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lunes, 22 de mayo de 2017


 

Símbolo unidad

EL LARGO CAMINO:

05 Polonia se derrumba

En el anterior capítulo de esta campaña, dejamos a los PJ de la 3ª División de Infantería Alemana al otro lado del Vístula tras la captura de la ciudad de Kulm. Ha pasado una semana desde el comienzo del ataque a Polonia y su resistencia empieza a desmororarse.

6-10 DE SEPTIEMBRE

LA LARGA MARCHA

Durante estos días, el ejército polaco desaparecerá del mapa. habrá algunas escaramuzas pequeñas, algún combate urbano, pero nada que nuestros ya veteranos soldados no sean capaces de superar. En esta fase de la campaña es mucho más importante su resistencia física. Te comentaremos algunas sugerencias de escenarios para introducir durante estos cinco días, pero lo principal es la monumental paliza física (andando) que se van a dar los soldados y debes hacer especial hincapié en que los personajes tengan esa sensación de agotamiento físico.

Haz que hagan algunas tiradas de vitalidad (una por cada 10 kilómetros de marcha estará bien) y si la fallan (además de la tirada de moral correspondiente si la crees necesaria) quítales un punto de golpe (no de heridas) de sus puntos de vida. Si llegarán a cero caerían rendidos de puro cansancio. Los oficiales no les impedirán motorizarse. No les permitirán robar un camión a otra unidad, pero no les dirán nada si requisan carros, coches o bicicletas a los habitantes locales. Sin embargo, no será nada fácil. En la dirección que avanzan los PJ, ya han pasado los polacos antes y se han llevado casi todo.

Una noche de descanso, les permitirá recuperar algunos puntos de vida perdidos (a discreción del director de juego).

6 de Septiembre

Los soldados partirán desde Kulm (Chelmo) y se dirigirán al este siguiendo la carretera. Es una caminata de casi 70 kilómetros (una barbaridad) que harán en dos fases: por la mañana hasta la ciudad de Wabrezno y su ferrocarril y por la tarde hasta los alrededores de la ciudad de Golub.

La escena más llamativa que se puede jugar este día es la llegada de los personajes a los alrededores de la ciudad de Wabrezno y el intento de asaltar y detener un ferrocarril en dirección sur. En el tren viajarán muchos civiles y algunos soldados que intentarán repeler el ataque desde los tejados del tren. Puede tener montada alguna ametralladora de posición para darle más emoción al ataque. La máquina no podrá ir muy deprisa (unos 15 km/h) debido al mal estado de la vía.

En Golub hay un río, no muy grande, otra buena escena para jugar es que tus personajes tengan que cruzarlo por la noche para establecer puntos avanzados para el avance del día siguiente. El cruce será más sencillo que el del Vístula y salvo algunas tiradas para que se asusten, en la ciudad de Golub queda muy poca gente.

7 de Septiembre

La caminata de hoy será más llevadera, algo menos de 30 kilómetros y la harán en dos fases de quince. En la mañana alcanzarán la ciudad de Radomin y por la tarde llegarán a los alrededores de Rypin.

Rypin es un importante nudo de carreteras y los personajes se pueden encontrar con posiciones defensivas polacas que intentan ganar tiempo para permitir que salga de la ciudad el mayor número posible de gente. Los polacos les esperarán en algunas trincheras y tras algunas alambradas. 8 de Septiembre Este día, el frente girará dirigiéndose al sur. Para suerte de los PJ a ellos les toca en el lado cerrado del giro lo que hará que sólo tengan que recorrer unos 20 kilómetros. Por la mañana permanecer en Rypin manteniendo la integridad del frente, y harán la caminata por la tarde.

El escenario más propicio es alguna unidad polaca que intenta cruzar las líneas cerca de Rypin para alcanzar sus propias líneas más allá del avance alemán. Puede ser una especie de contraataque muy numeroso, pero poco organizado, más bien desesperado.

9 de Septiembre

Los PJ marcharán desde el sudoeste de Rypin hasta la ciudad de Lipno, algo más de 40 kilómetros de marcha alrededor de un terreno medio boscoso.

Unidades de guerrilleros polacos apostados en el bosque pueden atacar a las unidades alemanas. Su misión es retrasar el avance e impedir que vayan tan deprisa.

Puedes utilizar las reglas que se dieron en su día para simular este tipo de ataques (consulta los anteriores capítulos de esta aventura).

El 10 de Septiembre

Un nuevo duro día. Por la mañana recorrerán los 20 kilómetros que los separan del Vístula. Lo normal sería que se encontraran con una fuerte resistencia porque se dirigen a la ciudad de Wloclawek, uno de las principales ciudades a orillas del río. Los polacos no pretenden detener a los alemanes, pero sí frenarles lo suficiente para que dar más tiempo a la evacuación de la ciudad. Tras estas escaramuzas, llegarán a la ciudad y allí recibirán la orden de que la 3ª División debe desplegarse a lo largo de la orilla norte del Vístula hasta Wyszogrod (casi 90 kilómetros río arriba).

Afortunadamente para los PJ, su unidad es enviada a la ciudad de Plock (unos 40 kilómetros, sólo).

Entrar en la ciudad de Plock debería estar dificultado por la presencia de un francotiradores.

11 DE SEPTIEMBRE

La guerra se olvida de nosotros Este día, la 3ª División de Infantería recibirá la orden de detenerse y fortificar sus posiciones en la orilla norte del río. El resto de las divisiones que han avanzado con ellos estos días (la 32 y la 228) siguen avanzando en dirección a Modlin y Varsovia. Esto implicará una tirada de moral, pero deberás hacerla diferente dependiendo del tipo de personaje. Los que consideren que están perdiendo la posibilidad de pasar a la historia, deberán hacer una tirada de desmoralización; los que consideren que por fin pueden descansar, deberán hacer una tirada de moralización. Anota quien hace cada tirada porque al día siguiente cambiarán las tornas.

Durante el día debes hacer que los personajes se enfrenten a algún bombardeo artillero proveniente de la orilla sur. No te conformes con aplicar las reglas de bombardeo artillero, sino que hazles buscar el mortero o morteros enemigos para poder dirigir a su vez a la aviación o a la artillería contra ellos. también puedes hacer que algún francotirador les ponga problemas desde la orilla sur. Ambos sucesos tienen que ocurrir mientras los jugadores están clavando postes en la orilla o cavando trincheras o fortificando una casa. las tareas normales a la hora de fortificar un puente.

A las 10 de la noche, con el cielo cubierto de nubes y todo tan oscuro que es difícil ver más allá de unos metros, el oficial se presentará ante ellos, les dará cuerdas, arneses y dinamita y les pedirá que preparen el puente para su voladura.

Mejor tenerlo preparado por si hay algún contrataque polaco. El puente es un puente metálico sobre unas bases de piedra en el lecho del río. Para colocar las cargas es necesario pasar a la parte inferior del punete y moverse por la estructura (tiradas de trepar) hasta alcanzar los dos apoyos. Desde la orilla norte o sur es imposible alcanzar a alguien que esté debajodel puente, pero si los polacos descubren que los alemanes intentan volar el puente, se acercarán a su borde del puente, bajarán e intentarán alcanzar y derribar a los zapadores. Los compañeros del PJ zapador deberán disuadir a los polacos de realizar tal maniobra. Podrán contraer con otro pelotón para que les ayude a cubrir el puente y caso necesario podrán incluso recurrir a una batería de tres morteros de campaña que batirían la zona polaca del puente evitando que durante unos minutos nadie se acerque (ideal para cuando los PJ quieran alejarse del puente).

Cuando acaben el trabajo, déjales descansar hasta el próximo día. No lo saben, pero mañana deberán cruzar el puente que acaban de llenar con dinamita. Feliz descanso.

 

 

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