Sistema Sombra: la nueva forma de jugar

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Acciones en el sistema Sombra

En el sistema Sombra, llamamos acciones a cualquier actividad que realiza un personaje durante la narración de la historia. Hay diferentes tipos de acciones y se tratan y resuelven de forma diferente, aunque similar. En este artículo intentaremos explicar cada una de ellas.

Acciones automáticas y de dificultad

Las acciones se dividen en dos grandes tipos: automáticas y de dificultad. Acciones automáticas son aquellas que el personaje puede realizar siempre, acciones en las que no hay posibilidad de error. Un personaje sabe andar, no es necesario comprobar que sabe andar cada vez que dé un paso. Respirar es una acción instintiva y tampoco es necesario comprobarla. El DJ asume que el personaje realiza la acción y no es necesario comprobar que la ha hecho o cómo la ha hecho.

Cuando el personaje se enfrente a una situación inesperada o incierta, entonces sí será necesario comprobar qué tal sale de la situación. Estas acciones las llamamos acciones de dificultad (o acciones no automáticas). En general, cuando hay unas dudas razonables sobre la ejecución de la acción, se debe considerar que la acción no es automática. Dicho de otra forma, si la acción tiene alguna dificultad, entraña algún peligro, entonces no es automática.

La decisión de si una acción es automática o no es del DJ y es una de las herramientas a su disposición para controlar el "tempo" de su historia. Si quieres que determinada parte de la historia transcurra más deprisa, haz que la mayoría de las acciones sean automáticas, pero si la situación es tensa, utiliza las acciones de dificultad. Ten en cuenta, por otro lado, que una acción de dificultad implicará el lanzamiento de los dados y la incertidumbre del resultado transmitirá esa tensión del momento al jugador. Al final, cuanto más tensa sea la historia para todos (personajes y jugadores), mayor será la diversión.

Las acciones de dificultad se resuelven lanzando 3d10, sumándole o restándole los modificadores adecuados al resultado dependiendo de la dificultad de la acción y comparando este resultado con el valor de la habilidad, capacidad o atributo correspondiente. A este proceso lo llamamos Tirada de Acción, pero no es el objeto de este artículo hablar de las TA, sino de los diferentes tipos de acciones.

Acciones instantáneas

La resolución de algunas acciones de dificultad no requieren de tiempo o, más exactamente, duran muy poco tiempo. Son lo que llamamos acciones instantáneas. En general suelen ser habilidades y acciones de conocimientos. Comprobar si un personaje recuerda algo o sabe algo no requiere tiempo. O lo sabe o no lo sabe, pero no tarda tiempo en saber si lo sabe. Recordar, por ejemplo, la dirección que nos dio un contacto, cuál es el punto de fusión del acero, etcétera, son conocimientos. Saber si el personaje lo sabe o no puede requerir una acción y una TA, pero no consumirá tiempo. Estas acciones se resuelven al principio del asalto (antes que las acciones de asalto) y son compatibles con otras acciones de dificultad sin penalización.

Acciones de asalto

Son las acciones de dificultad por defecto y las más habituales en las partidas. La acción realizada por el personaje tiene una duración aproximada de un asalto. Disparar, saltar, etcétera son acciones que, normalmente, sólo requerirán un asalto.

Las acciones de asalto se resuelven detrás de las acciones instantáneas siguiendo el orden la iniciativa primaria. La acción se realiza en el momento del asalto indicado por la iniciativa primaria. Primero actuarán los que tengan la iniciativa más alta, luego los siguientes y así sucesivamente hasta llegar a los que tengan la iniciativa primaria más baja. Un personaje resolverá su acción de asalto en el momento indicado por el orden de iniciativas. Si dos personajes tienen la misma iniciativa primaria, actuarán a la vez. Los dos resolverán su acción en cualquier orden, pero los resultados se aplicaran a la vez. En estos casos de empate, la iniciativa secundaria se utiliza para determinar el orden para anunciar la acción.

Acciones extendidas

Algunas acciones requieren de más de un asalto para concluirlas. Puede ser un par de asaltos (como saltarse un código de seguridad) u horas (conducir, reparar un motor, etc.). Las acciones extendidas pueden resolverse de dos formas diferentes: simples y complejas. Las primeras duran unos pocos asaltos, pero no requieren muchas operaciones para realizarlas; las segundas son trabajos más complejos que requieren muchas tareas individuales. Un ejemplo de la primera podría ser abrir una caja fuerte, un ejemplo de la segunda, piratear todo un sistema de seguridad de un banco.

Las acciones extendidas simples tendrán un plazo de ejecución determinado por el DJ y tras este, el jugador deberá superar una TA de la habilidad, capacidad o atributo correspondiente. Si fallara, deberá reiniciar la acción desde el principio, pero el DJ podría acortar el tiempo de ejecución si lo creyera conveniente.

En las acciones extendidas complejas el DJ determinará un número de éxitos necesarios para realizar la acción y un plazo de tiempo entre cada intento. Por ejemplo, probar cada 10 minutos hasta obtener 3 éxitos. Cada vez que pase el plazo, el jugador realizará una TA de la habilidad, capacidad o atributo correspondiente. Si obtiene un éxito, lo anotará. Seguirá este procedimiento hasta que haya anotado tantos éxitos como solicitara el DJ. Observa que de esta manera el jugador no sabe cuanto le va a llevar completar la acción (aunque puede tener una idea aproximada del tiempo mínimo). Diferentes niveles de éxito o de fracaso podrían, a discreción del DJ, mejorar, complicar las TA posteriores o reducir o ampliar los éxitos necesarios.

Las TA de acciones extendidas siempre se hacen al final del asalto por orden de iniciativa si procede. Es decir, primero se resuelven las acciones instantáneas, luego las de asalto y, por último, las extendidas. Observa, de todas maneras, que la declaración de estas acciones extendidas será anterior, algunos asaltos antes, que la declaración de las acciones de asalto e instantáneas resueltas antes.

Acciones independientes y enfrentadas

Cuando la resolución de una acción no impide la realización de acciones de ningún otro personaje (en el mismo asalto), hablamos de acciones independientes y se resuelven como se ha explicado anteriormente. Sin embargo, hay ocasiones en las que la acción de un personaje se opone a la acción de otro. En este caso, hablamos de acciones enfrentadas. En general, las acciones enfrentadas son acciones de asalto, pero podría darse el caso de acciones extendidas enfrentadas (un ejemplo típico de esto último son las persecuciones).

Las acciones enfrentadas no tienen porque ser de la misma habilidad. Un personaje que intenta pegar a otro se puede enfrentar con su habilidad de pegar o con su capacidad de esquivar. Cada situación indicará las habilidades, capacidades o atributos enfrentados. También hay que tener en cuenta que algunas acciones pueden parecer enfrentadas, pero no lo son. El ejemplo más típico son dos personajes disparándose. Podría entenderse que son acciones enfrentadas, pero, en realidad, ambos personajes pueden disparar independientemente de que el otro le esté disparando. En estos casos, será la iniciativa la que determine quien dispara primero, pero sólo si alcanza a su enemigo impedirá que este le dispare. En las habilidades enfrentadas, no hay opción a conseguir la acción si el primero falla. Sólo uno puede hacerlo. Por ejemplo, si dos personas intentan coger un objeto de una mesa a la vez, sólo uno de ellos podrá lograrlo.

Hay dos tipos de acciones enfrentadas, las directas y las condicionadas. En las acciones enfrentadas directas, los dos personajes intentan hacer lo mismo, se incordian mutuamente, pero el que uno lo haga bien o mal no afecta el resultado del otro. En general, las acciones enfrentadas directas oponen la misma habilidad, capacidad o atributo. Un ejemplo sería que varios personajes intentaran salir de un cuarto en llamas y que sólo el primero de ellos lograra salvarse de las quemaduras. Estas acciones se resuelven haciendo que cada personaje haga una TA, ganando el enfrentamiento el que obtenga mejor resultado de todos los participantes. Si el juego tiene niveles de éxito y fracaso, se podría ordenar el enfrentamiento por niveles de resultado.

En las acciones enfrentadas condicionadas la acción de uno o más personajes afecta a la acción de otro u otros personajes. En general, hablaremos de condicionadas cuando las habilidades, capacidades o atributos enfrentados no sean los mismos. Un ejemplo de esto sería que un personaje intentara colarse en una zona sigilosamente mientras otro que está de guardia pudiera descubrirle o que un personaje intentara golpear a otro mientras éste intenta esquivar el golpe. Si el personaje que intenta infiltrase o golpear lo hace mal, el otro podría escucharle o esquivarle más fácilmente. Siguen siendo acciones enfrentadas, pero no puedes resolverlas simultáneamente como en el caso anterior.

Primero se debe resolver la acción que condiciona (en nuestros casos sigilo y pelea) y luego la condicionada (en nuestros casos descubrir y esquivar). Dependiendo del resultado de la primera, el DJ deberá aplicar modificadores a la segunda: si ha sido un éxito, el segundo tendrá la TA penalizada, pero si ha sido un fracaso, el primero tendrá la TA bonificada. Las acciones se resolverán como un enfrentamiento. Es decir, los resultados de ambas TA se compararán, pero el DJ deberá interpretar el resultado en función de las circunstancias. En ocasiones, un fracaso en la acción que condiciona impedirá realizar la acción, aunque gane el enfrentamiento; en otros, aunque ambos fracasen, la acción se realizará. El primero sería el caso de las peleas. Si el que golpea no supera la TA (fracasa), aunque gane el enfrentamiento no golpeará a su oponente. El DJ puede, sin embargo, hacer que obtenga ciertas ventajas (mejore su posición, arrincone a su oponente, etc.). El segundo caso sería el de la infiltración. Si ambos fallan, pero el infiltrado gana el enfrentamiento, habrá hecho ruido, pero también habrá conseguido pasar sin que le detecten. Si hubiese sido el centinela el que ganara el enfrentamiento, el DJ podría interpretar que sin llegar a verle o a oírle, algo llama su atención y permitirle una nueva TA para confirmar sus sospechas.

 
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