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EL PORTAL

EL ORÁCULO DE MALVEF

El Oráculo de Malvef es una organización mágica disfrazada como un panteón de la superstición. Nacida hace menos de diez lustros, a día de hoy representa un poder fáctico a considerar dentro de la ciudad de Ôs y un rumor que llena de esperanza a los perseguidos lanzadores de conjuros de toda Eriloe.

Los valores son difusos dentro, sólo se conoce una simple finalidad del grupo, la supervivencia en un mundo hostil basándose en pasar desapercibidos e influir lo necesario en los asuntos de aquellos que no sienten el influjo de la magia. En parte, los que pertenecen al Oráculo de Malvef, suelen atenuar la desconfianza que ya de por sí tienen los magos y hechiceros para con la gente corriente y prefieren moverse únicamente con gente de dentro, ignorando prácticamente a el mundo exterior, pareciendo esquivos e huidizos a ojos ajenos.

Basa su superviviencia en los pagos de los marineros que llegan al tumultuoso puerto de la ciudad a cambio de las previsiones del tiempo la mayor parte de las veces y de, como los Malvefianos denominan, los rezos a los cielos para hacer que el viento acompañe a las embarcaciones. A cambio de dinero, usan la adivinación y alteran del clima para intentar satisfacer los deseos de los capitanes que llegan en busca de que les sonría la fortuna en sus travesías.

Entre la gente de la ciudad de Os, cuentan con una reputación intachable, siendo respetados incluso y acudiendo a ellos normalmente cuando algún caso extraño sucede. Se les considera como una especie de sacerdotes y adivinos, unos animistas que ven lo que otros no pueden ver haciendo así que, pese a el recelo lógico, la gente corriente, sobre todo la gente del barrio del puerto, les tenga una simpatía totalmente inconcebible en otro lugar de Eriloe.

Lo que hoy es el Oráculo, nació de manos de un Elfo llamado Lovirat de Malvef que, tras errar a lo largo y ancho del mundo, llegó a Ôs. Allí, compró una pequeña casa junto al puerto y, a base de rumores, logró que los marineros supieran de su existencia. A base de una sala llena de velos de seda, incienso y altares a las bestias del vacío que los aeronautas teman y veneran, logró que todos creyeran que sus ardides mágicos eran simple devoción por la inmensidad del vacío y que éste le agradecía tamaña demostración otorgándole el don de la visión.

Con el paso de los años, su fama creció entre los marineros y lo que originalmente fue una simple casa, ahora es una Torre de Alabastro que se erige lustrosa por encima de las pequeños edificios del puerto. En sus cuatro plantas ya no sólo vive Lovirat sino que, con el transcurrir y el divagar de la fama del Oráculo, han llegado más magos.

Sin embargo, estos cincuenta años no han sido todos un perfecto remanso de paz. Cuando apenas habían llegado los primeros junto a Lovirat, el Oráculo de Malvef se encontró con la oposición directa de los cofrades más religiosos dentro del consejo que tildaban a ese nuevo poder que comenzaba a aparecer como un reducto de brujos que había de ser erradicado. El conflicto acabó por mediación de los representantes de las lonjas del puerto que creían ciegamente en la fé impartida desde la Torre de Alabastro. Pese a todo, las tensiones siguen presente y los viejos rencores afloran con asiduidad.

Tal vez por ello, en la actualidad, el elfo apenas se inmiscuye en las adivinaciones, permaneciendo apartado en sus aposentos personales y apareciendo únicamente cuando las exigencias de la sociedad de Ôs lo exigen, habiendo delegado la mayoría de sus responsabilidades en los que fueron sus primeros aprendices, dos hombres y una mujer residentes de Ôs que no dudaron en presentarte ante Lovirat al poco tiempo de que lo que se inició como un experimento de supervivencia, comezara a dar sus frutos. Así, Daila Jurdam, Noram Alzamdor y Guris del Lago comenzaron a caminar junto a él.

Tras terminar su aprendizaje, los tres forjaron la idea de convertir aquel Oráculo en un refugio para aquellos que, como ellos, habían sido perseguidos y, esperándolos, difícilmente llegarían nuevos hechiceros y magos bajo el techo de Malvef. Así, decidieron que Daila se convirtiera en la primera Caminante, en busca de conjuradores mientras que Noram y Guris permanecerían haciendo lo mismo que Lovirat había hecho hasta el momento. Cuando Daila regresó, trajo consigo a seis nuevos magos y, tras su enseñanza, dos de ellos harían de Caminantes en busca de otros futuros aprendices.

Aún hoy, esto se respeta, existiendo tres tipos de magos en la Torre de Alabastro, los Maestros, los Adivinadores y los Caminantes conservándose la proporción de que siempre un tercio de los aprendices han de ser Caminantes mientras que el resto cumple su función de Adivinadores hasta demostrar su valía para poder llegar a ser un Maestro. Los Tres Primeros, ejercen actualmente de jueces, castigando las faltas y decidiendo quienes han de llegar a ser Maestros.

A día de hoy, conviven más de treinta conjuradores en el Oráculo de Malvef, durmiendo en habitaciones comunes, en pequeñas literas, compartiendo biblioteca, laboratorio y aulas mientras que, a lo largo y ancho de Eriloe. En cuanto al número de Caminantes no se sabe con seguridad ya que, muchos de los discípulos han decidido partir voluntariamente en busca de futuros Malvefianos.

La Torre de Alabastro

Sus 20 metros de altura, se erigen imponentes hacia el cielo en una torre cuadrangular, siempre con sus grandes puertas abiertas, invitando a extraños a pasar en busca de consejo. Al entrar, se encuentra una gran sala de regias columnas, repleta de velos de vaporosos colores, colgando entre columna y columna, como si trataran de indicar el camino que ha de seguirse para encontrar a quién escuchará tus palabras. Tras caminar por el suelo abaldosado se llega a una pared repleta de puertas que, dependiendo si están abiertas o cerradas, indican si se puede entrar o no.

Todo el edificio tiene un porte regio interiormente. No hay ningún cuadro y apenas esculturas, salvo en el primer piso, donde hay un gigantesco busto de un Dast, una salvaje criatura del vacío, justo antes de los cuartos donde la fortuna se adivina. Las puertas son todas de madera y el suelo en los pisos superiores al menos parece recubierto del mismo material, haciendo que cada paso suene como un quejido y haciendo que cualquier caminar pueda ser detectado por unos buenos oídos.

En estas seis habitaciones suelen estar los Adivinadores, escrutando los designios del cielo. Todas esas habitaciones dan a un gran pasillo en el que se encuentra una estrecha escalera de madera que asciende al segundo piso así como unas puertas que dan un claustro ajardinado, fuera de la torre propiamente dicha oculto como una atalaya tras los edificios que conforman las aulas y el comedor, regentado por el viejo Daga y su hija Aisa.

En la segunda planta, se encuentran los aposentos de los estudiantes, divididos en grupos de seis, habiendo cinco habitaciones con tres literas cada una, así como una pequeña biblioteca de consulta común para todos ellos. Aparte, hay otras tantas habitaciones para los miembros ya consagrados pero, eso sí, indivudales.

El pasillo donde aparece la escalera desde el piso anterior también es por el que se asciende al siguiente piso, con la diferencia que la puerta que existe entre el segundo y el tercer piso siempre suele estar cerrada e incorpora un par de cerraduras mágicas y conjuros de protección buscando como fin más que evitar posibles intromisiones exteriores, intentar que los alumnos no suban más allá del cuarto piso.

En el tercer piso, se encuentra la Gran Biblioteca de la Torre de Alabastro, ocupando casi todo el espacio del piso y llegando directamente desde las escaleras. A ambos lados del cuarto, existen dos habitaciones, la que encara al este es el lugar de reunión y de charla habitual de los Adivinos y Maestros Malvefianos mientras que el otro es un gran laboratorio en el cual pueden estar varios magos al mismo tiempo. Desde la Biblioteca también se asciende al cuarto y último piso.

Allí están los aposentos privados de los Tres Primeros y, como no, de Lovirat. Son cuatro grandes cuartos que dividen el piso proporcionalmente. Cada uno cuenta con una copiosa cantidad de tomos y estrambóticos objetos. Rara vez son visitados por alguien que no sean los propios dueños, por lo que siempre hay una cortina de polvo cubriéndolo todo. En cada habitación, hay una gran ventada de ojiva desde la que se puede observar casi todo el plano de Ös, pudiendo dividir fácilmente en un vistazo los barrios.

En esa ventana, se suele poder ver a Lovirat, el elfo, que apenas sale de sus aposentos personales y rara vez visita las aulas o el comedor. En cuanto a los Tres Primeros, Daila aún acostumbra a pasar largos períodos de tiempo lejos de La Torre de Alabastro, mientras que Noram suele estar recluído estudiando y experimentando. Por el contrario, Guris suele estar siempre paseando, observando la vida y las rutinas de Adivinos, Maestros y Estudiantes, siendo habitualmente la eminencia a la que recurrir en caso de necesitar juicio o consejo.

Pero no todo es trabajo y, aunque hay normas, sólo se es especialmente estricto con la obligación de pasar desapercibidos a ojos no mágicos. En el edificio, se exige rectitud aunque no es extraño que se haga la vista gorda por los pecados menores de los jóvenes. Sin embargo, a medida que alguien va envejeciendo, tanto sus responsabilidades como sus obligaciones se multiplican, siendo normalmente mucho más severos con aquellos que ya han acumulado la experiencia que con aquellos que aún la están buscando. Eso sí, las advertencias que se dan a los estudiantes son muchas pese a que normalmente no les haga falta recordar que fuera de las paredes del claustro y más allá del cielo que todos los días ven, hay un mundo donde no son bienvenidos.

La Torre de Alabastro es un lugar de secretos pero, sobre todo, de convivencia. Convivencia entre la juventud, la vivacidad y la actividad de los Aprendices, frente a la rectitud de los Maestros más viejos. A veces, en el claustro o en los dormitorios, domina la algazara adolescente, los juegos, los sueños, sonrisas y susurros que, en cualquier otro lugar de Eriloe, les son negados a los magos. Tal vez por ello, cuando se penetra en El Oráculo de Malvef, parece rondar un espíritu de escuela más que de una terrible torre de magos videntes que controlan los designios de la ciudad más importante.

Como Jugar con alguien perteneciente al
Oráculo de Malvef

En general, los personajes que jueguen formando parte del Oráculo de Malvef, normalmente serán Caminantes por el libre albedrío que cuentan a la hora de desplazarse y encontrar aventuras. Sin embargo, no es descabellado poder jugar con un Aprendiz e incluso con Adivinadores o Maestros.

En términos de juego, se considera que un mago o hechicero de nivel uno o dos es un aprendiz dentro del escalafón del Oráculo. A partir de entonces, se elige el destino que llevará como Malvefiano. Los Maestros suelen ser magos de niveles siete o superior.

Mientras que el carácter de Adivinadores, Maestros y Aprendices es bastante cerrado, los caminantes tratan de utilizar su magia dismulándola y cambiándola para hacerla parecer algo natural. Tal vez por ello, les hace ser gente algo taimada, con habilidad para el disimulo y el engaño así como cierto don de gentes.

Todos los magos pertenecientes al Oráculo de Malvef han de ser especialistas en las escuelas mágicas de Transmutación o Adivinación, si bien los primeros disponen mayoritariamente de su habilidad para ejercer como Caminantes, la magia climática de Malvefiana se basa en la Transmutación.

Si bien el conjuro de Controlar el Clima es un conjuro de sexto nivel, los magos del Oráculo de Malvef han desarrollado una serie de hechizos de influencia menor tanto sobre el viento como sobre los flujos del vacío si bien rara vez son usados por otros magos que no sean Maestros.

Viento en las Velas

Transmutación
Nivel: Hech/Mag 2
Componentes: V, S
Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones
Alcance: Toque
Objetivo: Un trozo de madera de la cubierta de un barco.
Duración: 12 horas / 2 niveles
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros: Sí

Concentrándose y repitiendo la dirección en la que se quiere orientar el viento, haciendo ruegos y gestos siempre tocando con una mano un pedazo de madera, una brisa acompañará a la embarcación a la que pertenezca esa porción de madera con una Fuerza del Viento de nivel Moderado (Ver Tabla 3-17, Efectos del Viento en el DM) allá donde vaya el barco hasta que la duración del conjuro se extinga. Este efecto, sólo puede ser usado sobre embarcaciones y, nunca, bajo ningún concepto se puede alterar las condiciones climáticas de una región o intentar controlar las ráfagas de viento de una forma consciente. Una vez lanzado el conjuro, el clima toma iniciativa propia, empujando las velas del barco, sin ser posible elegir cuando soplan las ráfagas.

En el caso de que dos barcos afectados con este conjuro naveguen por la misma región, el viento siempre favorecerá a la embarcación que haya sido afectada por el lanzador de mayor nivel. En caso de que sean iguales, predominará el conjuro al que más tiempo de duración le quede.

Ahuyentar a la Tormenta

Transmutación
Nivel: Hech/Mag 2
Componentes: V, S
Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones
Alcance: Toque
Objetivo: Un trozo de madera de la cubierta de un barco.
Duración: 12 horas / 2 niveles
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros: Sí

Concentrándose en un pedazo de madera de una embarcación y recitando unas palabras, se impedirá que la Fuerza del Viento supere el Nivel Fuerte (Ver Tabla 3-17 del DM) alrededor del barco conjurado hasta que la duración del conjuro se extinga. Este efecto, sólo puede ser usado sobre barcos, sin poder decidir los efectos climáticos de una manera consciente. Una vez lanzado el conjuro, el clima toma iniciativa propia, sin poder manipular de una forma consciente los efectos que provoquen el resultado de la tranquilización de los vientos.

En el caso de que dos barcos afectados con este conjuro naveguen por la misma región, el viento siempre favorecerá a la embarcación que haya sido afectada por el lanzador de mayor nivel. En caso de que sean iguales, predominará el conjuro al que más tiempo de duración le quede.

Previsión Climática Menor

Adivinación
Nivel: Hech/Mag 1
Componentes: V, S
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Objetivo: Ver texto
Duración: Ver texto
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros: No

Con este conjuro, se sabrá de forma aproximada y con una sola palabra el clima que habrá en la región en la que permanezca el lanzador de conjuros en los próximos días, es decir, "lluvioso", "soleado", "ventoso", sin poder discernir si dicho clima es efecto de la influencia mágica o prevalece de forma natural. Si un día está nublado durante un período del día y soleado durante otro, la palabra que se discernirá será la condición climática que más tiempo permanezca La cantidad de días que se pueda saber, dependerá del nivel del lanzador de conjuro a una proporción de 1 día / nivel.

 
 

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