AYUDA HUMANITARIA
(tercera parte)
Las fuerzas de la 6ª Flota se han cansado de andarse con cuidado en el Sector Libertad y han comenzado una serie de acciones de castigo a las zonas de concentración de las tropas libertarias. Lanzan naves rápidas y armadas para que se enfrenten a las fuerzas hostiles del sector, pero con un tiempo programado para el salto de vuelta.
Aunque este escenario esta elaborado como una continuación histórica de los dos anteriores, la verdad es que representa conflictos diferentes y puede jugarse de forma independiente.
Escenario
El escenario dura 15 turnos. Se puede variar la dificultad del escenario acortando o alargando su duración. Alargarlo favorecerá al bando de la 6ª flota y acortarlo favorecerá al bando libertario.
Tablero:
Coloca los dos tablero a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. Los dos símbolos de Ediciones Sombra deben estar en diagonales opuestas, de forma que ambos tableros tengan las letras A unas frente a las otras.
Bando de la 6ª Flota:
Bando libertario:
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4 Trialon (hab. pilotos 17)
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16 Trialon de reserva (hab. pilotos 17)
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Estación orbital (ver reglas especiales)
Colocación:
El bando libertario coloca primero:
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La estación espacial se puede colocar en cualquier punto del tablero que esté a más de dos hexágonos de todos los bordes del mismo.
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Los 4 trialones iniciales se pueden colocar en cualquier lugar del tablero con velocidad 1 en cualquier dirección.
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Los trialones de refuerzo no se colocarán todavía.
El bando de la 6ª Flota colocará después:
A partir del 2ª turno, las naves de refuerzo del bando libertario se colocarán en el tablero de dos en dos en el mismo hexágono que la estación orbital, con velocidad 1 (en cualquier dirección) y al principio de la fase de movimiento. Es decir, no estarán en el tablero ni en la fase de anotación de movimientos ni en la fase de combate de ese turno. Al no haber apuntado movimientos, la nave derivará, pero no maniobrará hasta el turno siguiente. Con este procedimiento se intenta representar el lanzamiento de las naves mediante lanzadores internos; las naves no encienden sus impulsores hasta haberse alejado de la estación. ¡Cuidado con las colisiones!
Condiciones de Victoria:
El Bando de la 6ª Flota gana si consigue derribar más de 10 trialones antes de que acabe el escenario. El bando libertario gana si consigue evitarlo o si consigue destruir el motor subespacial de la Cap Mod.
Cada 3 impactos críticos en la estación espacial se considerarán como un trialon derribado, pero sólo a efectos de victoria, los trialones de refuerzo, si no hubieran salido aún, no se verán afectados por estos críticos de la estación.
Si la estación fuera destruida, no podrían salir más trialones de refuerzo, pero éstos sólo contarían como medio trialon destruido a efectos de victoria.
Reglas especiales:
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