superar una fuerte marejada (superar dos tiradas de fuerza seguidas, los otros personajes pueden ayudar) y para llegar al punto correcto será necesario superar una tirada de barcas (sólo deberá realizarla quien guíe el bote, generalmente el que se siente atrás).

Subir el acantilado tampoco debería ser un problema (dos tiradas de trepar con éxito, no es necesario que sean seguidas, pero si fallan alguna alertarán a los alemanes que están arriba y podrán estar esperándoles).

El Búnker

Plano del búnker

Los personajes no conocen el interior del búnker, por lo que deberán improvisar sobre la marcha. A continuación te damos una descripción de las diferentes habitaciones y lo que podrán encontrar en ellas:

  • Puestos de Observación. Estos puestos permiten vigilar el mar y el acantilado inmediatamente debajo. En cada uno de ellos habrá un soldado, pero estará medio dormido y sería necesario un desembarco para que se percataran de algo. Sin embargo, los personajes podrán verlos desde la playa, aunque dejarán de verlos una vez se acerquen al acantilado. Sí se puede acceder al búnker a través de la rendija de observación, pero sólo si se tiene Cuerpo 7 o menos y se supera una tirada de trepar con dos grados de dificultad.

  • Dormitorio. Aquí duerme la tropa (los oficiales duermen en otro edificio). En total, en el momento del ataque habrá entre 12 y 16 soldados y estarán dormidos o vistiéndose a toda prisa (dependiendo del grado de alerta provocado por los PJ). Todos estarán armados con subfusiles y 2 granadas.

  • Cocina. Nadie habrá en ella. Si alguien quiere moverse sigilosamente, un fallo en la tirada provocará un estrépito de cacerolas y sartenes.

  • Cámara de Combate. Aquí se cargan los cañones, pero en el momento de dispararlos, los artilleros bajan por las escaleras (en la esquina izquierda opuesta a la puerta, junto al mar de la habitación) hacia las cámaras de disparo. Esta es una pequeña habitación con los controles de disparo de los cañones y munición de reserva. La munición sube a la cámara de combate mediante un pequeño elevador manual que hay detrás de los cañones. Los personajes verán la trampilla si se fijan en ella. Ambos cañones tienen la misma cámara de munición y disparo. Vamos, que están comunicadas. Las escaleras también permiten ascender a la cubierta. De hecho, esta es otra forma de pasar de un búnker al otro sin necesidad ni de pasar por la cámara de munición y disparo ni por la entrada.

  • Puesto de Vigía. Desde esta estrecha habitación se controlan ambas entradas al búnker. Cualquier persona que se acerque será vista y podrán dispararla varias veces antes de llegar a las puertas. Si no ha estallado la alerta, no habrá alemanes, pero si ha estallado, dos soldados de la habitación 2 estarán aquí armados con subfusiles.

  • Entrada. Al búnker se puede entrar por dos sitios (de hecho, son casi dos búnker independientes entre sí. Para ambos es necesario bajar unos pequeños escalones (un metro de desnivel) y superar una puerta metálica. Estará cerrada y será necesaria una carga de demolición para volarla.

  • Cubierta. Una enorme losa de hormigón armado cubre la parte central del búnker. En su parte superior hay un puesto de observación de artillería y una ametralladora antiaérea (todo protegido tras un metro circular de, aproximadamente, un metro de altura). Dentro del círculo hay dos trampillas metálicas (se podrán abrir excepto que haya estallado la alarma en el búnker, en cuyo caso será necesaria una tirada de fuerza para apalancarlas desde fuera). Cada una de las trampillas es un acceso a la cámara de combate. Si salta la alarma, en la cubierta, con la ametralladora, habrá dos soldados de la habitación 2.

  • Acceso. Permite acceder a la cámara de munición y disparo sin necesidad de pasar por la cámara de combustión. En realidad es una salida de emergencia en el caso de que los cañones exploten o funcionan mal y haya gente atrapada debajo de ellos.

  • Comedor. Estará vacío.

  • Cocina. Estará vacía.

Según los planes de la misión, debían inutilizar las baterías.

Podrán hacerlo fácilmente (tirada de Explosivos) colocando unas cargas en las cureñas de los cañones. Inutilizadas estas, el cañón no podrá retroceder y quedará inutilizado temporalmente. meter cargas en la cámara de combustión no es muy útil, salvo que se metan muchas, ya que estos cañones de gran calibre pueden soportar mucho.

Otra posibilidad es colocar las cargas en el depósito de municiones y hacer que el techo se desplome, lo que hará que los cañones caigan al piso inferior.

En cualquier caso, al cabo de 15 minutos de la explosión de los cañones (excepto que los inutilicen más sutilmente como un mecanismo de destrucción accionado con el primer disparo o algo así) aparecerá en el búnker un kübel y un Sdkfz 7. En total llegarán 15 hombres con subfusil y un oficial.

Si los personajes permanecen cerca del búnker o no, es cosa suya. En cualquier caso, caso de no estar, se iniciará una batida por toda la zona para encontrarlos.

La Verdad se desvela

Tus personajes no lo sabrán en el momento de empezar la aventura, pero hay una serie de datos que les pueden hacer sospechar. Puedes hacerles superar tiradas de Burocracia o de Conocimientos para darles algunas pistas:

  • ¿No debería haber un fuerte bombardeo aéreo por la zona?

  • ¿Y la Resistencia Francesa? ¿No debería haber hecho volar algunas cosas por la zona?

  • ¿Por qué vuelan los aviones alemanes hacia el Oeste?

Pero la pista definitiva llegará por la tarde, si consiguen evitar las cientos de patrullas que los alemanes habrán mandado contra ellos:

  • ¿Dónde esta el desembarco?

Sí, los personajes han sido utilizados como peones de ajedrez para dar la impresión de un desembarco en Calais. Esto te ofrece algunas posibilidades para continuar esta partida:

- Si llegan a descubrir que son peones de un juego mayor (parece fácil pues los jugadores sí saben que el desembarco no fue en Calais), su mejor opción es esconderse en algún pueblo francés y esperar la llegada de los Aliados (a finales de año) o intentar alcanzar Normandía (sin duda, una interesante partida; sobre todo el final cuando se encuentren al oficial que les mandó a Calais).

- Si no se dan cuenta del engaño, los personajes creerán que el desembarco será en Calais y deberán hacer todo lo posible para entorpecer los movimientos alemanes en la retaguardia. Posiblemente sean capturados y torturados por los alemanes y no puedan evitar revelar que el desembarco será en Calais (¿Alguien recordó deshacerse de los planos y mapas que les dieron?). Si es así (y una vez que los alemanes se convenzan de que lo de Calais es un engaño y los personajes unos pobres peones), les mandarán a un campo de prisioneros, desde los personajes podrán intentar escapar para volver al Reino Unido.

- Si logran eludir a los alemanes, pueden encontrarse con la Resistencia Francesa y crear algo de caos en la retaguardia alemana mientras esperan a sus (lentos) compatriotas.

En cualquier caso, tus personajes tienen motivos para volver al Reino Unido y hacer que cierto oficial de inteligencia se disculpe (cuando menos).

 

 

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Cita

«Eso, en ajedrez, por si no lo sabe, se llaman tablas y no darles por el culo.»

Sgto. Instructor Gómez