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Ruta Thalamir

(3ª Parte: Persecución)

Como continuación de la misión para acabar con las actividades piratas, la 1ª flota ha establecido una serie de controles aleatorios en diversos puntos de la ruta. Ya casi al final de su patrulla, los cazas en misión de control aduanero se han topado con una Cap Mod que se ha dado a la fuga en el interior de una nebulosa. El carguero lleva dos poderosas torretas de armas pesadas, pero, aun así, le han perseguido intentarlo detenerle.

Escenario

El escenario tiene una duración de 12 asaltos. Pasado ese tiempo, los cazas de la 1ª flota se retirarán por falta de combustible.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.

Bando RFP:

6 caza epsilon (habilidad 18)

Bando pirata

1 Cap Mod (habilidad tripulación 16)

Colocación

El jugador pirata colocará sobre el tablero de derecha en la posición que desee y con una velocidad de 3 hexágonos apuntando hacia el tablero de la izquierda. Debe estar a, al menos, a 6 hexágonos de la unión de los dos tableros.

El jugador de la RFP colocará a continuación sus naves donde desee del tablero de la derecha a, como máximo, cuatro hexágonos del borde derecho del tablero. También tendrán una velocidad de 3 hexágonos (en cualquier dirección siempre que el vector quede dentro del tablero).

Condiciones de Victoria

El jugador de la RFP gana si consigue inutilizar la nave (dejarla a maniobrabilidad 0) antes de que finalice la duración del escenario.

Reglas especiales

Límite de movimiento: no hay límite de movimiento. Si una nave se sale de los tableros iniciales, añade los tableros que hagan falta.

Límite de velocidad nebulosa: cualquier nave con velocidad 5 al principio del turno que no la reduzca al final del mismo, perderá un punto de resistencia estructural debido a la fricción que las micropartículas de la nebulosa ejercen sobre la nave

Combustible: cualquier piloto de la RFP que obtenga una pifia (tres dados iguales en una tirada fallada) en su tirada de pilotaje, se entenderá que se ha quedado sin combustible y se retirará de la batalla al final del siguiente asalto.

 
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