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DIARIO DE JION MATER

SHAD IRHM
(PARTE I)

Capital: no tiene
Población: 345.834 (75% elfos, 15% orcos, 5% humanos, 5% resto)
Gobierno: Nómada tribal
Religiones: Irhm y las Voces de los Antepasados
Importaciones: Productos manufacturados y agrícolas
Exportaciones: Ganadería, pieles y gemas preciosas

Shad Irhm más que un reino es toda una cultura. Una extraña raza de elfos de piel oscura y pelos claros apareció en esta zona hace mucho tiempo venidos de no se sabe dónde y desde entonces se dedican a vagar por la gran extensión de estepa que es Shad Irhm.

Vida y sociedad

La extensa estepa, el lomo de su montura, el afilado viento del levante, la vida siempre en movimiento. Esa es la esencia de los elfos de Shad Irhm. Estos están organizados en tribus que se dedican a vagar por la gran meseta que es su hogar. Tienen una organización marcadamente patriarcal, donde el hombre es principalmente valorado por sus capacidades de guerrero y cazador. Un buen cazador es aquel que puede mantener un gran rebaño de reses, muchos caballos de monta, varias cabañas de pieles y multitud de mujeres para habitarlas. Cuantas más propiedades de estas tenga un guerrero más demuestra su valía. De hecho estos elfos desdeñan las joyas, las comodidades o los objetos de arte, midiendo su riqueza solamente en caballos, cabañas y mujeres.

Como se puede desprender las mujeres elfo no tiene un estatus muy respetuoso. Se las considera una posesión más, más o menos del mismo valor que un buen caballo de guerra. Las mujeres no pueden sino resignarse a su situación, ya que la misma historia ancestral de los elfos las relega a este estado de esclavitud.

Irhm es el referente cultura que aglutina todas las tribus y clanes. Según su tradición este era el nombre de un elfo que les condujo desde la oscuridad al estilo de vida que llevan ahora. Les enseño a domar a los caballos, a leer en los vientos y a disfrutar de la vida al aire libre. Sin embargo Irhm desapareció hace mucho, y de su legado ya solo quedan los cuentos que los hombres sabios relatan junto a las hogueras.

Se calcula que debe haber unas nueve tribus en Shad Irhm y al menos medio centenar de clanes menores independientes. Al no estar reconocido el estatus social de la mujer los hijos son siempre miembros del clan del padre, por lo que no existe la posibilidad de establecer alianzas por medio del matrimonio. La forma habitual de establecer un vínculo entre dos tribus o clanes es mediante la ceremonia del Ohm Nashak, en la que los dos caudillos realizan un juramento de sangre en el que se declaran hermanos. En estos casos la unión de clanes resultantes toma un nuevo nombre combinación del de los clanes anteriores y comienza una nueva andanza juntos. Solo en contadas ocasiones se han producido Ohm Nashaks y aún cuando se produce esta unión no es raro que el pacto se rompa por alguna disputa, por lo que resulta difícil para las tribus vivir en paz entre ellas. Sin embargo no están en un estado de guerra constante, más bien es una actitud de beligerancia continuada que permite a los jóvenes guerreros demostrar su valía y aumentar sus riquezas.

La vida para un joven shadiano la vida esta llena de retos. Con los grandes caudillos monopolizando las mejores monturas y mujeres se ven forzados a lanzarse al combate para conquistar su derecho a tener posesiones y descendencia. Estos jóvenes forman parte de la fuerza de choque del clan, explorando sus movimientos y atacando a otros clanes cuando se presencia la oportunidad. Además los shadianos son tenidos por consumados jinetes, no en vano sus caballos están considerados los mejores del mundo, y es relativamente fácil para un joven guerrero el encontrar trabajo como mercenario. Suelen preferir el pago el especie, ya que desdeñan los metales preciosos y no le encuentran valor al dinero. Tan pronto obtiene su botín deben ser discretos y darle una parte al caudillo, ya que si se quedan demasiado para ellos el jefe del clan les arrebatará sus tesoros y los expulsará solos a la estepa. El resto irá a aumentar su lahar, o rebaño, en el que se incluyen tanto caballos, animales de rebaño o mujeres.

Esta vida llena de tribulaciones ha propiciado una larga tradición de canciones, relatos y sagas protagonizadas por valerosos jóvenes que intentan hacerse un lugar en el mundo. Estas canciones suelen cantarse por las noches, cuando todo está en calma, inflamando los corazones de los guerreros que desean también pasar a la historia.

Organizaciones Principales

Irhm y las Voces de los Antepasados: Según la cultura de Shad Irhm el caudillo de cada clan es el que ostenta la misión de salvaguardar las enseñanzas de los antepasados, así como velar por el bienestar espiritual de su pueblo. No obstante los caudillos son hombres de armas, que concentran sus esfuerzos más en garantizar la supervivencia de su clan que en aprenderse interminables relatos de las hazañas de Ihrm y sus descendientes. Para liberar al líder de esta carga apareció la figura de la Voz de los Antepasados. Se trata de hombres dedicados a transmitir las enseñanzas ancestrales. Suelen ser guerreros menores con un gran talento para la memorización y la dramatización y siempre leales al caudillo. Más que ejercer como hombre-medicina o sacerdote las Voces de los Antepasados son la memoria del clan y como tal no tienen más influencia que la que el caudillo les deja tener.

La Madre Oscuridad: Las raíces de esta organización ahondan en el más antiguo origen del pueblo de Shad Irhm, en la época del fundador de la nación. Según se cuenta Irhm liberó a los elfos de la opresión de la Bruja de la Montaña, privando a las mujeres de todos sus privilegios por haberse aliado con el enemigo y condenándolas a una vida de esclavitud. Sin embargo algo a perdurado entre las mujeres que aún guardan memorias de los antiguos días. Un sentimiento de que antaño ellas tenían el dominio de los clanes y de que los guerreros se plegaban a sus exigencias. Unidas por este sentimiento un aún escaso grupo de mujeres se reúne para recordar los tiempos pasados. Hablan su propio idioma secreto, que data de la época anterior al mismísimo Irhm y dominan extrañas artes enseñadas por la Bruja de la Montaña. Saben que son demasiado débiles como para influir en sus dominadores varones, pero esperan el momento apropiado para revelarse y recuperar su gloria. Cuentan con un pequeño ejército privado, Las Hijas de la Noche, mujeres adiestradas en secreto en las artes de la espada y la brujería. Varias veces han enviado emisarias a todas las cordilleras de los alrededores con la esperanza de reencontrarse con la Bruja de la Montaña, pero nunca han tenido éxito.

La tribu del Caballo Astado: Esta tribu es la que más relación tiene con gente del exterior, en concreto con los reinos de Corus y Widana. Domina la gran mayoría de la franja costera de Shad Irhm y monopoliza el comercio de los elfos de Shad con el resto del mundo. Su contacto con otros pueblos los ha hecho más civilizados que sus congéneres, aunque siguen alabando el orgullo guerrero por encima de todo. De hecho no es raro que de vez en cuando realicen un ataque sorpresa a un pueblo y roben algo de botín. La gente de Corus y Widana suele ser indulgente con estos pequeños ‘arranques de salvajismo’. Curiosamente han conseguido mantener unas buenas relaciones con estos dos reinos a pesar de las disputas que existen entre ellos. A fin de cuentas todo conflicto necesita de alguien neutral que pueda proporcionar abastecimiento.

Sombras en la noche: Los escasos lanzadores de conjuros lo suficientemente paranoicos para creer en la existencia de las Sombras en la noche aseguran que Shad Irhm es uno de los países de la zona donde tienen más actividad. Por lo visto en algún lugar de la eterna meseta se encuentra una fortaleza perdida de los tiempos de la Guerra de los Portales y las Sombras la están buscando. Se cree que están en relaciones con las seguidoras de la Madre Oscuridad, pero estas ignoran la auténtica naturaleza de las Sombras en la noche.

 

 
 

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