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¡MEJOR MORIR DE HAMBRE!

El escenario que os traemos este mes fue jugado como un escenario histórico durante las Jornadas Tierra de Nadie. A diferencia de otros escenarios publicados, en este necesitarás reunir a varios jugadores y varios ejemplares de CEP.

En la partida jugada en las jornadas se realizaron algunos cambios para facilitar que jugara todas las personas apuntadas. El escenario que publicamos a continuación es el escenario tal y como fue concebido.

Escenario

El escenario termina cuando el satélite orbital se sale del tablero.

Tablero

Coloca seis tableros a lo largo, según indica el diagrama:

   
   
   

Bando de la 6ª Flota (R.F.P.):

Tres jugadores llevaran las naves de la sexta flota. Cada uno de los jugadores llevará:

  • 1 Maner (pilotos y tripulantes con hab: 17, artilleros con hab. 18).

  • 1 Épsilon (piloto hab. 18)

Bando libertario

De la misma forma, tres jugadores llevarán las fuerzas del bando del Sector libertad. Dos de ellos pilotarán cada uno:

  • 4 Trialon (hab. pilotos 17)

El tercer jugador llevará:

  • 3 Misty (hab. pilotos 17)

Colocación:

Primero se coloca el satélite orbital. Coge un asteroide de dos hexágonos para simular dicho asteroide. Colócalo de forma que esté en la parte superior del tablero, orientado hacia abajo a la izquierda (siempre según el diagrama) con su vector a dos hexágonos directamente hacia abajo. Colócalo a cinco hexágonos de la unión de los dos tableros.

El bando libertario coloca primero:

  • Cada jugador elegirá un tablero de la derecha (según su criterio, pero si no se ponen de acuerdo lo elegirán al azar) y en el desplegarán todos sus cazas en la dirección y orientación que deseen, pero a no más de 2 hexágonos del borde derecho del tablero. La velocidad de los cazas será de 1 hexágono.

El bando de la 6ª Flota colocará después:

  • Cada jugador elegirá un tablero de la izquierda (según su criterio, pero si no se ponen de acuerdo lo elegirán al azar) y en él desplegarán sus naves. La Maner no puede estar a más de dos hexágonos del borde izquierdo del tablero y el Épsilon no puede estar a más de cinco. Ambos iniciarán el escenario con velocidad dos.

Condiciones de Victoria:

El Bando de la 6ª Flota gana si consigue que las tres Maner aterricen en el satélite antes de que éste se salga del tablero. El bando libertario gana si consigue que sólo atraque una Maner o ninguna. Si aterrizan dos maner se considerará un empate.

Reglas especiales:

  • El satélite orbital se mueve todos los turnos, aunque no cambia ni de velocidad ni de dirección. Los disparos no le dañan y a efectos de colisiones se considera que tiene 1000 espacios.

  • Se aplican las reglas de atraque en naves nodriza y se considera que los dos hexágonos del satélite son válido para ellos. Dada la amplitud del espacio, las Maner tienen un -2 a su tirada de atraque.

  • Hay un campo gravitatorio de fuerza 1 en el lado izquierdo del tablero. Cualquier nave que salga por este lateral quedará destruida por la atmósfera planetaria.

  • Cualquier nave que salga por el lateral superior o inferior del tablero quedará destruida por los campos de minas allí dispuestos.

Variantes:

Dado que la RFP ha decidido recientemente apoyar con más efectivos las operaciones humanitarias en el sector Libertad, se puede cambiar una de las Maner por una Predador, pero cualquier resultado diferente al aterrizaje de las tres naves en el satélite se considerará una derrota.

 
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