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viernes, 19 de abril de 2024


 

Introducción

Durante la Segunda Guerra Mundial, los E.E.U.U. emplearon en el frente europeo un sistema de encriptación de las comunicaciones, que pese a tener una base muy parecida a la empleada por los alemanes, no pudo ser descifrado por estos. Gran parte del éxito de la resistencia del sistema de encriptado fue que los americanos no permitieron que ninguna máquina de encriptación, las máquinas SIGABA, cayeran en manos alemanas.

Tal era el celo con el que las guardaban, que incluso tenían una unidad especial de Inteligencia para investigar cualquier incidente relacionado con ellas y llegado el caso hacer lo necesario para recuperarlas.

Esta es la historia del «Incidente de Colmar», la historia de la vez que los americanos, prácticamente al final de la guerra, perdieron una SIGABA en mitad de un confuso incidente y de como la volvieron a encontrar.

Partes de una máquina SIGABA

Los jugadores encarnarán a los miembros de la unidad de contrainteligencia encargada de investigar qué ha pasado en Colmar y sobretodo y antetodo encontrar la máquina a cualquier coste. Esta es una partida de investigación en la que es difícil que se llegue a pegar ningún tiro, se basa enteramente en la interacción entre personajes y PNJs y es posible que funcione mejor con un grupo pequeño de jugadores (incluso con solo 1 jugador).

La unidad está encabezada por el Teniente Grant Heilman, un hombre de gran carisma, pero que ve cómo se está acercando el final de la guerra y no ha conseguido ascender en su carrera militar.

Su mano derecha es el Sargento Patrick O'Flaherty, un conseguidor nato que además es un obseso del orden y la disciplina.

El Sargento primero James Amendol es el experto en comunicaciones y recientemente perdió a su hermano gemelo en una emboscada preparada por alemanes y franceses colaboracionistas.

El Soldado Andrew Daminani es el especialista en armas y odia desde su niñez a los alemanes.

El Soldado Burt Reith es un camorrista ex Policía Militar que habla alemán a la perfección.

Miembros de contrainteligencia leyendo las ordenes

La aventura

Estamos en febrero de 1945, la unidad está de permiso en Dijon cuando el Teniente Heilman recibe la llamada del coronel David G. Erskine, oficial de la contrainteligencia del 6º Grupo de Ejércitos, para que se dirijan inmediatamente a Colmar donde los dos sargentos encargados de custodiar el camión en el que viajaba la máquina SIGABA acaban de reportar que les han robado el camión. Una vez en Colmar se deben reunir con el Teniente Sirvant de la inteligencia militar francesa.

Colmar es una importante población en la región de Alsacia, que está justo en la frontera entre Francia, Alemania y Suiza y que ha cambiado de manos entre Alemania y Fancia varias veces. Alsacia es básicamente un gran valle creado por el Rhin que sirve de frontera entre los países, por lo que tiene muchas influencias mezcladas aunque tienen una gran identidad propia, incluso su propio idioma (encuadrado en los lenguajes germánicos).

Durante la guerra la zona se germanizó completamente (incluso dejaron de dar francés en las escuelas) y aunque parte de la población era incuestionablemente anti-alemana, siempre se desconfiaba de ellos por «demasiado germanizados».

El frente está a unos pocos kilómetros de la ciudad, en algunos puntos ya se ha cruzado la frontera con Alemania.

Primera toma de contacto con Colmar

El Teniente Fauvel Sirvant es enlace con la inteligencia militar francesa y es de la región de Colmar, tiene órdenes de unirse al grupo y el grupo tiene órdenes de no dejarlo atrás en ningún momento.

A Fauvel hay que interpretarlo como un francés bonachón y conciliador de mediana edad, que intenta llamar a todo el mundo por su nombre de pila, y que siempre anda risueño, aún en las circunstancias más adversas, algo así como el estadio anterior a convertirse en el entrañable abuelito de Heidi.

El teniente Sirvant en unas maniobras militares

La aventura se inicia con la llegada de la unidad a Colmar después de conducir toda la noche y la reunión con el Teniente Sirvant ante el calabozo en el que están encerrados los dos sargentos.

El interrogatorio de los sargentos debe ofrecer las siguientes pistas:

  • La máquina viajaba dentro de una caja fuerte en un camión de 5 toneladas.
  • En el camión iban 3 cajas fuertes, una con la máquina, otra con los rotores (una pieza fundamental del sistema de encriptación) y en la tercera se guardaba el libro de claves, además dentro del camión también estaba la radio de campaña. Al camión iba enganchado un remolque con la tienda campaña de la oficina de inteligencia.
  • El procedimiento habitual es acercarse con el camión cerca del frente para transmitir información desde allí y retirarse por las noches alejándose del frente.
  • El robo del camión se produjo mientras los dos sargentos, contraviniendo las órdenes expresas que tenían de volver inmediatamente al batallón, se detuvieron en el burdel local «a aliviar el espíritu».
  • Si se les preguntan sobre qué contactos tienen en el pueblo estos contestarán que a parte del burdel y de la taberna no tienen contacto con nadie más.

Los sargentos no saben nada más, ni tampoco parece haber pruebas de que hayan cometido nada más que una gran estupidez.

Cuando la unidad acaba el interrogatorio y sale a la calle descubren que les han robado el Jeep que tenían asignado en el que habían viajado desde Dijon. Si preguntan al Teniente Sirvent este solamente se encoje de hombros diciendo que son tiempos muy difíciles en la zona.

La llamada del Coronel Erksine

Cuando se pongan en contacto con el Cuartel General para informar a Col. Erksine esté les dirá que hay una amplia sospecha de que la desaparición ha sido por una infiltración nocturna alemana desde el frente, ya que esté está muy próximo y los alemanes son los más interesados en hacerse con la SIGABA. Erksine insistirá en que esa es la línea de investigación que quiere que sigan y si se ponen tontos les ordenará que así lo hagan.

La zona del frente en la que se encuentran está guardada por la 28ID y su cuartel general está en Sélestat, a unos 25 Km de Colmar por lo que si quieren hablar con los encargados de la seguridad de la zona deben dirigirse hasta allá con sus propios medios.

La línea del frente

El responsable de seguridad de la 28th Infantry Division, el Mayor Edward Lewis y le asisten los Sargentos Peter Renfoe y Leonard Greeley, les informarán de que la División mantiene una fuerte vigilancia sobre la línea del frente, que actualmente está a unos 5 kilómetros del río Rhin y que sólo hay un puente por el que podría haber cruzado un camión de 5 toneladas y que por dicho puente, vigilado día y noche, no ha cruzado ningún camión.

Emblema de la 28ID

Con las temperaturas actuales es imposible que nadie haya cruzado el río a nado y no hay barcas ni barcazas que puedan cruzarlo.

Les sugiere que busquen su camión y sus máquinas perdidas entre los «malditos colaboracionistas» ya que esta zona está (en su opinión) plagada de ellos.

El burdel

El burdel se encuentra en las afueras de la ciudad al norte de la misma, en una casa decorada al estilo Alsaciano.

Típica casa alsaciana

Lo regenta la Madame Lucilde Mariet, que se mostrará muy, muy solícita con Fauvel. Les comentará que esa noche, que fue bastante «floja» solo tuvieron como clientes a los sargentos y a un soldado francés que no habían visto nunca, muy borracho, que se hacía llamar Jean y que hablaba con acento del Loira (El Valle del Loira es una región en Francia que está en el Atlántico a 800 Km de esta zona, Fauvel lo sabe sobradamente sin necesidad de tirar). El soldado abandonó el burdel un buen rato antes de que se fueran los sargentos.

Si interrogan a Madame Mariet sobre el francés, ella llama a Lucille, la chica que estuvo con él, cuenta que estaba tan borracho que no llegaron a nada, y que lo único que decía era que le iba a caer una buena por haber perdido algo de su sargento. Si le piden más datos sobre el soldado o su uniforme, Lucille dirá que en realidad todos los franceses le parecen iguales y que no recuerda nada especial de su uniforme.

La taberna

Si visitan la taberna descubrirán que actualmente lleva el hijo del tabernero, un chaval de 15 años aún con cara de niño, llamado Jean Luc Renoveire.

A Jean Luc le ha tocado madurar de golpe y se las sabe todas o casi todas, no piensa decir ni una palabra si no le pagan primero (unos $15 por cada pregunta que le quieran hacer).

Un chaval prepara una bebida en la barra

Si le preguntan por el camión el preguntará de vuelta, con bastante codicia, si el contenido es muy valioso, por que aunque no sabe nada del paradero del camión o de su contenido. Sí sabe que alguien tiene muchas deudas que pagar, y se ríe maliciosamente mirando a Fauvel.

Fauvel intentará distraer la atención y desviar la conversación ya que sabe de sobra que Jean Luc está hablando de las grandes deudas de juego que tiene contraídas con su superior el Comandante Gillaume Reyt. Jean Luc dará esta información a cambio de $100.

Si le preguntan por los colaboracionistas el dirá que están acampados en el bosque y que conoce a algunos, sobretodo chavales un poco más jóvenes que él que se dedican a robar combustible, para calentarse y para revenderlo.

El bosque de Colmar

El bosque de Colmar se encuentra a unos 4 kilometros al norte de la población hacia el noroeste. Si se adentran un poco descubrirán un pequeño asentamiento que a priori parece que acaba de ser abandonado, y alrededor de la hoguera hay varias latas Jerry y apilados en un lado neumáticos de Jeep. Si se muestran pacificadores, aparecerá de entre los árboles una mujer de unos 40 años seguida de una chica de unos 20 que lleva en brazos un bebé y un niño de unos 5 años.

La mujer es Madame Satal, la viuda del antiguo alcalde de Colmar durante los años de la invasión, al que colgaron los vecinos al poco de la llegada de los americanos, el niño pequeño es Willerm, su hijo menor. La chica es Francesca Lille y el bebé es Anna su hija... y la del antiguo Comandante alemán de Colmar (muerto en acción hace unos pocos meses).

Los colaboracionistas resultan ser refugiados del odio de los propios franceses que se han tenido que ocultar en el bosque en mitad de uno de los inviernos más crudos desde hace años.

Si les preguntan por el camión, las cajas, las latas o el Jeep, Madam Satal llamará a sus hijos mayores, los gemelos de 12 años Henrich y Michael (pronúnciese «Míjael»), que saldrán del bosque con sendos rifles con los que estaban apuntando al grupo.

Henrich y Michael son responsables del robo de combustible y de algún que otro robo de material militar, pero siempre al descuido y sin ejercer violencia.

Los vehículos que roban los suelen abandonar en las cercanías de Vigny-les-Paray (a un par de kilómetros al otro lado de Colmar) pero ellos no fueron los responsables del robo del camión.

Los chavales vieron esa noche un camión de esas características pero sin remolque conducido por un soldado con uniforme francés que se dirigía hacia el sur.

Si alguien tiene curiosidad y les pregunta a quien le venden el combustible, ambos se reirán y dirán que por qué no se lo preguntan mejor a Fauvel.

Descarando a Fauvel

A estas alturas de la partida, si los jugadores han pasado por el burdel y la taberna, deberían empezar a sospechar que Fauvel sabe más de lo que dice que sabe.

Fauvel es en realidad el jefe de la red de extraperlo de la zona del Haut-Rhin y efectivamente sabe más de lo que les haya podido contar.

Si le incriminan directamente les dirá que el no tiene nada que ver con el robo del camión, aunque confesará que sí robó el remolque con la tienda de campaña, pero mientras él y su socio Terry Savant, uno de los campesinos de las afueras, movían el remolque alguien más debió robar el camión con su contenido.

Fauvel reconoce que ha puesto a toda su red de contactos a trabajar para encontrar el camión y las cajas y que no tenía ni idea de que había otro francés en el burdel, ni le suena que nadie de las cercanías hable con acento del Loira. Aunque la 5a División Blindada francesa tiene su base en Mulhouse a unos 30 kilómetros al sur de Colmar.

De regreso a Colmar, aparecen las cajas

Cuando llegan a Colmar y siempre que Fauvel marche libre, verán como se le acerca un francés con pinta de campesino, se trata de Terry, y le dice algo en voz baja.

Fauvel se les acercará inmediatamente y les comunicará que al parecer podría tener una pista sobre el paradero de las cajas, que han encontrado un bulto metálico grande bajo el puente de la carretera de Rouffach.

Si por alguna razón Fauvel no puede hablar con Terry o no han conseguido recuperar suficientes pistas, se les acercará corriendo Michael y les dirá que han encontrado una caja bajo el puente de la carretera.

Cuando llegan hasta allí, verán un puente de ladrillo que cruza un riachuelo y como entre el agua del riachuelo asoma lo que parece una caja metálica de unos 50cm de lado, y si la recuperan (a ver como lo hacen sin acabar completamente calados en pleno febrero) descubrirán que es una de las tres cajas robadas y que parece estar intacta.

Si consiguen abrirla (el Coronel Erksine les habrá proporcionado los medios) encontrarán la máquina intacta sin signos de haber sido manipulada.

Si buscan y/o drenan el río enseguida aparecerán las otras dos cajas, de unos 20cm de lado y estas contendrán los rotores y el libro de claves.

Si investigan los alrededores enseguida apreciarán como en el ladrillo rojo del puente hay una zona rascada con restos de pintura militar a la altura del guardabarros y justo un poco más adelante en el otro lado del puente, señales de un buen golpe con algo pesado.

Investigando justo esa zona apreciarán marcas en la barandilla del puente como si alguien hubiera estado manipulando algo muy pesado, justo encima de la zona en la que han aparecido las cajas.

Investigando el resto

En cuando comuniquen al Coronel Erksine el hallazgo, este insistirá en ir a verlos para que le informen en persona y recoger las cajas.

Este les preguntará por su versión de los hecho, se mostrará muy contento con que las cajas estén en buen estado e intactas, pero no querrá que se siga removiendo el asunto ni que sigan investigando lo sucedido, no le importan ni el camión ni la tienda y hará oídos sordos a lo que le quieran decir sobre el Teniente Sirvant.

Como no tienen todavía nuevas órdenes, si insisten en investigar en la 5a División Blindada, en cuanto lleguen a Mulhouse les recibirá el Sargento de Intendencia Lorant que les preguntará si son los chicos de la 28 que vienen a recoger «el muerto».

Al parecer llevan 2 días intentando que alguien del ejercito americano recoja un camión de 5 toneladas con la parte frontal deshecha por un golpe y con el interior cubierto de vómito que apareció a las afueras de Mulhouse al amanecer de la noche del robo.

Si le preguntan específicamente por algún soldado del Loira que suela irse de putas, el sargento les preguntará con sorna que si tienen algún dato más porque acaban de describir a medio batallón. Si le preguntan por alguien que vaya a emborracharse a Colmar, se encogerá de hombros y alegará que nadie tiene permiso para ir tan al norte pero que es fácil que muchos lo hagan a escondidas.

Personajes jugadores

Teniente Grant Heilman

La unidad está encabezada por el Teniente Grant Heilman, un hombre de gran carisma, pero que ve cómo se está acercando el final de la guerra y no ha conseguido ascender en su carrera militar.

CUE 6 fue 5 vit 5 res 6
DES 5 agi 5 coo 5 vel 5
INS 8 per 8 con 8 int 7
INT 6 mem 6 log 6 inv 5
PRE 8 car 7 vol 8 apa 8

Básicas:

Burocracia 21
Conocimiento 23
Descubrir 18
Dialéctica 22
Esconder 12
Escuchar 18
Geografía 21
Lanzar 10
Nadar 10
Orientación 11
Saltar 10
Seducción 17/18
Trepar 10

Especiales:

Comunicaciones 13
Ingenios 15
Medicina 11
Primeros Auxilios 22
Pilotar coches 20
Idioma alemán 21
Idioma francés 16
Idioma italiano 21

Combate:

Pistola 15
Fusil 17
Lucha desarmado 10

Motivación:

Eres un tipo muy ambicioso que aspirabas a ascender en la cadena de mando, pero la guerra se acaba y no has pasado de Teniente.
Te interesa personalmente que ni el Col. Erksine ni la inteligencia francesa queden bien parados en este caso.
Harás lo necesario para demostrar que tus superiores son unos incompetentes.

Sargento Patrick O'Flaherty

El Sargento Patrick O'Flaherty es el segundo al mando, un conseguidor nato que además es un obseso del orden y la disciplina.

CUE 6 fue 5 vit 4 res 3
DES 7 agi 3 coo 3 vel 5
INS 6 per 4 con 5 int 5
INT 5 mem 4 log 5 inv 4
PRE 4 car 4 vol 4 apa 3

Básicas:

Burocracia 9
Camuflar 7
Descubrir 20
Dialéctica 9
Equitación 15
Esconder 8
Escuchar 19
Geografía 15
Lanzar 18
Orientación 11
Rastrear 7

Especiales:

Comunicaciones 12
Explosivos 9
Idioma francés 9

Combate:

Fusil 20
Bayoneta 15
Subfusil 5
Ametralladora 9
Artillería pesada 11
Armas blancas 10
Armas contundentes 13
Lucha desarmado 18

Motivación:

Tienes un carácter explosivo.
Eres un obseso del orden y la disciplina, tus hombres han de ser marciales en las formas y cumplir estrictamente el protocolo militar:

  • Saludar a superiores y civiles con cargo
  • Descubrise al entrar en recintos cubiertos
  • Demostrar respeto a los superiores
  • Tratarlos siempre de usted.
  • Hablar siempre a la cara y solo cuando se les pregunta.
  • Sé creativo y toca los huevos a los demás jugadores

Soldado de 1a James Amendol

El soldado de primera James Amendol es el experto en comunicaciones y recientemente perdió a su hermano gemelo en una emboscada preparada por alemanes y franceses colaboracionistas.

CUE 7 fue 6 vit 3 res 6
DES 5 agi 3 coo 3 vel 4
INS 6 per 4 con 4 int 3
INT 8 mem 3 log 3 inv 2
PRE 6 car 4 vol 3 apa 4

Básicas:

Burocracia 16
Callejeo 20
Conocimiento 5
Descubrir 15
Dialéctica 10
Esconder 13
Escuchar 10
Ocultar 11
Orientación 7
Rastrear 7
Trepar 6

Especiales:

Cerradura 8
Comunicaciones 22
Ingenios 11
Interrogación 20
Primeros auxilios 8
Pilotar coches 15

Combate:

Fusil 21
Lucha desarmado 19

Motivación:

Eres el experto en comunicaciones, manejas la radio y entiendes el uso de claves y criptografía.
Tu hermano gemelo Andrew murió hace unos días en los alrrededores, se sospecha que a manos de colaboracionistas que se ocultan en los bosques.

Soldado Andrew Damiani

El Soldado Andrew Daminani es el especialista en armas y odia desde su niñez a los alemanes.

CUE 6 fue 6 vit 6 res 6
DES 5 agi 5 coo 5 vel 5
INS 6 per 6 con 6 int 5
INT 7 mem 7 log 4 inv 7
PRE 5 car 5 vol 4 apa 4

Básicas:

Burocracia 9
Callejeo 20
Descubrir 20
Dialéctica 21
Esconder 10
Escuchar 11
Geografía 12
Lanzar 21
Orientación 19
Saltar 15
Seducción 15/14
Trepar 20

Especiales:

Comunicaciones 13
Ingenios 14
Interrogación 14
Mecánica 16
Primero auxilios 19
Pilotar coches 15
Pilotar barcas 15
Idioma francés 20

Combate:

Fusil 23
Bayoneta 21
Subfusil 23
Ametralladora 21
Lanzallamas 15
Lanzagranadas 16
Armas arrojadizas 15
Armas blancas 15
Armas contundentes 15
Matar en silencio 10
Lucha desarmado 21

Motivación:

Eres un italo-americano de Nueva York bastante gallito
Desde pequeño has estado en pandillas y bandas y odias todo lo alemán
Te alistaste para matar alemanes da igual si son de nacimiento o colaboradores

Soldado Burt Reith

El Soldado Burt Reith es un camorrista ex Policía Militar que habla alemán a la perfección.

CUE 7 fue 7 vit 7 res 7
DES 8 agi 8 coo 8 vel 8
INS 6 per 6 con 6 int 6
INT 4 mem 3 log 3 inv 3
PRE 6 car 4 vol 5 apa 4

Básicas:

Callejeo 11
Descubrir 24
Esconder 21
Escuchar 23
Lanzar 18
Orientación 4
Rastrear 4
Saltar 18
Trepar 19

Especiales:

Cerradura 19
Ingenios 18
Interrogación 10
Mecánica 11
Primeros auxílios 17
Pilotar motos 18
Pilotar coches 19
Idioma alemán 23

Combate:

Fusil 26
Bayoneta 18
Subfusil 26
Ametralladora 19
Armas blancas 23
Armas contundentes 12
Matar en silencio 21
Lucha desarmado 23

Motivación:

Tu familia es americana, pero judía de origen alemán.
Tienes parientes que aún están vivos y escondidos no lejos de aquí.
Eres muy sensible a cualquier abuso a alemanes y simpatizantes.

Personajes no jugadores

Teniente Fauvel Sirvant

vit 3, res 4
Burocracia 21, Callejeo 23, Conocimiento 18, Geografía 20, Idioma inglés 20, Idioma alemán 21

 

 

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Grupos de jugadores:




Cita

«Tenemos la obligación de demostrar que teníamos razón.»

Ed Thiers