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Cuestión de Honor

La Armada de La Marca sigue dispuesta a vengar el ataque a su almirante y presidente y ha llevado a cabo una serie de ataques de castigo contra numerosas instalaciones del Sector Libertad. En uno de esos ataques han asilado un pequeño planeta del sistema Malarar y las tropas de tierra están a punto de tomar las instalaciones rebeldes. En un desesperado intento por salvar al líder de la facción libertaria de la ira de la marca, la defensa planetaria ha centrado sus ataques en un sector del espacio y ha hecho huir a todas las naves de gran tonelaje de la zona. El Estado mayor de La Marca tiene claro que los libertarios van ha intentar romper el cerco por ese sector y ha mandado a un ala de combate para impedirlo.

Este escenario ha sido diseñado como un escenario histórico de CEP. Para poder jugarlo necesitarás reunir varios ejemplares y varios jugadores.

Escenario

El escenario puede tener (y es recomendable que tenga) varios jugadores por bando. Lo ideal es que hubiera el mismo número de jugadores por bando, pero si sois impares, el jugador en exceso deberá jugar en el bando libertario.

Tablero

Coloca los seis tableros a lo largo según indica el diagrama:

A1 B1 C1
A2 B2 C2

Los tableros A tienen una gravedad de intensidad 2 dirigida al lado izquierdo del tablero. Se asume que ese lateral del tablero es el inicio de la atmósfera planetaria, cualquier nave que se salga del tablero por ese lateral, se considerará destruida por la fricción.

Los tableros B tienen una gravedad de intensidad 1 dirigida al lado izquierdo del tablero. Además, es la zona donde está el anillo del planeta (una zona llena de obstáculos para la navegación). Ver las reglas de colocación para la colocación de los obstáculos. Los obstáculos, que están en órbita, no se ven afectados por la gravedad.

Los laterales superior y exterior dan a zonas vigiladas por la Marca, cualquier nave libertaria que se salga del tablero por esos laterales, será automáticamente destruida. Frente al fuego concentrado de un acorazado, no tienen nada que hacer. Los épsilon de la Marca no serán destruidos y podrán volver al tablero si lo desean (usa tableros adicionales si te hiciera falta).

Bando de la Marca

Por cada jugador en el bando de la Marca coloca:

    1 épsilon (hab. 18)

Bando Libertario

Por cada jugador en el bando de la Marca coloca:

    3 trialones (hab. 17)

Observa que ponemos por cada jugador de la Marca, no por cada jugador libertario. Debe haber tres trialones por cada épsilon en el tablero. Los jugadores libertarios deberán repartirse los trialones como consideren conveniente.

Especial: uno de los trialones en juego será el del líder libertario. El bando libertario debe anotar cuál es en un papel y ocultarlo a los jugadores de La Marca. La elección del líder se debe hacer antes de la colocación.

Colocación

Obstáculos del anillo planetario.

El bando de la Marca cogerá 6 asteroides de 1 hexágono y 6 asteroides de 2 hexágonos y los colocará sobre los tableros B. La única limitación es que siempre tiene que haber, al menos, 3 hexágonos entre un asteroide y otro.

Seguidamente, el bando libertario podrá eliminar un asteroide del tablero B1 y otro del tablero B2. Da igual el tamaño del asteroide. La única limitación es que debe ser uno de cada tablero. Si un asteroide doble estuviera en ambos tableros, el bando libertario decidirá a qué tablero se considera que pertenece.

Bando libertario

El bando libertario colocará sus trialones en cualquier hexágono en el lado izquierdo del tablero (en el borde de la atmósfera). Sólo puede colocar un trialón por hexágono y todos tendrán velocidad 1.

Bando de La Marca

El jugador de la Marca podrá colocar sus épsilon en el lateral superior o inferior de los tableros B y C. La única limitación es que el número de cazas en cada lateral debe ser similar (igual si hay un número de jugadores par y con diferencia de uno si hay un número de jugadores impar). Saldrán con velocidad 1.

Condiciones de Victoria

El escenario termina cuando el caza del líder libertario sale por el lateral de los tableros C (victoria libertaria) o cuando es eliminado por el bando de La Marca (victoria de La Marca).

Reglas especiales

  • Los asteroides no se mueven. A efectos de colisiones, se considera que los asteroides tienen una masa de 50 espacios los de un hexágono y 150 los de dos hexágonos. Se considera que llevan un impulso de velocidad de 1 (su vector de velocidad estaría situado hacia arriba a la derecha). Después de resolver la colisión, es posible que el asteroide gane velocidad. En ese caso se le deberá mover todos los turnos (pero seguirá sin afectarle la gravedad). Se entenderá que el asteroide se ha salido de la órbita.
  • Los agentes infiltrados de la Marca han inyectado al líder libertario un minirastreador (un isótopo radiactivo) y los tecnos de la flota marquiana han equipado a las armas de los épsilon con Rial-222 (un sensor de isótopos). Eso les permitirá identificar al ocupante del caza. Cualquier piloto de la Marca a distancia de combate de su objetivo (12 hexágonos o menos) que pueda dispararle (que lo tenga dentro de las secciones cubiertas por sus armas) podrá renunciar al disparo de ese arma y proceder a la identificación. Se realiza como un disparo normal (con los modificadores habituales) y si tiene éxito, el jugador libertario deberá anunciar si el piloto es o no el líder libertario.

 
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