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jueves, 28 de marzo de 2024


 

Cacería en el norte

Resumen para el DJ

Se trata de una partida sencilla de iniciación basada en 2 o 3 encuentros (dependiendo de cómo se vea de capaces a los jugadores, sus personajes y su suerte) que sirve para introducir a los jugadores (y si se quiere algo de largo alcance a los personajes) en el mundo de Pangea.

La partida se basa en uno de los rasgos característicos de Pangea: lo difícil que es la supervivencia en un entorno hostil. Además sirve para introducir los conceptos de ambientación que hacen a Pangea diferente, porque está claro que cuando te dicen que van a tardar al menos una mano y dos nudillos en recorrer la explanada ya saben a que están jugando.

Para la partida he usado el Fuera del Grakin para apoyarme en las reglas de supervivencia, aunque suavizadas aprovechando que los personajes están acostumbrados al entorno. Además es una buena herramienta si se quiere crear otros encuentros diferentes a los que aquí se mencionan para adaptarlos al grupo de juego o a una futura campaña.

Está pensada para un grupo de 4 o 5 personajes orientados a la caza (es decir con habilidades de combate algo por encima de la media) y con cierta capacidad de supervivencia.

Antecedentes

Los personajes son un grupo de jóvenes aisdwan que han pasado su rito de iniciación pero aún tienen mucho que aprender, como para de demostrar su valía y de cara a mejorar su posición en la comunidad, el chamán les propone que aprovechen la bonanza de los últimos días antes de que comience el largo y riguroso invierno del norte para salir en la última partida de caza de la temporada.

Es un momento arriesgado pero prometedor. Cabe el peligro de que una madrugadora tormenta de hielo quiera llevarlos con sus antepasados pero es fácil encontrar vulnerables a grandes piezas que se encuentran en medio de su migración al sur o preparándose para hibernar.

Sus mayores no recomendaran hacerlo aunque reconocen la oportunidad que se presenta. Otros inviernos algunos valientes se han aventurado y aunque no todos han vuelto, los que sí lo han hecho pueden lucir grandes piezas en sus cuevas además de orgullosas cicatrices.

Preparación

Suponemos que esta va a ser la primera partida de Pangea de los jugadores por lo que una parte importante del tiempo (entre media y una hora) se va a dedicar a explicar los conceptos básicos del juego, tanto de la ambientación como del sistema.

Una recomendación es empezar por la ambientación de lo más general a lo más concreto, que luego escojan personajes (a ser posible pregenerados para no complicar demasiado el tema con demasiadas decisiones) y luego sobre las hojas de personajes explicar el sistema con ejemplos que les vayan a ser útiles durante la partida.

No hace falta entrar en demasiado detalle en cuanto a la historia, razas y demás de Pangea... La "ventaja" de no tener escritura ni métodos de comunicación fiables es que la información es escasa y se mezcla con los rumores y mitos. La creación del mundo se puede resumir en que los espíritus tienen influencia (hay un componente mágico o místico) y que hay uno bueno (Gran Espíritu) y sobre todo el importante en su zona, uno malo (el Oscuro) que soltó al Wukran en sus tierras, alejados de la protección de la cálida Taga.

A menos que se quieran meter encuentros con algunos de ellos (tampoco es mala idea) no merece la pena entrar en detalle en los tipos de espíritus aunque es interesante mencionar su variedad. Además explicar la cercanía de las Tierras del Wukran y la influencia de los espíritus en su región los convertirán en una parte importante de su decorado. Más adelante se pueden introducir de pasada en las descripciones por la afinidad y el conocimiento de los aisdwan del mundo espiritual.

Conviene explicar la falta de tecnología y el escaso conocimiento del mundo más allá de lo que pueden caminar, y para ello son muy útiles las medidas. El ir explicando con detalle todas las medidas que se usan en Pangea desde su sistema numeral hasta las que son la base de su comercio (volumen, peso...) es una forma fácil de ir dejando ver la forma de vida que tienen los personajes y si se pueden poner ejemplos que los vayan situando mejor se meterán en la piel de los personajes.

Una vez tengan las pautas básicas de su entorno se les situará geográficamente dejándoles claro que lo que conocen es porque han crecido allí, principalmente las cuevas y alrededores por donde jugaban y empezaron a crecer nada a más de un par de manos de jornadas de viaje les es familiar. Viven en la zona septentrional de las Montañas Grises cerca de un gran valle que les protege de los rigores del clima en una población de no más de tres o cuatro manos de manos de habitantes (qué varía dependiendo de los nacimientos y defunciones).

Se les explica su situación, son los supervivientes de una de las generaciones que han tenido la mala suerte de nacer en una mala época, la comida ha escaseado durante sus primeros años al contrario que las enfermedades y han visto desaparecer a muchos de los niños con los que jugaban. Parece que la situación va mejorando, pero aún es bastante duro para los pequeños que han venido después de ellos. Por ello son un grupo curtido y al que la naturaleza ha seleccionado para sobrevivir, tal vez por eso son demasiado arrojados. Se les comenta la idea del chamán y como todos decidieron sumarse (los dos o tres jóvenes más prudentes, son personajes no jugadores).

El director de juego deberá crear un grupo de personajes que incluya sobretodo cazadores y guerreros, aunque no estaría fuera de sitio un guía o incluso un iniciado. Pero todos deben tener la capacidad de combatir y cierta fortaleza física, ya que la prueba a la que se enfrentarán es principalmente física. Las artesanías tendrán un uso limitado, más para recuperarse o como apoyo a conocimientos, que serán más importantes. Las habilidades sociales no serán a priori muy necesarias.

Llegados a este punto se presentarán a los jugadores los personajes y se les dejarán elegir, más por su función y un par de rasgos descriptivos que porque puedan valorar los números en sus hojas. Cuando cada uno tenga un personaje se pasará a explicarles el sistema de juego y luego se les dejará organizarse como grupo y conocerse.

Si el grupo es pequeño o el DJ considera que los retos que tienen que afrontar están por encima de sus posibilidades puede plantearse dar más de un personaje por jugador o añadir personajes no jugadores veteranos al grupo, aunque no es recomendable ya que pierde en parte el carácter de descubrimiento que se pretende. Aunque como recurso narrativo se puede hacer que quede gravemente herido o fallezca para elevar la importancia de un reto.

Lo importante si son jugadores de rol con experiencia es explicarles la diferencia del sistema sombra de no coger los 3 dados tras la tirada, que es lo que más cuesta a la gente acostumbrada a lanzar poliedros de colores. Luego la función de los tres dados y el porqué de la diferencia del dado Sombra, así como el determinar el éxito o fracaso o el compararlos es lo que no puede faltar.

Conviene no introducir demasiados conceptos al inicio, poner un par de ejemplo e ir detallando resultados especiales y reglas concretas según se van necesitando. Ir más allá de explicar críticos y pifias puede ser contraproducente con jugadores que empiecen a jugar al rol.

Para poner los ejemplos lo mejor es ponerlos en situación y usar sus propios personajes y sus habilidades y atributos. Además se puede aprovechar para echar un vistazo a la hoja, donde está situada cada cosa y para qué sirve. No lo van a aprender de memoria, pero al menos les sonará y es importante recalcar en que es mejor cada personaje.

Después se deja que escojan el nombre y aspecto de su personaje con las indicaciones del director y se presenten unos a otros, comparando sus habilidades, sus ventajas... Es el momento de escoger un líder y ver el rol que desempeñará cada personaje en el grupo. Yo uso además este momento para establecer un vínculo de confianza entre ellos, explicando que deberán designar un personaje para ciertas tareas fundamentales del grupo como orientarse, y que los demás con valor podrán ayudarle pero que si alguien desconfía o le lleva la contraria creará mal ambiente al grupo y eso les penalizará, incluso pudiendo llegar a atraer a los espíritus más negativos. Es importante evitar que se pisen unos a otros, aunque los personajes deben diseñarse de tal forma que si falta uno de ellos los demás puedan valerse en todas las áreas importantes.

Llegados este punto ya debería haber un grupo, es el momento de responder preguntas y equiparse para salir a la aventura.

El inhóspito norte

Antes de empezar conviene que el DJ revise las reglas para ambientes hostiles, sobre todo el frío (pág. 193 básico y 9 en adelante de Fuera del Grakin) ya que aunque los personajes son todos resistentes al mismo se van a enfrentar a situaciones que pondrán esa ventaja natural a prueba, y si se pierden o toman malas decisiones podría costarles la vida o una extremidad.

Antes de salir tienen que tomar la decisión de para cuanto tiempo cogen provisiones, ya que influirá en la duración de su aventura y sus posibilidades de supervivencia. Más de dos manos de días de provisiones pueden llegar a ser mucho peso y deberían recibir penalizaciones al cansancio si pretenden mantener un buen ritmo o alargar las duraciones de sus marchas. Además llevar mucha agua es peligroso porque con el frío podría congelarse, la nieve es algo que pueden conseguir con facilidad y que pueden mezclar con otro líquido para calentarla y que les siente mejor. La carne seca y las galletas aunque duran mucho tiempo suelen dar mucha sed, lo ideal es consumir productos frescos si se encuentran por eso habilidades como Herbalismo son muy valoradas.

Lo mismo ocurre con el equipaje, muchas pieles garantizan protección contra las bajas temperaturas, pero también pesan y restan movilidad. Además de que por su estatus no dispondrán de monturas o porteadores más que ellos mismos. Lo ideal es que viajen lo más ligeros de equipaje que puedan.

Cuando estén listos los personajes se despedirán de sus seres queridos y saldrán del valle, entonces tendrán que enfrentarse a su primera gran decisión. ¿A dónde ir?

Las tres principales opciones son:

- Al norte a donde acaban las Montañas Grises, adentrándose en las Tierras del Wukran y acercándose al Bosque del Espíritu Oscuro. En las cuevas de las montañas es fácil encontrar grandes piezas desde osos a jaguares.

- Hacia las Estepas del Norte, encaminándose hacia el Bosque del Invierno Eterno. La estepa suele ser un buen lugar de caza para pequeños herbívoros o grupos grandes, aunque en la época que se encuentran es difícil que encuentren algo muy a la vista.

- Hacia el sur adentrándose en las Montañas Grises. Es un terreno escabroso donde podrían encontrar cabras o zorros, es una zona que conocen mejor pero que puede volverse muy peligrosa en un muy poco tiempo.

Dependiendo de lo que elijan los retos tendrán un cariz diferente, aunque ellos no lo saben: al norte serán más espirituales, hacia las Estepas serán más de percepción y hacia las montañas serán más atléticos. En todos tendrán de supervivencia contra el entorno y enfrentamiento con bestias.

Hay que tener muy en cuenta para cuanto tiempo tienen recursos (y podrían perder parte de ellos, malgastarlos o ganar más) ya que las reglas de inanición y deshidratación pueden jugar un papel importante sobre todo si no tienen ese detalle en cuenta.

El primer reto (algo fácil)

Este reto servirá para determinar la capacidad de la manada en combate. Es sencillo se trata de un solo depredador que dependiendo de cómo vayan los acechará o será sorprendido.

Se recomienda un jaguar o un zorro, aunque se podría cambiar por un tigre de las nieves para un grupo más grande. Tiene que ser muy peligroso contra un solo personaje pero no demasiado difícil para el grupo si se organiza.

[Ver artículo sobre el jaguar]

Los personajes lo encontrarán cuando lleven dos jornadas viajando, aunque si van despacio o han fallado las tiradas de Orientación pueden tardar más, dependiendo de lo alertas que se encuentren o lo discretos que sean en su viaje podrían sorprenderlo mientras les acecha y prepara una emboscada. Si son demasiado ruidoso, el animal esperará a cuando sean más vulnerables (probablemente de noche o si se separan) y atacará solo a uno de ellos.

El animal está muy hambriento, así que no intentará huir a menos que se considere claramente superado (4 grandes amenazas) y esté algo herido. Si consigue probar la sangre olvidará toda prudencia y atacará de forma constante hasta la muerte. A priori lanzará dos ataques sin molestarse en esquivar hasta que reciba el primer golpe.

Los jugadores deberían aprovechar la superioridad numérica y rodear el animal atacando por los flancos, pero tienen que tener cuidado no molestarse y no ponerse en medio o podrían sufrir un ataque desafortunado de un compañero.

El DJ debe ser bastante estricto en este encuentro y no dejarse llevar por el favorecer a los jugadores novatos. Puede aconsejarlos pero debe dejarles tomar sus decisiones, cometer sus errores y afrontar los resultados de los mismos.

Este encuentro sirve para determinar qué tal se desenvuelve el grupo en combate, tanto los jugadores como los personajes. Si el encuentro es realmente letal y cae algún personaje (de los jugadores) en combate o más de uno es gravemente herido debería revisarse la sesión y probablemente eliminar el segundo reto e incluso reducir la potencia del final.

La bestia aprovechará el entorno que domina, se esconderá en la nieve, saltará entre las rocas o buscara posiciones ventajosas en el terreno, se supone que es más ágil que sus "presas".

Tras esta escena vendrá un reagrupamiento donde los personajes curarán sus heridas, decidirán qué hacer con su presa (si ganan tanto matándola como espantándola) o tomaran aliento si han tenido que huir.

Fin de la primera parte

Debido a la extensión de la partida he decidido dividirla en dos partes para hacerla más legible. Si se dispone de poco tiempo podría dividirse en dos sesiones, esta primera de acercamiento y la segunda mucho más intensa.

He evitado repetir conceptos que se pueden encontrar en el manual para hacer la partida más liviana y fácil de leer. Si consideras que es mejor detallar las reglas que se van a usar no dudes en hacernos llegar tu opinión y procuraremos añadirlo en la segunda parte o en futuras aventuras.

 

 

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Cita

«Todos estos mundos no os pertenecen, ni podéis reclamarlos, pues son, han sido y serán siempre del Estado Iroiendi.»

Nor