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jueves, 23 de noviembre de 2017


 

La importancia de Koldov

Finlandia. Octubre 1944.

El gobierno finlandés acaba de rendirse ante las tropas soviéticas. Eso ha dejado en una situación complicada a todas las tropas alemanas que combatían en Finlandia y en espacial, a las tropas que combatían en las heladas tierras del norte y que no pueden acercarse al mar Báltico para ser evacuadas. Su única posibilidad es llegar a Noruega y reunirse con las tropas allí desplegadas. Para ello, es fundamental mantener abiertas las rutas hacia el norte: la única carretera que la nieve no ha convertido en una trampa y el ferrocarril de vía estrecha. De ahí, la importancia de Koldov.

Esquema de Koldov

En el pequeño pueblo de Koldov es donde están nuestros personajes. Pertenecen a una unidad de artillería, aunque ellos no son los encargados de los cañones, sino de dar protección a la dotación. Son, en otras palabras, infantería que sirve de guardianes de los artilleros. El frente finlandés y, en especial, el frente norte de Finlandia no ha tenido muchos medios a su alcance, ni puede disponer de muchas unidades ni muchos efectivos. En el pueblo está la unidad de los personajes, diezmada tras meses de lucha en el ártico, otra dotación de infantería, bisoños y recién llegados de Alemania (la mayoría no son mayores de edad) y la dotación de un cañón de 88 mm. El cañón está escondido en la estación de tren (1) y es bastante efectivo como demuestran los restos de un par de T-34 que se aventuraron demasiado en el terreno despejado (2) entre la carretera y el bosque. Este, el bosque (3), es uno de esos frondosos bosques de la tundra donde los ruidos más lejanos parecen estar a unos pocos metros. Sin embargo, el elemento militar más importante de Koldov es un teléfono de campaña que está colocado junto al cañón de 88 mm. Ese teléfono permite contactar con el cuartel general de la artillería y en menos de un minuto son capaces de descargar los infiernos, en forma de precisas bombas de HE, en el terreno abierto entre la carretera y el bosque. Vía telefónica es como los alemanes se enteran si vienen convoyes o trenes.

La unidad de Koldov tiene, además, dos ametralladoras de posición (4) colocadas en ambos extremos del pueblo y protegidas por los terraplenes de la vía férrea. Lo normal es que se encarguen de ella los soldados bisoños, pero los PJ pueden coger una si las circunstancias lo recomiendan.

Uno de los PJ tiene que ser teniente o sargento. Debes comentarle, antes de que empiece la partida, que no andan escasos de armas. Tienen mucha munición para el 88 mm, mucha munición para ametralladoras y fusiles, incluso tienen granadas, minas y casi todo lo que puedan desear. No, panzer V no nos quedan

La población civil es finlandesa y a diferencia de otros lugares de Europa, los alemanes los consideran aliados y tienen orden de tratarlos bien. Son gente dura, del norte, y le tienen miedo a muy pocas cosas (excepto quizás a los soviéticos). A pesar de la guerra, salen todas las mañanas a hacer sus tareas en los bosques al oeste de la ciudad (son madereros). Los bosques al este están más cerca, pero también son zona de guerra. Cuando los alemanes reciben un aviso de que llegan refuerzos, un par de soldados de la unidad bisoña tocan silbatos por toda la ciudad; la población sabe que es una señal de advertencia para que se refugien en la iglesia (5). No lo hacen para proteger la retirada alemana y evitar sabotajes sino para evitar bajas pues los soviéticos tienen la mala costumbre de coordinar sus ataques con la llegada de convoyes. Estos ataques son los que están haciendo a los alemanes pecar de prudentes y envían las tropas en pequeños grupos, intentando pasar desapercibidos; hasta ahora no lo han conseguido. Temen que un movimiento masivo provoque un ataque a gran escala de los soviéticos.

Lo que los alemanes no saben es que sus silbatos avisan a un grupo de jóvenes finlandeses de la llegada de tropas en retirada. Estos se cuelan en la iglesia con el resto de los civiles y uno de ellos se las apaña para subir al campanario. Desde allí y con un espejo (o una lámpara si es de noche) hace señales a sus camaradas comunistas. Descubrirlos e impedir sus avisos será clave para la supervivencia del grupo.

La partida

La propuesta para tus personajes es una serie de escenas en las que tendrán que darlo todo para proteger a los soldados o camiones en retirada hasta un clímax final (tren incluido) cuyo destino dependerá de si averiguan la existencia del comunista finlandés. Debes alternar momentos de combates (a continuación te sugeriremos algunos) con momentos tranquilos donde puedan conversar e interactuar con la población civil o con los otros soldados. La precisión soviética en los ataques debe verse rota en alguna ocasión con la llegada de tropas sin avisar que cruzaran por Koldov sin incidentes. Eso debería alertar a los jugadores, pero si no es así, hemos incluido una escena con la radio estropeada para que tengan claro que no todo es lo que parece entre los finlandeses de Koldov.

No es necesario jugar las escenas que te proponemos en el orden que se presentan; tampoco es necesario jugarlas todas y, naturalmente, puedes añadir y cambiar las que desees.

El tren de mercancías.

Un tren aparecerá desde el sur a poca velocidad. Va muy cargado y las vías no están tan bien como para ir más deprisa (no podría frenar si le plantaran un obstáculo delante de las vías. Ha aprovechado que el día está cubierto de nubes para no tener problemas con la aviación soviética. En sus vagones viajan varias piezas de artillería y algún carro de combate (panzer III) con signos de haber visto mucha guerra.

Esta deba ser una de las primeras escenas porque los alemanes no arriesgarán sus escasas locomotoras si piensan que la posición de Koldov es muy comprometida.

El avance del tren será respondido por el avance de tres T-34 soviéticos que aparecerán por el norte del bosque. Para sorpresa de los soviéticos, algunos cañones del tren están preparados para disparar y lo harán. Son piezas antitanque de pequeño calibre, pero a corta distancia podrán encargarse de uno de los carros. El 88 mm podrá eliminar al segundo. Y, si quieres, puedes dejar el tercero a manos de los personajes quienes, hábilmente, recordarán que son alemanes y tienen panzerfaust en su equipo de campaña.

Ataque nocturno

Una unidad soviética intenta llegar al pueblo por la noche. En esta ocasión no habrá alemanes intentando cruzar Koldov, sino que es un intento de destruir el 88 mm mediante una operación nocturna de infiltración. Los soviéticos serán descubiertos y la destrucción evitada (esperemos), pero en el combate, el capitán caerá herido grave (o morirá). Uno de los PJ, el que tenga más mando, se convertirá en el comandante de Koldov. Y las decisiones sobre lo que pase en la ciudad quedarán en manos de tus personajes.

Esto es apropiado porque si los personajes deciden no avisar a los civiles (si sospechan que hay traidores), ajusticiar a unos cuantos o a todos, la responsabilidad (tras la guerra) será de tus PJ.

Si el capitán resulta herido, le evacuarán con el próximo grupo de soldados que pase por Koldov.

Compañía a pie

Un grupo de soldados alemanes, completamente equipados aparecerá por la carretera sur y se dirigirá al norte. Caminan en dos filas a ambos lados de la carretera (no por ella) y van desplegados como lo haría una unidad en combate (se hace para evitar las ametralladoras ocultas o los disparos de artillería).

Cuando aparezcan por el sur, del bosque saldrá una oleada de soldados soviéticos cargando contra el puente. Es el momento de las ametralladoras y los PJ harán bien encargándose de ellas. De todas formas, la unidad que avanza por la carretera no está indefensa y colaborarán en el ataque. Pocos asaltos después de comenzar el ataque, cuando los soviéticos estén a punto de llegar al pueblo, comenzará a llover artillería del cielo. Las bombas cruzarán por encima de sus cabezas y desbaratarán el ataque.

Nota: si es el PJ el que está al mando, esperemos que se acuerde de esta posibilidad. Si crees que no va a pasar, juega esta escena antes de matar al capitán.

Pequeño convoy

Un grupo de cinco camiones aparecerá por la carretera en dirección norte. Va repleto de heridos y por la velocidad que llevan no parece que las cosas en el sur estén marchando como debieran. Los soviéticos atacarán con un T-34 y dos semiorugas. El carro de combate atacará al 88 mm y se desentenderá del convoy, pero los dos semiorugas intentarán destruir los camiones (en defensa de los soldados soviéticos, ellos no saben que van heridos dentro).

Es el momento para que vuelvan a hablar los Panzerfaust, aunque las ametralladoras también pueden ayudar.

Campo minado

El personaje que lleva al teniente o sargento y que se habrá convertido en comandante de Koldov (o el capitán si este no ha muerto aún), podrán recordar que hay minas antitanque en el almacén de la unidad y que podría ser una buena idea colocarlas en la tierra de nadie.

Se trata de una misión de infiltración que estará expuesta a los francotiradores soviéticos por el día y a las heladas temperaturas árticas por la noche, pero que de realizarse bien puede marcar la diferencia en la escena final.

Sin línea

Esta escena se puede jugar después del ataque artillero. Será más creíble.

La mañana transcurrirá sin llamadas de control del alto mando. Eso debería hacer sospechar a alguien porque suelen comprobar la situación cada pocas horas (incluso de noche). Si al final alguien lo hace, descubrirá que el teléfono está desconectado. Alguien ha cortado la línea. Los PJ tendrán que recorrerla hasta encontrar la avería y repararla.

El cable discurre hacia el norte y encontrarán el corte a unos dos kilómetros del pueblo. Alguien ha cavado en la nieve, ha cortado el cable y luego lo ha vuelto a tapar todo, pero la manipulación es evidente porque la nieve removida se derritió parcialmente y ahora hay placas de hielo. Destaca mucho entre la nieve de alrededor. También encontrarán pisadas que vienen y van del oeste.

Mientras realizan la reparación (algo sencillo con Comunicaciones), serán atacados por cinco soldados soviéticos desde el bosque. Han tenido la mala suerte de ser descubiertos por una patrulla enemiga que cree que los PJ están tramando algo (preparando el terreno para colocar una ametralladora). Será un combate a larga distancia, con rifles, porque la patrulla no saldrá del bosque, pero los PJ están al lado del teléfono y si llevan equipo para reparar la línea pueden ponerse en contacto con el mando y solicitar un buen bombardeo de artillería (utiliza la habilidad de Artillería de Campaña para dar las coordenadas precisas; una pifia implicará un autobombardeo para perplejidad de los soviéticos).

Puedes cambiar a los fusileros soviéticos por un francotirador. Eso puede darle cierta emoción épica a la escena.

El objetivo de esta escena es que los PJ se den cuenta que hay algún saboteador entre las filas finlandesas. Si finalmente los descubrieran y se enfrentaran a ellos, puede derivar en un enfrentamiento en varias casas de Koldov. El caso es que los PJ no sabrán quienes son comunistas hasta que no les disparen, pero si han confraternizado con la población local, podrán identificar al grupo de jóvenes que no querían tener tratos con ellos. Estos, una vez sepan que han sido descubiertos intentarán destruir el cañón. Su fanatismo es enorme y no atenderán a razones hasta que estén todos muertos o heridos.

El final

Los defensores de Koldov recibirán la llamada final. A las 17:30 horas del día siguiente (unos minutos antes del anochecer), la artillería alemana disparara contra el bosque al este de Koldov. Diez minutos después, lanzará munición fumígena (humo) para ocultar la población a los enemigos en el bosque. En ese momento un tren aparecerá desde el sur y se detendrá en la estación. Los defensores deben estar preparados para subirse al tren y destruirán en ese momento todo el equipo que no puedan cargar (en especial el cañón de 88 mm). Una vez en el tren debe colaborar con su defensa.

La escena final variará dependiendo de lo sucedido. A modo de ejemplo:

- Si no han descubierto a los comunistas finlandeses y han avisado a la población civil, los soviéticos sabrán de la llegada del tren y emplazarán un cañón antitanque en el bosque, al norte del pueblo y cuando el tren salga del pueblo (y de la barrera de humo) volarán la locomotora sin piedad. Tras ella, harán un ataque masivo con infantería para acabar con el resto del tren. Si los PJ se quedan para defenderlo, morirán (heroicamente, pero morirán). Lo más lógico es salir del tren, dispersarse en dirección noroeste e intentar llegar a las posiciones alemanas como puedan. [Nota: no sería rearo que el tren llevara dos máquinas por seguridad. La destrucción de una de ellas puede implicar duros trabajos para despejar la vía (sobre todo bajo fuego enemigo), pero no tiene porque implicar que el tren no pueda seguir avanzando. Eso sí, antes de que eso ocurra, alguien tiene que acabar con el cañón soviético [¿Sigue el teléfono en el pueblo? ¿Algún voluntario para volver? No es necesario, el cable transcurre paralelo a la vía, solo necesitan localizarlo y conectar uno de los teléfonos de emergencia del equipo de reparación].

- Si no avisan a la población civil de su marcha o detuvieron a los infiltrados, cuando los soviéticos descubran que está pasando, atacarán con todo lo que tienen en la zona: varias compañías de infantería y 5 carros de combate. El 88 estará frito (si han seguido las instrucciones), pero desde el tren pueden sorprender con algún disparo de los antiaéreos en función contracarro. De todas formas, si colocaron las minas en la tierra de nadie (y sobre todo si la idea fue de los PJ), un carro soviético explotará al pisar una de ellas y el ataque quedará detenido y el tren se marchará.

 

 

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«En menos de tres semanas el cuello de Inglaterra será retorcido como el de una gallina.»

M. Weygand