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RECUPERANDO LO PERDIDO

El escenario que os traemos este mes fue jugado como un escenario histórico durante las Jornadas Tierra de Nadie de 2007. A diferencia de otros escenarios publicados, en este necesitarás reunir varios ejemplares de CEP y aunque lo pueden jugar dos personas, es más divertido si hay más.

La RFP ha tenido que abandonar un carguero en medio de un campo de asteroides debido a una avería mecánica. Sin embargo, escondido en el carguero hay información muy importante que se debe recuperar a toda costa. Hay que ir allí, reparar el carguero y salir de la zona.

Escenario

El escenario termina cuando el carguero Cap Mod se pone en marcha o cuando la LAP quede destruida. Dicho de otra forma, cuando uno de los bandos consiga sus condiciones de victoria.

Tablero

Coloca seis tableros a lo largo, según indica el diagrama:

   
   
   

Bando de la 6ª Flota (R.F.P.):

Uno o dos jugadores llevaran las naves de la sexta flota. Estas naves son:

  • 1 Victoria (pilotos y tripulantes con hab: 17).

  • 1 Lap (piloto hab. 18, resto: 17)

  • 1 Cap Mod (sin tripulación)

Bando libertario

Pueden participar entre 1 y 5 jugadores. A su disposición tienen:

  • 5 Virel Zerstörer (hab. 17, todos)

Colocación:

La Cap Mod se colocará en el centro del tablero. No se colocará su vector ya que no puede moverse hasta que los tripulantes de la LAP consigan repararla. Se debe colocar su proa apuntando a uno de los dos laterales más alejados del tablero (el jugador de la RFP elige cual). Alrededor del Cap Mod se colocarán los asteroides. Los asteroides se colocaraán a 5 hexágonos del carguero y a 5 hexágonos entre sí. Al final de la colocación formarán un hexágono en el que uno de los vértices estár enfrente de la proa y otro justo detrás de la popa. Los asteroides son de dos hexágonos, el segundo hexágono se debe colocar hacia afuera (considerando al carguero el interior).

Después colocarán los jugadores libertarios:

  • Pueden colocar en cualquier hexágono del lateral del tablero a la popa del carguero de la RFP. Pueden colocarse en cualquier dirección, pero su velocidad sólo puede ser 1.

Finalizarán la colocación los jugadores de la RFP:

  • Los jugadores de la RFP colocarán en el lateral del tablero enfrente de la proa del Cap Mod. Pueden colocar donde deseen y con la orientación que deseen. La victoria tendrá una velocidad inicial de 1 y la Lap de 2.

Condiciones de Victoria:

El Bando de la 6ª Flota gana si consigue que la Lap se acople al carguero y aguanta sin ser destruida al menos 5 turnos. El bando libertario gana si consigue evitar las condiciones de victoria de la RFP. Para ello, su mejor opción es destruir la Lap.

Reglas especiales:

  • Los asteroides no se mueven y bloquean los disparos de torpedos. Cualquier torpedo que tuviera que atravesar un asteroide para alcanzar a la Lap, se considerará que se ha disparado, pero no se tendrá en cuanta para ningún cálculo de disparo (como la esquiva, por ejemplo). Los disparos no le dañan y a efectos de colisiones se considera que tiene 1000 espacios.

  • La Cap Mod también bloquea el disparo. Cualquier disparo que atraviese el hexágono de la Cap Mod se considerará que alcanza la Cap Mod. La única excepción es cuando la Lap esté acoplada. En ese caso, se podrá disparar a la Lap si se realiza el disparo desde la misma sección de la Cap Mod desde la que la Lap se acopló. Es decir, si la Lap se acopla desde la sección frontal derecha (SFD) de la Cap Mod, sólo las Virel que estén en esa sección podrán dispararla, el rsto disparará al carguero. Con esta regla se refleja la necesidad de realizar aproximaciones precisas al objetivo para poder destruirlo y da una oportunidad a la Victoria de pillas a todos sus enemigos agrupados.

  • Cualquier nave que salga por los laterales cercanos al carguero (es decir, los laterales por donde no empiezan las naves) quedará destruida por los campos de minas allí dispuestos.

Variantes:

Se puede ajustar la dificultad del escenario, aumentando o reduciendo el número de turnos que la Lap debe permanecer acoplada a la Cap Mod para que se considere una victoria. También podría usarse la siguiente tabla:

- Victoria Libertaria: la Lap no se acopla o sólo resiste dos turnos.
- Empate: la Lap resiste 3 o 4 turnos.
- Victoria RFP: la Lap aguanta 5 turnos acoplada.

 
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