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jueves, 28 de marzo de 2024


 

LOS DIMVET

Los Dimvet son una cultura ligeramente arcaica muy enraizada al planeta que ellos llaman Heoe (R=T-G+) cuya mayor característica es la fuerza de sus campos magnéticos que afecta de forma perjudicial a mucha de la tecnología moderna. Es por ello que han tenido que adaptarse e ir evolucionando en una dirección distinta de la que sería posible esperar dentro del avance tecnológico habitual en un colectivo humano. Claramente su forma de vida está influida por su superstición y sus creencias, así como una alta sociabilidad tal vez relacionadas con su escasa tecnología.

La historia de los Dimvet se remonta a una pequeña colonia establecida antes o durante los Años Oscuros y que por tanto lleva más de 3.000 años perdida e incomunicada del resto de la Galaxia. Debido a la falta de cualquier tipo de archivo con más de un milenio de antigüedad es difícil determinar su origen o de donde provenía. Pero está claro que no se trata de vida autóctona, ya que aunque el planeta que habitan permite la vida no tiene los elementos básicos para que se cree en él o evolucione al nivel humano (por ejemplo no hay animales de los que hubiera podido evolucionar el ser humano). Toda la fauna y flora de Heoe son variaciones de seres autóctonos de otros planetas que tienen una cierta antigüedad, es decir, son fácilmente reconocibles y probablemente fueron transportados hace tanto tiempo. Todo lo anterior apoya la teoría de que se tratara de una colonia. El estudio de la población hace que sea fácil descubrir que los primeros colonizadores eran humanos de la variante caucásica, debido a las variaciones poblacionales es fácil que no se tratara de más de uno o dos centenares de individuos de diferentes procedencias (es decir si fueran familias probablemente sería cuatro o cinco veces más como mínimo).

Es difícil establecer el nivel tecnológico con el que contaban los colonos a su llegada, ya que apenas se han conservado restos. Muchos aparatos fueron desechados, canibalizados o perdidos; se cree incluso que algunos de los primeros ritos funerarios incluían que fueran enterrados con sus dueños. Pese a que estudios arqueológicos podrían dar más luz sobre este tema los dimvet son muy reticentes a que se viole el descanso de sus antepasados y puede crear un importante conflicto.

El planeta Heoe se sitúa en el sistema que los sheller han llamado Riur en sus completas cartas estelares, entre los sectores Hervea y Riber. Pese a ser un sistema bastante transitado no tiene mucha importancia y el planeta ha pasado desapercibido entre otras cosas por la falta de intereses económico o político del resto de astros de dicho sistema. Solo un encuentro casual ha llevado a su descubrimiento y ha vuelto a reabrir el debate sobre la conveniencia o no de influir en culturas de carácter arcaico y con una sociedad tan pre-espacial. Como ya se han dado casos de que la influencia externa ha sido claramente nociva y ha destruido sociedades similares, las posturas están bastante equilibradas y se suele actuar con mucha prudencia.

Los dimvet tiene una estructura social bastante tribal, basada en clanes y familias. Los clanes suelen ser grupos de familias emparentados que conviven en una misma zona. Se han diferenciado un total de 6 clanes, aunque es posible que existan más o que haya varios integrados en uno solo. Se podría  decir que hay tres bastante avanzados e importantes, a los que llamaremos dominantes: Etvas, Hemut y Gtepdu. Luego otro con un desarrollo prometedor por encima de los restantes pero que no llega al nivel de los dominantes: Taobu. Y por último dos menores, ya sea por cuestiones culturales, desarrollo o importancia frente a los demás: Nusut y Opdet. Debido a problemas genéticos, hace algo más de un milenio los dimvet determinaron que la mejor manera para evitar "el castigo de los dioses" era mantener relaciones entre clanes y que las uniones con el fin de procrear siempre tuvieran lugar entre miembros de diferentes tribus. Las familias no se unen por ningún rito al estilo del matrimonio ni están limitadas a la monogamia, sino que más bien se trata de la necesidad de vivir juntos, por lo tanto aunque un individuo debe tener hijos con alguien de otro clan no tiene porque irse a vivir con ese clan ni traerlos al suyo. Esto aunque a priori podría parecer que no evita el problema de la endogamia se ve complementado por la costumbre de que los hijos se queden con su madre y que esta tenga una fuerte influencia en la decisión de ellos de elegir parejas, normalmente evitando la tribu de la que proceden.

Los dimvet habitan una zona muy pequeña del planeta en comparación a su extensión, aunque se mueven entre zonas cercanas para aprovechar terrenos más fértiles o mejores condiciones climáticas según la época. Aunque el planeta solo está cubierto en un 65% por agua, los dimvet viven en un continente que ocupa algo menos del 30% de Heoe. Un rasgo importante es que ningún clan se aleja demasiado y siempre se mantiene en contacto con al menos uno o dos de los demás, como parte de su supervivencia. El clima en Heoe es bastante benigno, templado con una estación de lluvias y temperaturas que nunca exceden los 40 ºC ni bajan de los -10ºC. La economía de los dimvet se basa en la caza, aunque ya empiezan a evolucionar de la recolección a la agricultura para complementar su dieta.

En cuanto a la sociedad en sí, cada clan tiene un líder o Jefe de Clan, que se supone que es elegido por sus divinidades para dirigir al clan. Normalmente la sucesión se determina por elección del antiguo Jefe basándose en logros y méritos de los posibles candidatos, en general los Jefes son individuos carismáticos y que resaltan en una faceta u otra. En cada uno de los clanes pueden existir diferentes ritos o pruebas para determinar al jefe (combates, pruebas de ingenio, debates...) pero en todos, el juez último es el Jefe anterior.

Los dimvet tienen un control demográfico importante, al llegar a la edad de 23 años Compler un dimvet debe completar su rito de mayoría de edad con una prueba de su futura profesión (levantar una caza, cazar una pieza, ganar a un guerrero...) y al llegar a la edad de 74 años Compler un individuo da por completada su vida social y se abandona o suicida. Se cree que esta costumbre fue debida a una falta de recursos en los primeros años de colonización que ha evolucionado a una costumbre inamovible y fundamental en su sociedad. Es por ello que a la edad de 72 años un Jefe elige sucesor y pasa casi dos años (en realidad uno de sus años planetarios) ayudándole a formarse y orientándole antes de dejar el clan. Los "muertos" viven como ermitaños en lugares remotos si no quieren quitarse la vida.

Gran parte de su sociedad y costumbres se explican gracias a sus creencias. Los dimvet creen en que el mundo tiene un espíritu vivo muy potente, en parte basado en la fuerte influencia de los campos magnéticos de Heoe. Los dimvet están convencidos que el planeta tiene un alma propia y reacciona ante las acciones de sus habitantes. Además tienen una seria predilección ante las influencias externas ya que una de sus leyendas más arraigadas incluyen la llegada de "divinidades" del exterior que vienen a juzgar y salvar a su pueblo, probablemente basado en la esperanza en los primeros años de refuerzos o rescate frente al entorno hostil del planeta. Creen en un mundo espiritual más allá de éste y por ello muestran poco o escaso temor a la muerte, aunque eso si veneran y respetan sobremanera a sus iguales fallecidos. Otro rasgo característico de su religión es la dualidad de poder / vínculo divino que establecen, por ello sus jefes son en la mayoría de los clanes los portavoces de los dioses y ante los dioses.

En cuanto a la organización de funciones sociales, el ejército no existe como tal, aunque todos los varones de un clan tienen conocimientos como guerreros y pueden ser movilizados en caso necesario. Una parte de la gente de la tribu se dedica a la protección de la misma, ya sea contra las bestias, otros clanes o incluso elementos internos normalmente forman una pequeña jerarquía matriarcal o patriarcal en torno al jefe (el cuál puede ser de cualquier género). Además el jefe es la única entidad legislativa y judicial, aunque a menudo las disputas se resuelven mediante torneos o enfrentamientos.

De estos enfrentamientos el más habitual y el más original y llamativo para los extranjeros es el Vuspiu: un enfrentamiento de dos individuos montados en una especie de planchas metálicas sobre un suelo también metalizado, ambos cargados con la misma polaridad. Con una longitud aproximada de 200 metros los dos contrincantes se impulsan y se golpean con varas o mazas de distintos materiales intentando derribar al contrario. Hay sociólogos que dicen que este tipo de evento puede estar relacionado con el kedat del Ducado de Wintell, pero no hay pruebas ni a favor ni en contra.

En cuanto a la arquitectura y asentamientos la mayoría de sus construcciones son de carácter temporal y están hechas con materiales no metálicos para evitar que se conviertan en un peligro en las frecuentes tormentas eléctricas. Los materiales principales son el adobe y la madera, aunque se pueden encontrar algunas estructuras de hierbas secas o barro cocido. En algunos lugares no es difícil encontrar un tótem metálico de cierta antigüedad que sirve de pararrayos.

Los principales asentamientos a destacar es el poblado de verano de los Etvas y el de invierno de los Nusut, el primero por su gran tamaño y sus trabajadas y sólidas edificaciones y el segundo por ser un importante centro comercial donde los dimvet pueden trocar todo tipo de productos. En cuanto al lenguaje que usa se trata de una mezcla de signos con palabras de origen antiguo que parecen derivar de una de las lenguas mayoritarias de la Baronía Hassel que se ha llegado a relacionar con las fuentes de las lenguas humanas que dominan el núcleo de la R.F.P.

Para comunicarse a distancia tienen diferentes métodos, todos de marcado carácter arcaico: instrumentos de percusión y viento hechos con madera, barro o huesos de animales que sirven como herramientas para sencillos sistemas de claves sonoras, normalmente monotónicas y centradas en el número y duración de los sonidos. Estos sistemas sirven para avisar de tormentas, celebrar grandes eventos o guiar a los individuos que se pierden.

En cuanto a los avances tecnológicos que muestran los dimvet cabe destacar su especializado y avanzado conocimiento de la química. Son capaces de mediante complejos procesos alquímicos, que elaboran más como ritos místicos que como procesos industriales, de transformar las características metálicas de algunos minerales que extraen de las montañas y ríos. Así pueden convertir ciertos metales similares al hierro en aislantes no conductores de la electricidad o polarizarlos para usarlos para distintos aparatos como el suelo o "patines" que usan en el Vuspiu. Además tienen procesos similares para fortalecer la madera para darle en ocasiones la dureza propia de materiales metálicos (como el acero) para grandes construcciones o para crear armas y armaduras (campo en el que predominan los elementos no metálicos).

En cuanto a vehículos suelen usar animales de monta o de tiro, además de tener pequeñas rutas en las grandes ciudades (como el asentamiento estival de Etvas) para patines con propiedades similares a los del Vuspiu pero de mayor tamaño, que aprovechan la falta de fricción entre las láminas que se repelen como transporte.

La agricultura empieza a estar muy avanzada con tratamientos fertilizantes y pesticidas que pese a ser arcaicos son muy efectivos, extraídos de sus grandes conocimientos de la flora y fauna local. Tienen una cierta empatía con ciertos animales que usan como montura, pero que no se pueden considerar como domésticos; en muchas familias son tratados como un individuo más de la misma. A esto hay que añadir sus dotes para la supervivencia en entornos hostiles, como las grandes planicies plagadas de depredadores que tienen un clima menos benigno.

En definitiva los dimvet son una cultura arcaica, supersticiosa con conocimientos químicos que pueden rivalizar o incluso ensombrecer a los de las grandes corporaciones pero que difícilmente podrían sobrevivir al choque cultural que supondría la integración dentro de la sociedad galáctica actual sin una cuidadosa transición.

 

 

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« Pero no olviden que los judíos también llevaron a cabo una horrible campaña contra nosotros por todo el mundo.»

Goering (atribuida)