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viernes, 26 de mayo de 2017


 

Cuando éramos valientes.

En esta partida de Comandos, los personajes serán soldados estadounidenses veteranos en los últimos días de la guerra, cuando la posibilidad de regresar sano a casa pesa más que las ganas de enfrentarse al enemigo. Frente a ellos habrá dos tipos de soldados: aquellos que saben que están derrotados y esperan no morir antes del final de la guerra; y aquellos que aún creen en la victoria final, fanáticos irreductibles que serán un hueso duro de roer. Distinguir a unos de otros es, quizás, la clave del éxito.

Estamos en Abril de 1945, el ejército alemán ha dejado de tener una defensa coordinada, pero eso no significa que haya sido derrotado. El mando presiona a los subordinados para avanzar, avanzar y avanzar para que los alemanes no tengan un respiro y no se puedan organizar. Además, hay ciertas presiones políticas para alcanzar el Elba cuanto antes.

Nota: Puedes encontrar los diagramas de esta partida más algunas ayudas adicionales para el DJ en el siguiente archivo en formato zip.

Mapa general

Los personajes forman parte de una unidad que está en un pueblo alemán de nombre impronunciable (algo así como Zaubwitz) a unos 20 kilómetros del río. El teniente Kotzebue de la 69ª División de Infantería dará ordenes al sargento (uno de los PJ) de coger un par de jeep y hacer una misión de reconocimiento hacia Kiesburg (un pequeño caserón junto al río) donde, según los informes, podría haber un vado que permitiría cruzar el Elba. Las órdenes son de tomar la posición y si tienen problemas pueden solicitar refuerzos de artillería, pero no podrá mandarles muchos refuerzos porque el resto de la compañía se dirigirá a Leckwitz donde hay un puente sobre el río y de hay, si pueden a Torgau. No, la unidad de los PJ no es la favorita del teniente (algo habrán hecho). Además, le dará dos bengalas verdes. Les explicará que hay rusos por la zona y que si ven unidades, antes de disparar, deben lanzar una bengala verde, si los contrarios responden con una bengala roja, sabrán que son rusos. De la misma forma, si los contrarios disparan una bengala roja, deben responder con una verde para evitar que les disparen.

Aunque la partida sea con 5 PJ, el resto de la unidad, otros 5, serán PNJ. Las unidades estadounidenses eran de doce personas, pero, y puedes indicarlo a los personajes, la guerra ha sido dura. Llevan varias semanas en primera línea y aún no han venido novatos a cubrir las bajas.

Camino a Kiesburg

La carretera a Kiesburg no debería representar ningún problema, pero los personajes no deben hacerla tranquilos. Al sur hay un bosque y sería el lugar ideal donde apostar un cañón antitanque. El sol empieza a declinar y en su interior se ven sombras nada tranquilizadoras.

Kiesburg

Además, mientras se acercan, serán recibidos por fuego de mortero (muy impreciso), aunque cuando te cae encima es algo que no puedes valorar. El mortero se quedará bastante corto.

Los que les están disparando son una unidad de Volkssturm que está situada en unas trincheras en el cruce de camino, a unos cien metros por delante del caserón junto al río. La única opción de los PJ es tomar al asalto la posición, pero la forma de hacerlo dependerá de ellos. Cargar de frente es una locura, lo lógico es flanquear por un lateral las posiciones, pero deja que ellos lo averigüen. Si finalmente cargaran de frente, cuenta con que habrá heridos (afortunadamente hay PNJ con ellos).

Nota: no estaría de más que les recordaras que, quizás, sean rusos y que llevan las bengalas para algo.

Los defensores alemanes se rendirán en cuanto muera el oficial que está con ellos (un anciano de unos 60 años). El resto de los soldados tienen entre 14 y 18 años (habrá seis). El mortero disparará sólo cuatro veces, no tiene más munición y sólo acertará a los jeeps si obtienen un crítico (no son artilleros). Por otro lado, tienen 2 panzerfaust y si los personajes deciden cargar con los jeeps contra las trincheras, descubrirán que los defensores tienen 10 en el manejo de esas armas y 15 en el manejo de fusil. No tienen subfusiles ni granadas.

Asaltando la mansión

Una vez tomada la posición, los personajes descubrirán que la mansión es, en realidad, un pequeño palacio fortificado de la edad media tardía. Sus muros son recios (y altos). Las ventanas son pequeñas y, para su sorpresa, una bandera nazi ondea orgullosa en las almenas. Si alguno de los defensores está vivo, sabrán que la mansión está ocupada por SS (las unidades nazis más fanáticas). Si no han dejado a nadie vivo, mucho nos tememos que esto lo descubrirán cuando sea tarde.

La mansión

En el interior del palacio hay 10 soldados SS. Son soldados bastante veteranos y aunque podrían parecer fanáticos, en realidad están escondiendo un secreto y ese es el motivo de su resistencia. Del secreto hablaremos un poco más adelante. Los soldados tienen fusiles y subfusiles. No tienen panzerfaust, pero cuentan con una ametralladora de posición (que han colocado apuntando a la puerta de entrada) y algunas granadas.

Debes presentarles el palacio de Kiesburg como una fortaleza al viejo estilo y debe quedar claro que hacer un asalto frontal es una locura. De hecho, si los PJ hacen una aproximación en plan tentativa, serán respondidos por el disparo de un francotirador (habilidad 20) en cuanto abandonen la protección de las trincheras.

De frente, el palacio muestra una enorme puerta de madera de varios metros de alto. La puerta parece recia, pero no aguantará el disparo de un bazooka (o un panzerfaust). Cruzar el campo abierto hasta la entrada, sin embargo, puede ser un problema mayor. Hay unos 150 metros y, a las malas, eso representará varios asaltos a disposición de los tiradores de la SS (sólo hay uno con 20, el resto tiene 15 en fusil). Por otro lado, la puerta está cubierta por una ametralladora de posición colocada en la escalera.

Si hacen una inspección por los alrededores (sin olvidar esconderse por el francotirador), descubrirán algunas puertas laterales. Una por el lado del río y otras en la cara norte y sur. La puerta del río es también grande y recia (como la de la fachada), pero las de los otros laterales son más pequeñas, más modernas. De hecho, parecen haberse abierto sobre las defensas en una época más reciente. Estas dos puertas están preparadas para explotar si alguien las abre (¿hemos dicho que los SS están dispuestos a defender el lugar?).

Existe una entrada adicional que no conocen los SS. Se trata de la alcantarilla del palacio. Sale al río unos 500 metros dirección río abajo. Hay una reja en la entrada (para evitar que entren animales), pero los PJ podrán arrancarla con una TA de fuerza difícil. Alguno de los soldados jóvenes alemanes (si los capturaron con vida) conoce esa entrada. Esto no debería extrañar a los jugadores porque los Volkssturm eran reclutados en las poblaciones cercanas, no es raro que conozcan el palacio. En cualquier caso, una TA de Conocimientos podría hacer que alguien pensara en ello antes de lanzarse a un ataque frontal

Nota: los jugadores deberían recordar que pueden llamar a la artillería. Los SS tardarán 3 asaltos en recuperarse del bombardeo sobre el palacio y eso podría permitir a los PJ alcanzar el muro a salvo de los disparos. El bombardeo abrirá alguna brecha en el techo, pero no afectará a los muros. También podrían pedir bombardeo de humo, eso les daría más cobertura para acercarse al muro.

Nota: cuando ataquen el palacio, ¿qué van a hacer con los soldados alemanes prisioneros? (si han cogido alguno).

En el interior del palacio

En los planos, hemos indicado la posición de los soldados alemanes. Como verás, han estudiado las defensas y será muy difícil que puedan entrar sin ser vistos (o sin que haya disparos). Son un objetivo duro de roer y los alemanes se defenderán con dureza y con inteligencia. Sin embargo, no son fanáticos, no aguantarán hasta el último hombre. Si la mitad de ellos cae, intentarán escapar por alguna de las puertas del palacio. Si no pudieran, se rendirían, aunque será necesario ir uno a uno y convencerlos con disparos. Los prisioneros se acogerán a la convención de Ginebra y se negarán a dar cualquier dato diferente a su nombre y rango.

Tras la batalla, los personajes comprobarán que el palacio está bastante vacío. Alguien se ha molestado en quitar todas las cosas que pudieran tener valor. En las paredes se notarán las marcas de cuadros o tapices ausentes. No hay candelabros, ni vajillas de lujo, ni nada realmente de valor. La primera conclusión lógica es que alguien ha pasado por la zona arramblando con todo.

La excepción es el sótano. Como verás tiene como cuatro pasillos laterales que desembocan en el pasillo principal. Sin embargo, estos pasillos laterales no se ven porque están cubiertos de cajas y de bodegueros con cientos de botellas. La mayoría es vino, pero hay coñac y otros licores de mayor graduación. Es una selección bastante cara. Las bebidas son de marca y si alguno de tus personajes tiene Conocimientos las podrá reconocer como tales.

Es posible descubrir la existencia de los pasillos laterales con una TA de Descubrir. Puedes, de todas formas, llamar su atención sobre algunos detalles raros: la planta del sótano no tiene el mismo tamaño que la planta superior, hay demasiadas huellas en el polvo de las botellas (como si las hubieran estado colocando) mientras que las cajas apenas tienen polvo (como si fueran más recientes) y, por último, si alguno de tus personajes coge una botella, puede notar que no hay pared tras el botellero. Si descubren los pasillos, encontrarán todo lo que hay escondido en su interior. Es un importante tesoro (muy grande) y aunque hay cosas de oro, dinero y demás, las joyas más importantes son varios cuadros de varias pinacotecas: Francia, Viena, Berlín, Varsovia y autores famosos: Renoir, Rubens, Canaletto, etc.

Según se descubra el tesoro (o cada personaje que lo descubra) deberá hacer una TA de Voluntad; si la fallara, deberás decirle en secreto que ese tesoro es muy grande y que si se despista un poco, nadie lo va a notar. Si algún personaje llega a esta conclusión por sí mismo, no será necesario que pase la TA de Voluntad. El oficial al mando (el sargento o el que lo haya sustituido en caso de que haya muerto, posiblemente el que tenga más Mando) no debe hacer la TA de Voluntad. Para él, quedarse con parte del tesoro no es una opción.

¿Se ha acordado alguien de quitar la bandera nazi de las almenas?

Llegan los rusos

Cuando menos se lo esperen, sobre todo si no han dejado a nadie vigilando en las terrazas, empezarán a recibir fuego de artillería...

Nota: en las descargas de artillería es normal que las baterías empiecen disparando un solo cañón. Harán unos dos disparos, el tercero caerá sobre el palacio. Este disparo no es el problema, el problema es que toda la batería dispara a continuación siguiendo las indicaciones del primer cañón y toda una batería disparando sobre el palacio, lo más probable es que lo reduzcan a escombros.

Los personajes pueden detener el bombardeo. Podrán ver que la artillería está llegando desde el lado ruso y, si les quedan bengalas, podrán usarlas para avisar que hay americanos en el objetivo de la artillería. Si no lo hacen, la artillería será demoledora (consulta las reglas sobre ser la víctima de un bombardeo artillero en el libro básico: página 164) y el castillo quedará reducido a escombros (los rusos son algo más brutos que los Aliados lanzando artillería; el objetivo estadounidenses era controlar el palacio, no querían destruirlo, pero el objetivo ruso es destruir el castillo donde creen que puede haber un observador de artillería alemán).

Podrán huir del castillo (a las trincheras del cruce de carretera donde combatieron por primera vez con los alemanes) o al sótano.

Tras el bombardeo, las murallas y los torreones permanecerán en pie, pero el tejado y el suelo de las plantas se habrá derrumbado y parte de él estará ardiendo. El sótano será accesible (y se podrá salir de él si se refugiaron dentro).

Tras acabar el bombardeo (o si este no se produce porque usan la bengala), una escuadra rusa empezará a cruzar el río por el vado desde la derecha del río. Su objetivo son las ruinas y antes de disparar usarán su bengala roja. Si a los estadounidenses no les quedan, los tomarán por alemanes y dispararán.

Los rusos saben algo de inglés y podrán entenderse con los personajes con alguna dificultad. Están informados de la existencia del sótano valioso y sonsacarán a los PJ por si ellos lo han descubierto. Si tus jugadores no dicen nada, los rusos les dirán que les van a relevar y que pueden volver con su unidad mientras ellos se quedan de guardia (en cuanto se vayan, las obras de arte desaparecerán). Si no cuelan, los rusos, les ofrecerán algo de vodka y les pedirán pasar allí la noche. No van a matar a los personajes (no son rusos de la guerra fría), pero la situación será algo tensa e intentarán despistarse para encontrar la entrada al sótano y descubrir si es verdad lo que les han contado.

Si los jugadores confiesan abiertamente que han encontrado un botín nazi de obras de arte, los rusos dirán que pertenece al glorioso pueblo soviético y se empeñarán en llevárselo. Habrá que hacer alguna tirada de diplomacia y la situación se volverá algo tensa. Finalmente, los rusos aceptarán pasar la noche allí y que los mandos decidan por la mañana.

Nota: por cierto, es la primera vez que los rusos y los estadounidenses se encuentran en la Segunda Guerra Mundial; sin embargo, el mérito se lo llevará el teniente Kotzebue en Leckwitz (días después su encuentro sería fotografiado en Torgau y pasaría a la posteridad).

Contraataque

La escena final de la partida es un contraataque alemán desde el sur. Si los PJ no han aprendido la lección y no han puesto vigilancia en los torreones, los rusos si lo harán. El ataque alemán será de unos 30 soldados (50 si algún SS consiguió escapar y 100 si escapó más de uno). Sin embargo, la mayoría de los atacantes serán Volkssturm y su efectividad será discutible.

Los rusos intentarán que los personajes se mueran durante el ataque. No será algo directo (como dispararles por la espalda), pero sí sutil. Como empujar a los enemigos a las posiciones de los estadounidenses mediante granadas o fuego de cobertura y no acabar con ellos mientras cruzan el campo abierto. La idea es que al acabar el combate, los personajes tengan la sensación de que los rusos no son buena gente. Una TA de Burocracia (o incluso Conocimiento) les hará estar convencidos de ello.

La escena final tiene que ser un enfrentamiento dialéctico entre los personajes y los rusos. Tendrás cuatro bandos: los rusos que quieren llevarse el "tesoro" a la Madre Rusia, los rusos que quieren llevarse el "tesoro" para su madre en Rusia (para ellos, vamos), los estadounidenses que quieren dárselo al mando y los estadounidenses que quieren quedarse una parte.

¿Dispararse entre ellos? Humm...

Nota: Quizás esta sea la razón por la que este primer encuentro entre rusos y estadounidenses no pasó a la historia.

Nota: Te recordamos que puedes encontrar los diagramas de esta partida más algunas ayudas adicionales para el DJ en el siguiente archivo en formato zip.

 

 

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