Eriloe

Ayudas

   Biblioteca  

   Geografía  

   Reglas  

   Aventuras  

Licencia

Papiros

 

 
 

 Pensado para d20

 
 

LA TABERNA

CASUS BELLI
(Aventura en la Gran Federación)

Esta aventura está pensada para un grupo de personajes de 3er nivel. Convendría que tuviesen buenas aptitudes en el combate y que no hubiera orcos ni semiorcos en el grupo.

La aventura tiene lugar en una aldea del estado Fonuir, fronteriza con el protectorado de Agrapûr. La aldea se llama Roca Blanca y se divide en dos distritos. El distrito exterior está al aire libre y es donde se ubica la posada, los establos y la plaza del mercado. El distrito exterior está excavado en la roca y concentra las viviendas y el puesto de guardia. Una recia puerta de madera sujetada a la roca permite el paso entre un distrito y el otro. La población total de Roca Blanca no supera las doscientas personas, de las cuales la mayoría son medianos.

El gobernador de Roca Blanca se llama Fuentemora y es un ular mediano con talento para el negocio. Hace precios especiales para los comerciantes de Agrapûr y les agasaja con profusión. Al mando de la guardia hay un enlar enano, Khalnur, que tiene a su cargo una docena de medianos bastante hábiles con las armas. Además es miembro de bajo rango de la Última Guardia. La vida de Roca Blanca transcurre tranquila, con los campesinos dedicados a cuidar el ganado ovino y su gobernante acumulando ciertas riquezas gracias a las caravanas de Agrapûr.

Los Personajes son viajeros que vienen de dicho protectorado. Pueden ser escoltas de una caravana o, para el caso de los lanzadores de conjuros, invitados de los Forjadores de la Luz. Sea como fuera todos tienen un salvoconducto (imprescindible para que los no enanos viajen por la Gran Federación). Si los personajes van como escolta de una caravana puede usar a Glanin ‘El implacable’ como patrón. Es un comerciante humano de Agrapûr que se ha ganado ese sobrenombre gracias a sus tozudas tácticas de negociación, imprescindibles para hacer negocios con los enanos. Glanin comercia con cereales y carne de vacuno. No tiene más trascendencia en la aventura que servir de ‘gancho’ para los Personajes, así que no conviene darle demasiado protagonismo.

Cuando los Personajes se dirijan a la posada del distrito exterior un guardia mediano les pedirá los salvoconductos. Al tener el sello de Agrapûr les comunicará que el alcalde Fuentemora desea entrevistarse personalmente con todos los que vienen del Protectorado. Como estaría feo declinar la invitación de alguien de cierta importancia lo normal sea que los Personajes vayan. El guardia les acompañará pero se quedará con los salvoconductos. Si algún personaje se los pide directamente el mediano se encogerá de hombros y se los devolverá.

Una vez dentro le conducirá a la casa del alcalde. El distrito interno de Roca Blanca está compuesto básicamente de una gran gruta interior que se ha engrandecido y alrededor de la cual se agolpan casas excavadas en la roca. El techo tiene un enorme agujero por el que entra la luz y el aire fresco. Este agujero está cerrado con gruesos barrotes de hierro para evitar la entrada de intrusos. Justo en frente de la entrada, al otro lado de la plaza del pueblo, está el cuartel de la guardia y en un lateral de este un pequeño pasillo que asciende hasta la casa del alcalde. Esta no es una morada muy lujosa, apenas tiene diez habitaciones para el alcalde y su familia. Tras esperar unos minutos en un pequeño recibidor Fuentemora les recibe en su despacho. El alcalde es un hombre muy accesible y la conversación será ligera e informal. Primero le invitará a pasar la noche en el distrito interior, más cómodo y seguro. Luego Fuentemora les preguntará por sus intenciones y por la situación en Agrapûr. Ha oído que hay ciertas tensiones con grupos de bandidos enanos ultranacionalistas y quiere saber como está el tema. Los Personajes le podrá aportar pocas novedades. Sigue sin saberse nada de los asaltantes y las autoridades no parecen tener demasiado interés. Si se le pregunta Fuentemora se declarará a favor del Protectorado y si además no hay ningún enano presente, bromeará comentando lo difícil que es meter en la dura mollera de sus colegas lo beneficioso del comercio.

En el momento que el Master crea adecuado irrumpirá en la sala un enano con armadura. Fuentemora lo presentará como Khalnur, jefe de la guardia. Con unos modos muy directos pedirá los salvoconductos de los Personajes. La ley obliga a los que se alojen dentro de un bastión enano a entregarlos. Es posible que se cree un pequeño momento de tensión entre los Personajes y Khalnur, pero si no se quieren convertir en proscritos lo mejor es capitular. Fuentemora será siempre concidiliador, intentando convencer a los Personajes para que entreguen sus pases. Una vez Khalnur se halla ido con ellos el alcalde no lo le dará mayor importancia, remarcando el hecho de que Khalnur, como miembro de la Última Guardia, no le tiene mucha simpatía a los extranjeros y hace lo posible por ‘hacerles la puñeta’ (textual). Tranquiliza a los personajes diciéndoles que les devolverá los salvoconductos. Si se ponen muy pesados se molestará y les prometerá que si no les devuelve los pases el les hará unos.

Tras la audiencia los Personajes serán conducidos a una casa de huéspedes en la plaza del pueblo. Allí se les dará cena y cama por cortesía del alcalde y previo pago de 1 po por persona. Las habitaciones serán dobles. Los Personajes son los únicos que se alojan en la casa. El hospedero es un mediano callado pero con el que se intima fácilmente. Si los personajes consiguen una buena relación con él les invitará a una bota de vino y charlará con ellos. De él se puede sacar que últimamente las relaciones entre Fuentemayor y Khalnur han ido para peor, que un viajero enano llegó poco antes que ellos pero no se aloja en la casa de huéspedes y los pondrá al día de las relaciones entre el Agrapûr, estado Fonuir, el estado Torrem y los enanos duergas (ver la sección El Diario de Jion Mater en este mismo número). Por la noche está prohibido merodear por las calles así que el hospedero les indica que deben quedarse en sus habitaciones. Si aún así salen a olisquear no podrán entrar en la casa del alcalde y es posible que se encuentren con una desagradable sorpresa...

Por la noche ataca un comando de duergas. Son medio centenar y tomarán rápidamente posiciones en el puesto de guardia, la puerta principal y la casa del alcalde. Luego irán casa por casa sacando a la gente de sus camas y llevándolos a la plaza para tenerlos a todos controlados. Un grupo de cinco enanos irrumpirán en la hospedería. A estas alturas los Personajes ya deberían haber oído el alboroto (Escuchar CD 12). Los duergas atacarán a los Personajes sin pensarlo. Saben que son forasteros y no les interesa que extranjeros se enteren de lo que está pasando. Si los personajes tienen un momento para parase a pensar que está pasando el hospedero les hará notar que es raro que los duergas ataquen una aldea tan poco importante como Roca Blanca.

Tras el combate el hospedero les intentará convencer para que huyan. Su casa tiene otra puerta que da a una calle lateral que a su vez sigue hasta un túnel cerrado con una puerta que da al exterior. Él tiene una llave que le dejó Khalmur por si necesitaba entrar mercancías. Si los Personajes siguen su plan conseguirán llegar sin problemas para descubrir que está custodiado por cuatro duergas. Por lo visto los duergas han entrado por allí, así que alguien les debe haber ayudado desde dentro. Si los Personajes entablan combate con los guardias del túnel el hospedero también se lanzará al combate y morirá. Cuando hayan vencido y estén dispuestos a salir será un buen momento para recordarles que no tiene salvoconductos y sin ellos tienen la consideración de criminales, por lo que serán arrestados sin tomar demasiado en cuenta sus explicaciones.

Quizá la opción más sensata sea buscar a Khalnur, o lo que quede de él para recuperar sus salvoconductos. También se puede acudir a Fuentemora, pero la casa del alcalde está fuertemente custodiada. A la hora de moverse por la ciudad deben tenerse en cuenta que los duergas están repartidos de la siguiente manera. Doce están en la plaza de la aldea vigilando a la población que han sacado de sus casas. Cuatro están custodiando la puerta y diez patrullando la ciudad (de esos cinco son los que primero se enfrentan a los personajes). En la puerta de entrada principal se han quedado ocho duergas. Del resto cinco están en el puesto de guardia y once, contando al líder, se encuentran en la casa del alcalde.

Es posible deslizarse sin demasiados problemas del túnel abandonado al puesto de guardia (Esconderse CD 13). Moverse hasta el pasillo que da a la casa del gobernador es más difícil (Esconderse CD 21). En el puesto de guardia solo hay un duerga en la puerta, el resto están dentro. Si se consigue entrar los Personajes verán a Khalnur desarmado y sentado en una silla, con rostro abatido. Al fondo se ven unas celdas donde la milicia local ha sido desarmada y enjaulada. Además hay otros cuatro duergas en el interior que bromean entre ellos. Atacarán a los Personajes nada más verlos. La reacción de Khalnur dependerá de los Personajes. Al iniciarse el combate cogerá una porra y dudará con quien alinearse. Si le atacan luchará contra los Personajes. En cambio si estos le piden ayuda luchará contra los duergas. Si acaba el combate con vida contará lo que sabe, un viajero labar le dijo que trabajaba como artesano para la Última Guardia y le convenció para que le abriese la puerta para que un grupo de enanos tomase Roca Blanca y forzase a Fuertemora a restringir en paso al Protectorado. El tipo ahora está en la casa de Fuertemora. Si le dejan se unirá a ellos para lavar su honor.

Si a lo largo de las diferentes escaramuzas se captura algún duergar y se le interroga (hacer la tirada correspondiente de Intimidar contra los DG del sujeto) alegará no saber nada de las razones del asalto, esas solo las conoce el jefe que está en la casa del alcalde. Con él hay un forastero enano del que solo saben que debe ser tratado con respeto.

Del puesto de guardia hay una puerta lateral que da directamente al pasillo que sube a la casa del gobernador. Khalnur les puede indicar el camino o pueden descubrirla los Personajes (Buscar CD 11). Una vez ascendiendo por el camino se encontrarán primero con tres guardias en la puerta (que no está cerrada) y con el resto en el interior, separados cuatro en la antesala de espera y tres más y el líder en el despacho de Fuentemora con él y su familia.

En la casa se encuentra también el enano que se hizo pasar por artesano de la Última Guardia, Brunj. Realmente es un agente de la Asociación para el libre comercio. Su idea es aprovecharse de las tensiones entre duergas y el estado Torrem para que los torrenos se decanten del lado de Fonuir al ver que sus enemigos también atacan a los medianos. De esta forma le resultaría fácil para la Asociación conseguir que Torrem apoye los intereses de Fonuir, o sea, el desarrollo de las relaciones con Agrapûr. Para lograr este fin a contratado a una banda de mercenarios duergas con el pretexto de que ha recibido informes de que en Roca Blanca se ha descubierto una veta de adamantita y desea apropiarse de ella. La parte final de su plan consiste en asesinar al líder duerga, escabullirse cuando pueda y abrirle la puerta de túnel clausurado a una patrulla de cincuenta fonuiritas que un contacto suyo ha puesto en marcha hacia allá. Luego huirá por el túnel y desaparecerá en la noche. Si todo sale bien la patrulla acabará con los duergas, Roca Blanca será liberada y parecerá que los duergas han iniciado hostilidades contra los medianos.

La ubicación de Brunj dependerá de lo avanzado de la aventura y de cómo la estén llevando los personajes. Su intención es que, una vez asegurado el pueblo, conseguir quedarse a solas con el líder, asesinarlo, correr a abrirle la puerta a la patrulla fonuirita y huir. Intentará que lo vea la menor cantidad de gente posible y, sobretodo, evitará que Fuentemora lo vea. No le importa demasiado que Khalnur lo conozca. Está usando una identidad falsa y el enano caerá en desgracia cuando se sepa que ha vendido su aldea a un grupo de duergas. Poca gente hará caso de sus historias. Es tarea del Master situarlo en el lugar que mejor ayude a la narración de la aventura. Puede ser pillado infraganti abriendo la puerta del túnel o incluso asesinando al líder duerga. Si se le captura deberá ser sometido a una tortura de varios días antes de hablar, cosa que lo más probable es que esté fuera del alcance de los jugadores.

Dramatis Personae.

Fuentemora (mediano aristócrata 4º nivel)

Usar la plantilla de mediano del manual de monstruos incrementado en un +1 su ataque base y en 8 sus puntos de golpe. Tiene además un +6 a Averiguar intenciones y a Engañar.

Khalnur (enano guerrero de 4º nivel)

Usar la plantilla de guerrero de la Guía del Master

Milicia de Roca Blanca (mediano combatiente de 1er nivel)

Usar la plantilla de mediano del Manual de Monstruos

Duerga (duerga combatiente de 1er nivel)

Usar la plantilla de duerga del Manual de Monstruos

Líder Duerga (duerga guerreo de 3er nivel)

Usar la plantilla de guerrero de la Guía del Master con las aptitudes especiales de los duerga que aparecen en el Manual de Monstruos

Brunj (pícaro enano de 4º nivel)

Usar la plantilla de picaro de la Guía del Master.

 
 

Ediciones Sombra
Ediciones

 
 

Distribuciones Sombra
Distrib.

 
 

Virtual Sombra
Virtual

 

Optimizado para I.E.