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¡¡EMBOSCADA!!

Un grupo de cazas verrianos es enviado para capturar o destruir un pequeño carguero. O al menos, eso es lo que ellos creen... El carguero es en realidad una patrullera Externa cuya señal ha sido disfrazada. Les espera una sorpresa en forma de tres cazas Épsilon que les atacarán por sorpresa: esta vez, los verrianos serán cazadores cazados...

Escenario

Número de jugadores: de 2 a 4.

Tablero:

Coloca los dos tablero unidos por el lado largo, de forma que un lado largo de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero.

 
 

Bando R.F.P.:

  • 3 cazas Épsilon y una patrullera Externa. Coloca la patrullera Externa en la casilla central del tablero (H01), con la proa hacia una de las esquinas del tablero y con el vector a 1 hexágono de distancia. Los cazas Épsilon no se colocan inicialmente sobre el tablero.

Bando verriano:

  • 6 cazas verrianos. Colócalos separados en dos grupos de tres; cada uno de los grupos se sitúa en torno a un hexágono de entrada de asteroides y sus hexágonos adyacentes (a elección del jugador que los maneja). Los cazas tienen la proa orientada hacia la patrullera y el vector a tres hexágonos de distancia en esa misma dirección.

Por último, coloca un campo de asteroides sobre el tablero. Su densidad queda a elección de los jugadores, aunque un asteroide cada 5 o 6 hexágonos puede ser una cantidad razonable. El campo permanece estático durante toda la partida.

Condiciones de Victoria:

El bando R.F.P. vence si es capaz de destruir todos los cazas verrianos.

El bando verriano vence si destruye a todas las naves enemigas O destruye la patrullera Externa y es capaz de sacar al menos uno de sus cazas por uno de los lados cortos del tablero.

Regla especial:

  • Al principio de un turno a su elección, durante la fase de anotación de movimientos (pero antes de anotarlos), el jugador R.F.P. puede cambiar tres asteroides a su elección por tres cazas Épsilon, que estarán parados (se supone que se han escondido tras asteroides para sorprender a los verrianos). Pueden anotar sus movimientos durante ese turno como el resto de naves. El jugador R.F.P. puede hacer esto sólo una vez durante la partida, y además debe poner sobre el tablero las tres naves a la vez.

 
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