Eriloe

Ayudas

   Biblioteca  

   Geografía  

   Reglas  

   Aventuras  

Licencia

Papiros

 

 
 

 Pensado para d20

 
 

LA TABERNA

LA ROSA Y LA ZARPA
(El Retorno del Emperador)

Esta aventura es continuación directa de ‘El crimen del barco fluvial’ e introduce aún más a los jugadores en los acontecimientos que llevarán al resurgir del Emperador en un futuro cercano. La aventura parte del supuesto de que los personajes salieron con bien del accidente del barco fluvial y sabiendo que el segundo de a bordo, Kiros, huyó con algo que le fue entregado al capitán Aron. Si Kiros fue capturado por los personajes y estos se hicieron con la gema habrá que hacer un par de cambios, metiendo a los personajes en el papel de Kiros.

Un juego a tres bandas.

Durante la aventura los personajes van a verse involucrados los intentos de tres grupos por hacerse con la posesión de la gema. Estos grupos son:

La Orden de la Zarpa. Este es un grupo afín al Emperador, pero que realmente no trabaja para los Seguidores del Emperador. Van más o menos por libre y son bastante brutales en sus métodos. Allá donde actúan dejan como señal tres eses afiladas con un semicírculo sobre ellas.

La Rosa. Uno de los múltiples grupos de ‘arregladores’ que los Antiguos tienen para supervisar a las otras razas jóvenes. Ahora su misión principal es conseguir evitar el regreso del Emperador. Ignoran para quien trabajan realmente, pero reciben una buena paga y una vida llena de aventuras. El capitán Aron era uno de sus contactos, aunque no se conocían personalmente.

El Gremio de Ladrones de Arim. Los amos de los bajos fondos de la capital pronto empezarán a oír rumores de que alguien tiene algo que mucha gente busca, y no dudará en entra a sacar tajada.

¿Cómo nos hemos metido en esto?

Cuando los personajes lleguen a puerto tras su accidentado viaje serán recibidos como héroes por el armador del barco, Vycen. El navío aún puede ser reparado así que los personajes han conseguido ahorrarle un buen dinero. Le dirá que nadie sabe nada de Kiros. Algunos creen que ha muerto ahogado, pero Vycen no se fía y ha puesto una recompensa para quien lo encuentre y lo lleve ante la justicia para responder de los daños. No es mucho dinero, 50 po, pero es posible que tiente a los personajes. De todas formas les querrá dar una pequeña recompensa, emplazándoles a que vayan a su casa al día siguiente.

Mientras tanto Kiros habrá ido a casa de un perista de confianza que conoce en el barrio de los telares. Le encargará la negociación de la venta de la gema, dejándosela en depósito y recibiendo a cambio un pequeño adelanto. Con dinero contante y sonante en el bolsillo el bueno de Kiros se irá a celebrarlo a una posada de mala reputación. Es consciente de que se tiene que esconder de la guardia, pero ignora que alguien más le está buscando. La Orden de la Zarpa dará con él por la noche, lo arrinconará en un callejón y tras una larga velada de maltratos les confesará donde está la gema justo ante de morir, dejando su marca junto al cadáver. Si durante la noche los personajes intentan averiguar algo de Kiros (por la recompensa o por simple venganza) una buena tirada de Reunir Información (CD 18) les permitirá averiguar que se le ha visto por el barrio de los telares. Si la tirada es realmente buena se les puede poner tras la pista del perista, pero no directamente. Aún es pronto para que se lo encuentren.

A la mañana siguiente nuestros alegres personajes van a cobrar su merecida recompensa. Al llegar a la casa del armador encontrarán la puerta abierta y oirán un lamento que sale del interior. Si entran encontrarán al armador en una salita, sollozando con una rosa en el regazo. El armador les dirá que han secuestrado a su familia (mujer e hija) y que le ayuden a rescatarlas. En una nota los secuestradores quieren que les dé la mercancía que dejaron en depósito al capitán. Si no se la entregan matarán a la familia. El armador no tiene ni idea de a qué se refieren. Es posible que los personajes no tengan la empatía suficiente como para ayudar al pobre diablo, pero por si acaso ofrecerá una sustanciosa recompensa, 2000 po si le traen de vuelta a su mujer e hija sanas y salvas.

Lo mejor sería acudir a la esposa del capitán para ver que sabe. El armador les puede dar su dirección o sugerir que la visiten. La desconsolada viuda vive sola en una pequeña casita en las cercanías del puerto fluvial. En un principio se negará a recibirles, pero si los personajes son diplomáticos y le cuentan el drama del armador se ablandará y accederá a ayudarles, aunque nos les dejará entrar. Está visiblemente afectada pero responderá con sinceridad. Sabe que Aron recibía unos ingresos extra haciendo pequeños envíos de mercancías extrañas, obras de arte, objetos antiguos, cosas así. Usaba para los intercambios una taquilla que tiene a su nombre en el puerto del Vacío, concretamente la nº 8. Si insisten mucho (Diplomacia CD 24) accederá a darles la llave de la taquilla.

Existen otros medios de conocer la existencia de esta taquilla a parte de preguntando a la viuda. Hablar con compañeros suyos, o preguntando por donde se le solía ver puede dar la pista necesaria, aunque lo más directo es tratar con su viuda.

Mientras los personajes hacen sus investigaciones las zarpas harán su siguiente movimiento. Atacarán la casa del perista, matándolo en el asalto, la registrarán y la quemarán para ocultar pruebas. No obstante dejarán cerca su marca. Los personajes podrían enterarse de este hecho a través de un contacto o si deciden seguir la pista de Kiros. De todas formas se acabarán cuando reciban la visita de los hombres del barón Skold, el jefe del gremio de ladrones de Arim.

Nadie mata en mi ciudad sin mi permiso.

A partir de este incidente y en cualquier momento en el que el Dungeon Master lo estime oportuno, los personajes serán abordados por una banda de matones. Según su relación con el gremio de ladrones de la ciudad puede ser desde un asalto directo hasta una agradable charla. De todas formas Skold no es tonto e intentará evitar un enfrentamiento directo con un grupo de personas armadas de capacidad desconocida. Si se muestra colaboradores serán entrevistados por Skold en persona. Este ha oído rumores de que algo gordo se está intentando vender en Arim. La muerte del perista, un buen cliente suyo, le ha puesto la mosca detrás de la oreja y como sabe que los personajes han ido preguntando por ahí supone que saben algo. Intentará sonsacarles a los personajes lo que pueda, llegando incluso a ofrecerles una participación en los beneficios si encuentran el objeto. Por su parte es de esperar que los personajes intenten por su parte sacar también algo de información. Según vaya este tira y afloja los jugadores se pueden enterar de lo siguiente:

  • Desconoce del rapto de la familia de Vycen y se mostrará muy sorprendido si se entera. No parecerá reconocer la marca de la rosa
  • Han encontrado el cadáver de Kiros y hallado la marca de la zarpa junto a él.
  • También se ha encontrado la zarpa en los restos de la casa del perista.
  • Ignora los negocios del capitán. Fuesen los que fuesen era demasiados pequeños para levantar el interés del gremio.

En general este encuentro tiene como objetivo que los personajes se enteren de las actividades de la Orden de la Zarpa y para que sepan que alguien más está involucrado en el juego, el gremio de ladrones.

De cualquier manera el siguiente paso lógico de los personajes es o bien encontrar a los de la zarpa o bien investigar la taquilla del capitán. Si deciden hacer esto último la taquilla no podría ser más insulsa, un simple armario pequeño en una habitación llena de ellos. Nadie está al cuidado de las taquillas, así que pueden registrarla con tranquilidad, esta vacía y no tiene ningún compartimiento. Si dejan algún objeto en ella y se quedan vigilando al cabo de unas horas, ya por la tarde, verán aparecer una figura encapuchada, que cogerá lo que encuentre y se marchará a paso vivo. Lo normal es que los personajes lo sigan hasta una casa semiderruida donde se encuentran el resto de agentes de la Rosa. A no ser que tus personajes sean un poco cafres si van de buenas no tiene por que haber palos. Estarán obviamente disgustados porque el paquete no es lo que buscaban. De todas maneras han liberado a la mujer e hija del armador en cuanto vieron a los personajes guardar el paquete (ellos también estaban vigilando la taquilla). Alegarán que sus intenciones son buenas aunque deben usar métodos desesperados para evitar el retorno del Emperador. Este es un buen momento para que los personajes se enteren de realmente que es lo que tiene entre manos. La Rosa les ofrecerá unirse a la causa, oferta que los personajes pueden muy bien declinar, aunque se arriesgan a perderse el desenlace.

Mientras tanto la zarpa como el gremio habrá movido ficha. Los fieles al Emperador habrán descubierto que el perista le vendió la gema a una extraña mujer albina acompañada de su escolta mediano. Han rastreado a la compradora hasta un pequeño apartamento de una planta en el barrio de los telares y planean atacar por la noche. En cuanto a los del gremio han decidido dejarse de tanteos y hacerle una ‘visita’ al armador. Sabrán de la taquilla, sabrá que hay unos encapuchados que se dedican a seguirla y que estos están a su vez en contacto con una chica albina que fue vista en las inmediaciones del perista. Encontrarán el escondite y decidirán, oh casualidad, atacarlo por la noche.

En este punto resulta difícil saber que camino tomarán los personajes. Si deciden quedarse con la Rosa estos les conducirán hasta su contacto con la albina. Si pasan de la Rosa y deciden buscar a los de la zarpa una muy buena tirada de Reunir Información (CD 23) les permitirá dar con su escondite. Los de la orden no son tan diplomáticos como sus rivales y atacarán a cualquiera que ose meter las narices. Si los personajes hacen bien su trabajo podrán sacarle la información de la albina y acudir a su refugio a por la gema. La mayoría de los de la orden están ya en camino para lanzar el ataque.

Sea como fuere el escenario final debería ser una lucha a tres bandas entre los de la Rosa, la Orden de la Zarpa y el Gremio de Ladrones. ¿En que bando lucharán los personajes? Eso solo ellos lo saben. En cualquier caso está claro que el vencedor se quedará con la gema, pagando a los personajes un buen dinero, unas 7000 po en total, aunque vale mucho más.

Dramatis personae

Esta aventura está pensada como una aventura de investigación donde el combate debe estar a la altura de las posibilidades de los personajes. De esta guisa los niveles de los PNJ se deberán ajustar a los de los jugadores.

Agentes de la Rosa

Son un total de cinco, dos guerreros, un paladín y dos picaros. El jefe es el paladín y cree de verdad en que el Emperador es el mal encarnado. Intentarán dialogar y no harán daño a los rehenes. Calcular el VD de desafío de tal manera que sea dos puntos por encima del de los personajes

La Orden de la Zarpa

La Zarpa sabe lo que está en juego y ha destinado un nutrido grupo de agentes, un total de 12. Casi todos son semiorcos o gnolls exploradores, que no llaman mucho la atención en Arim. El jefe es un orco clérigo Seguidor del Emperador, aunque está bastante aislado de la organización. Tiene de lugartenientes un trasgo pícaro-asesino y un gnoll guerrero. El VD de la tropa sería igual al del total de los personajes, mientras los tres jefes tendrán el mismo VD conjunto que los personajes.

El gremio de Ladrones

Consultar el artículo sobre la República de Ariak para ver el nivel del Barón Skold, el jefe del gremio. El resto del gremio son humanos pícaros de nivel inferior con algún que otro combatiente multiclase. En teoría son más de treinta, pero solo unos diez estarán implicados en la trama. Ajustar el VD para que sea un par de puntos por encima del de los personajes.

La albina y el mediano

La albina es una sombra hechicera de alto nivel (para lo que es común en Eriloe), 7º mínimo. El mediano es un guerrero especializado en el combate montado. Va todas partes con su perro de guerra, al que protege con una barda completa. Su nivel es tal que el VD de este grupo sea igual al de los personajes.

 

 
 

Ediciones Sombra
Ediciones

 
 

Distribuciones Sombra
Distrib.

 
 

Virtual Sombra
Virtual

 

Optimizado para I.E.