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jueves, 28 de marzo de 2024


 

LA CIENCIA DEL SUPERPUERTO

Introducción

La noche era bastante oscura, sin duda el cielo debía estar encapotado, tal vez fueran nubes que presagiaban tormenta o simplemente la contaminación extendiendo su manto. Solo se veía ligeramente a Hylarg dando una ligera iluminación a la zona de contenedores que olía a húmedo, combustible, algo rancio y a orín. Para los que ya estaban acostumbrados era el olor del hogar, el olor del Superpuerto.

Cualquiera ligeramente más alerta o que no flotara entre nubes de alcohol sin duda se hubiera dado cuenta antes, podría haber oído voces o cuando se abrió la pesada y oxidada puerta del contenedor que le servía de resguardo frente a la habitual lluvia y a los calores del verano. Pero lo único que notó Bertín antes de despertarse fue la sensación de flotar sobre el suelo, al principio creyó que era un sueño, hasta que el fuerte tirón de las manos de sus captores lo despejó de repente. En los cinco años que llevaba en la calle nunca le había ocurrido nada parecido. Quiso hacerse una idea de lo que ocurría, así que miró lo más discretamente a su alrededor. Lo que vió le llamó demasiado la atención, sus secuestradores eran dos hombres muy bien vestidos dirigidos desde fuera por un tercero de aspecto similar. Intentó revolverse pero consiguió que le premiaran con un pinchazo en el cuello, seguramente inyectándole algún tipo de droga. El mundo se volvió borroso mientras lo acercaban a un gran coche negro que estaba aparcado no muy lejos de allí.

De repente le pareció oir voces, creyó que era la familiar voz de Antonio, otro de los mendigos de la zona. Algo ocurrió porque tras zarandearle sintió como el suelo se acercaba hacia su rostro, aunque casi no sintió el impacto bajo los efectos del sedante. Intentó ponerse en pie, pero no pudo más que arrastrarse unos metros. Luego sintió, muy a lo lejos, golpes y un disparo. Evitó mirar atrás para vencer al vértigo y el mareo que le atacaban. Logró gatear más deprisa y poco a poco comenzó a correr aunque haciendo eses, buscó un cobijo, lo cual no fue difícil gracias a la niebla matutina y a su conocimiento casi intuitivo de la zona.

Primero oyó algún grito y ruidos de pasos. Después sólo silencio...

Antecedentes

Esta partida está basada en una de las ideas que aporta El Grito, concretamente la última de la página 74 con algunos toques de la anterior en esa misma página. Por ello mucha de la información que tan sólo se menciona aquí se puede ampliar con dicho suplemento.

La partida se desarrolla en el sector Extrema, más concretamente en Necrópolis el único planeta habitado del sistema Índalis. Se ha ambientado en su capital Santuario y la mayoría de la trama ocurre en el Superpuerto, el puerto marítimo de la misma. Está pensada para ser jugada en verano aunque no sería muy problemático adaptarla a otra época del año.

Una de las cosas que caracteriza a Necrópolis con respecto a otras ciudades de la R.F.P. es que siga confiando en el transporte marítimo y terrestre, algo que en otros lugares se calificaría como arcaico y retrogrado. En realidad se debe a que hace tiempo en este planeta poblado a partes casi iguales entre veddios y humanos, hace tiempo las leyes prohibían los transportes aéreos. Con el tiempo esa ley ha sido anulada pero en la mente de muchos lugareños se mantiene como costumbre. Además de que las empresas que dependen del transporte marítimo o terrestre hacen mucha presión para evitar que se sustituya el tráfico por el aéreo.

Necrópolis es conocida en todo Extrema (e incluso más allá), por la corrupción de todos estamentos gubernamentales, desde los políticos hasta los policías son capaces de hacer cualquier cosa por una buena cantidad de estándares.

En este entorno una corporación local, la Fundación Quimioestética (El Grito, pág. 67) que en realidad es una fachada legal de Syntex (manual básico, pág 249) centrada en investigar la cura de la enfermedad de Verengonsky (TCM, pág 110) y para ello usa cualquier medio. Como secuestrar mendigos y otros despojos de la sociedad que a nadie importan para sus experimentos.

Introducir a los personajes

Lo importante de esta partida es crear un clima de incertidumbre y desconfianza además de implicar a los personajes ya sea de forma directa o indirecta. Es por ello que los personajes son muy importantes y lo ideal fuera que estuvieran especialmente creados para esta aventura.

Cada personaje ha de tener al menos un interés en los sucesos que narran las tramas y un oscuro secreto que lo haga vulnerable, gran parte de la emoción de la partida serán los dilemas morales de los personajes y como los resuelvan los jugadores. Los personajes se conocerán aunque no confiarán al 100% unos en otros, es por ello que se requiere una mecánica de grupo muy especial que el DJ intentará cimentar, el grupo funcionará unido más por necesidad que por lazos sentimentales, es por ello que los personajes han de estar equilibrados y deberían depender unos de otros.

La fauna del puerto permite una gran variedad de personajes, dado que el gancho de la historia es Bertín este podría ser un PJ o un PNJ. Los posibles personajes son: mendigos, estibadores, trabajadores de puerto, transportistas, policías (por supuesto corruptos, que esto es Necrópolis), periodistas de "Al límite" infiltrados, matones, pandilleros, mercenarios, taxistas, comerciantes y cualquier otra cosa que se te pueda ocurrir.

Los personajes deberán tener ciertas capacidades de investigación y/o contactos sobretodo para la primera parte de la aventura y algunas capacidades que sean útiles en el combate para el clímax, estas pueden ser tan variadas como saber conducir un J1 que sin duda es un "arma" a tener en cuenta.

Es importante resaltar el estilo de vida de los personajes que preferiblemente será de medio a bajo para que se sientan más imbuidos del ambiente "barriobajero" de la aventura, esto será importante a la hora de que intenten narrar su rutina diaria, ya que cuanto mejor esté definido su entorno (trabajo, casa, vehículo, familia…) más fácil les será imaginarse su vida de diario.

Desarrollo

Esta aventura es tremendamente sencilla y la trama es bastante corta, pero está pensada para que los jugadores se adapten y disfruten de la ambientación a la vez que puede disfrutar interpretando a sus personajes. Ya que cada personajes se podría decir que tiene un lado luminoso y otro más sombrío que es el que le permite vivir día a día en una sociedad tan cruel y hostil como es la de Necrópolis.

El primer paso antes del comienzo es situar a los jugadores. Si son personajes pregenerados por el DJ es recomendable que se dediquen unos minutos a explicar su historia, su personalidad y su rutina diaria a cada jugador, si son creados por los propios jugadores bastará con situarlos en el entorno y establecer las relaciones que los unen.

Bertín cuenta su experiencia

El gancho de esta aventura es Bertín, en caso de ser un PJ puede dársele a leer la introducción de la partida tal como se puede encontrar en El Grito pág. 74 o el DJ puede contársela, ya que él deberá transmitírsela "a su manera" a sus compañeros. En caso de tratarse de un PNJ corresponderá al DJ interpretar esa transmisión de información que comienza esta historia en concreto.

Para transmitir la información es recomendable que no se trate de la típica reunión de taberna donde Bertín cuenta sus penas a sus "amigos", si no que es mucho mejor el simular un efecto dominó, como un rumor que va pasando de boca en boca. Esto depende de los personajes, por tanto es fácil que Bertín se lo comente a otro mendigo o a alguien de plena confianza y alguien los encuentre charlando y se meta en la conversación o "ponga la oreja" y que se lo comente a otro y así toda la cadena. Además se puede aprovechar la forma indirecta de entrada que aporta la muerte de Antonio, ya que alguno de los personajes sin conocer a Bertín o sin tener mucha relación con él puede que fuera un buen amigo de Antonio y quiera investigar su muerte e incluso buscar venganza.

Vida normal en el superpuerto

Al principio no tienen muchas pistas y es mejor que el DJ ponga énfasis en hacerles llevar su vida normal, es fácil que los primeros dos días no pase nada ya que la gente que trabaja para FQ no son tontos y no quieren llamar la atención en exceso. Se recomienda el dar hincapié al problema del desempleo y de intentar salir adelante día a día que sufrirán la mayoría de los personajes. En caso de que los jugadores sean más propensos a la acción se puede aderezar con un par de escenas en las que se puede incluir alguna refriega, normalmente debido directamente a su trabajo ya sea como policía, matón de un local o simplemente a los trapicheos de la calle. La acción no implica siempre combate, el evitar un accidente en el puerto, el huir de una de las bandas callejeras o esconderse de la gente a la que debes dinero pueden ser escenas lo suficientemente divertidas para que los jugadores mantengan el interés.

Además el ir interrelacionando a los personajes es algo importante. No tienen porque llevarse bien entre todos, muchas veces la relación puede ser más por la necesidad que motivada por otros lazos. Una cuestión interesante y que puede aportar mucha "miga" a la aventura es que dos personajes se lleven mal o que tengan una rivalidad muy acentuada ya que obligará a que tengan que tomar decisiones muy importantes frente a sus diferencias.

Para jugar el día a día el DJ debe hacerles preguntas sobre sus fuentes de ingresos, donde comen, como se relacionan con sus compañeros, con sus familiares, con los otros PJs. Es posible que algunos personajes requieran una doble vida o que estas preguntas se hagan en privado o sobre la identidad falsa, para evitar que los demás jugadores sospechen (p.e. periodistas infiltrados). Tras ello el narrador debería tener clara la rutina diaria de cada personaje. Lo claro es que el superpuerto debe ser un nexo de unión para todos ya que será el centro alrededor del cual girará la partida.

La investigación comienza a dar fruto

La descripción del coche y de los secuestradores que da el por aquel entonces borracho Bertín no es que aporte muchas pistas. Es difícil el relacionar al coche o a los individuos "trajeados" con cualquier grupo o elemento de Necrópolis frente a otros, pero está claro que la FQ requiere de más individuos para su investigación de la enfermedad de Verengonsky que está en un estadio donde la experimentación es crítica y necesitan más pruebas. Por ello buscarán un "proveedor" que les pueda conseguir una fuente de "mano de obra no especializada" por un precio asequible y sin hacer preguntas.

Para ellos la mejor fuente son los mendigos que no tienen familia ni nadie que se preocupe por su desaparición. Así que intentarán contactar con alguno de los PJs más turbios para proponerles un trato, normalmente lo intentarán con personajes con posición de poder o recursos (polícias, matones, comerciantes, etc.) y que sean famosos por no ser excesivamente legales. Además intentarán evitar que se les relacione con la FQ ya que enviarán a matones contratados que no saben ni para quién trabajan. Se moverán en el coche negro de gran tamaño y tendrán un aspecto bien vestido de ejecutivos o de miembros del crimen organizado. Ofrecerán en principio 3.000 estándares por cada "ejemplar" aunque tras un regateo podrían llegar a los 5.000, y están interesados en conseguir una pareja (o si hay más PJs mendigos se podría aumentar para no dejarlos fuera). El pago será la mitad por anticipado en una cuenta "blindada" (es decir permite los gastos pero en caso de incumplimiento del contrato puede recuperarse y dejar al comprador "al aire" con las deudas) y el resto una vez sea realizada la entrega. Quedarán en realizar una llamada para establecer el lugar de encuentro.

El primer contacto será en persona, en parte para intimidar y dar un golpe de efecto, además de para demostrar que después sabrán reconocer y buscar al PJ con el que traten. El problema es que en un entorno tan cerrado como el del superpuerto es que es fácil que otros PJs o contactos de ellos vean el coche y sean capaces de coger datos, desde lo que hacen hasta la matrícula del vehículo. El vehículo está alquilado, y con una buena tirada de Buscar Datos (de 18 o más) se puede llegar a seguir el rastro hasta la FQ, si no se perderá entre compañías de alquiler y nombres particulares.

Al poco tiempo (unas horas), el personaje con el que han negociado y ha aceptado (esperemos que alguno lo haya si quieren seguir jugando, si no tendrán que seguir la pista a un PNJ que si acepte) recibirá la llamada que lo cita al día siguiente a las 2 de la mañana en el aparcamiento del almacén que la BABUP tiene en los muelles, casi en los límites. Le pedirán que extreme la discreción y que tome las medidas que considere adecuadas.

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Movimientos en las sombras

Mientras los PJs se vayan enterando de lo que pasa y se preparen para el posible intercambio, los secuaces de la FQ no se quedarán quietos. Como no se fían al 100% del PJ (o PNJ) con el que tratan (algo que es una tónica general en Necrópolis) querrán cubrirse las espaldas, para ello intentarán contratar a matones y mercenarios factibles y a ser posible que den muestras de buscar empleo (algunos de los PJs) o incluso untarán a algún policía si hace falta (más posibles PJs). La idea es intentar buscar un motivo para que todos los PJs estén en el lugar de reunión en el momento del intercambio, ya sea por motivos personales o por estar contratados por alguna de las dos partes (o por las dos).

No sería raro que los PJs organizarán ciertos grupos para reaccionar de alguna manera: alertar a los mendigos (e incluso usarlos como red de información y alarma), avisar a la policía, movilizar a los estibadores, movilizar a los medios de comunicación, preparar una emboscada con una banda, etc. Por ello el DJ ha de estar preparado, además el resto de la ciudad no se quedará quieta.

La policía está al tanto de las desapariciones en los muelles, eso no quiere decir que les interese sobremanera la suerte de los mendigos, si no quedan mendigos no hay que andar preocupándose de ellos. Pero puede haber algún agente idealista que crea que debería hacer algo o alguno más listo que los demás que crea que puede enterarse de lo que pasa realmente y ganarse un "sobresueldo" a cambio de no airearlo, o aireándolo.

Los reporteros de "Al límite" están tras la pista, así que no es difícil que si ninguno de los PJs implicado es un periodista de incógnito, uno de los PNJs implicados si lo sea. Por ejemplo si uno de los secuaces lo es y sufre daños durante el encuentro puede que los PJs tengan que enfrentarse a una gran batalla legal contra Necropress o incluso algo peor.

Es de suponer que el grupo de PJs está ahora preparando su plan y recopilando información para el gran momento de la reunión, es posible que en este momento algunos se den cuenta de la necesidad de otros o empiecen a sospechar de su sinceridad y de sus motivos. Interpreta el tiempo entre la llamada y la reunión de forma que aunque tengan amplio margen para hacer y preparar cosas tengan una cierta sensación de urgencia, una buena forma es recordándoles constantemente la hora para indicarles el tiempo que les llevaba cada una de las operaciones y preparativos que realizan.

También en este punto es bastante fácil que los PJs tengan que negociar entre ellos su participación, ante todo debe quedar claro que la negociación entre personajes NUNCA se resuelve mediante tiradas, cada jugador deberá interpretar la dialéctica de su personaje e intentar convencer a otro personaje. El DJ debe intentar ayudar a los jugadores a que alcancen el nivel tanto de dialéctica como de inocencia/desconfianza, de su personaje y que no lo superen, pero debe evitar que los jugadores eviten la negociación con un par de tiradas enfrentadas, ya que es una parte muy importante de la partida.

La reunión

Como casi todos los PJs deben saber el lugar y hora del punto de reunión (aunque no tiene porque ser que todos lo conozcan por el mismo medio) son totalmente libres de actuar en consecuencia, nada les impide llegar antes y preparar lo que consideren necesario.

Además el DJ deberá tener en cuenta a los posibles PNJs que vayan a participar en el encuentro. Por norma general:

Una patrulla de policía podría ser alertada de posibles movimientos en esta zona, sobretodo si hay personajes que han llegado con antelación para prepararse. Llegará 5 o 10 minutos antes de la hora convenida y esperarán a intentar enterarse de que pasa antes de salir luciendo sus placas para detener a todo el que consideren sospechoso. Tampoco sería raro que llevaran tiempo investigando el caso y que hubieran tendido una redada sorpresa, tal vez con la colaboración de algún implicado.

Si ninguno de los PJs está en la reunión contratados por los secuaces de la FQ habrá al menos 2 matones escondidos en el callejón con pistolas que les proporcionara cierta cobertura, llegará a la 1:30 y se esconderán entre los contenedores hasta que consideren que son necesarios.

Es posible que los PJs hayan alertado a otros grupos (estibadores, mendigos, bandas callejeras…) para que les ayuden, en ese caso serán los jugadores y el narrador quienes determinen su actuación y su llegada.

El coche negro llegará un par de minutos antes de las 2 por la parte de detrás del almacén apareciendo por abajo (a menos que el DJ considere mejor otra ruta) y aparcaran de forma que queden paralelos al almacén, quedarán dentro del coche con las luces encendidas y la ventana posterior se abrirá y el humano que habló con el "proveedor" les hará señas para que se acerquen. En caso de problemas por el otro lado (el que está pegado al almacén) saldrá uno de los secuaces con una ametralladora KIA que apoyará sobre el techo de vehículo, el cual usa a su vez de cobertura parcial.

La resolución del escenario se deja a criterio del DJ y a las acciones de los jugadores dando las siguientes guías:

El plano de la zona indica la altura (h) en pisos de los edificios, los edificios de viviendas son fácilmente accesibles mediante las escaleras de incendios aunque para acceder al interior se requiere forzar una puerta (portal o tejado) o que te abra algún vecino (bastante desconfiados y paranoicos en esta zona).

Los contenedores miden poco más de dos metros de altura, unos 6 de largo por 2 de ancho, en su mayoría están vacíos y pesan menos de una tonelada por lo que son fácilmente movibles por un J1. El coche pesa algo más de una tonelada pero podría ser levantado por un J1.

La BABUP tiene un servicio de seguridad bastante competente así que en el caso de que su edificio sufra daños (balas perdidas, golpes…) en unos 10 minutos aparecerá un coche respondiendo a la alarma que empezará a sonar, además de los vecinos que se asomen a las ventanas o llamen a la policía cuando esta se active.

Los secuaces de la FQ intentarán huir si ven la situación comprometida, además desconfiarán de cualquier actitud o persona que les parezca sospechoso. Les interesa cerrar el trato, pero no se dejarán engañar. Nunca dirán abiertamente que quieren mendigos (ellos "reclutan trabajadores") ni mencionarán para nada a la corporación, actúan como cualquier matón de un grupo de crimen organizado.

Los matones contratados PNJ, en caso de ser necesarios, sólo actuarán si consideran que tienen ventaja. Su principal intereses es conservar su vida, después el ganar algo de dinero, no se arriesgarán mucho y si ven la situación muy peligrosa huirán en cuanto puedan o se rendirán.

La patrulla de la policía podría ser un golpe sorpresa en el caso de que el intercambio vaya demasiado bien y sin problemas, la verdad es que no se espera que el final de esta aventura sea un camino de rosas.

Conclusión

Una vez finalizada la reunión los jugadores deberán hacer un resumen de lo que harán sus personajes después, dependiendo de lo acontecido:

  • Puede que hayan tenido mala suerte y hayan salido heridos o muertos.
  • Puede que hayan huido y los persiga alguien: la ley, la FQ, los mendigos, las bandas callejeras, la BABUP…
  • Puede que se encuentren en prisión.
  • Puede que hayan capturado a los "hombres del coche".
  • Puede que hayan matado a alguien.
  • Puede que tengan una noticia en exclusiva que vender.
  • Puede que hayan cumplido el contrato que habían negociado previamente.

Este es el momento de los PJs de atar cabos e intentar dejar las cosas lo más resueltas posibles. Luego el DJ podrá aprovechar para hacer el reparto de experiencia e incluso comentar consecuencias a sus acciones o posibles inicios de otras aventuras.

Se recomienda cargar el peso de los puntos de experiencia más en la interpretación que en los logros, poniendo énfasis en la actuación de los jugadores frente a los dilemas morales de sus personajes (aceptar el dinero o traicionar a sus amigos), se aconseja dar hasta 3 puntos por buena interpretación (incluyendo uno de los extras y el de logro personal), otro por avances notables en la investigación o en el desarrollo de la partida y el último que deberían obtener todos como mínimo por participar (y sobrevivir) y por conseguir sus objetivos.

Para los PNJs de relleno como matones, policias y otros sicarios se puede tomar como referencia los del cuadro (o píldora) de la pág. 113 de El Grito.

Quisiera mencionar y agradecer su colaboración en la elaboración de este módulo a la gente que formo parte en la prueba de juego que tuvo lugar en las CLN de Algemesí y que fueron: Guillermo Jose, Raquel, Mario Ferreras, Felix García, Francisco Tena y Enrique 'Niveel' Sánchez. Gracias por ayudarme y por hacer que todos nos lo pasaramos tan bien.

 

 

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Cita

«Un buen General no solo sabe encontrar el camino a la victoria, sabe además cuándo ésta es imposible.»

Rommel