PREGUNTAS Y RESPUESTAS
Sobre reglas
¿Qué tiene que ver la inventiva con los puntos de mente, que sirven
para resistir los ataques psi? ¿Qué otras utilidades pueden tener? [Francesc]
Creemos que los fenomenos psi no pueden ser explicados de forma
racional por nuestra inteligencia y, la gran mayoría de la gente, no ha tenido una
experiencia con ello. Ello inhabilita los atributos de memoria y logística como atributos
válidos de inteligencia para enfrentarse a los poderes psi. Para nosotros, la capacidad
creativa, su capacidad de improvisación, de enfrentarse a situaciones desconocidas con
intuición es lo que mejor puede enfrentarse a los poderes psi. Por ello, los puntos de
mente dependen de la inventiva. El libro básico describe unas reglas generales que deben
aplicarse a todas las razas y a todos los personajes. Aún no sabemos si, cuando saquemos
un suplemento sobre los tyranos o los verrianos (habituados a vivir con la psi), el
atributo utilizado en vez de la Inventiva, sea la Lógica.
He observado que para algunas naves dais el valor de aceleración
posible en g y para otras no. [Krom]
La g que se da en algunas naves se ha considerado un dato extra que,
realmente, no es necesario, estrictamente para jugar, por eso, este dato se ha incluido
dentro de la literatura de la nave.
Dais los datos de las plantas de potencia (en Voltio-Amperios (VA) como
toda Potencia Aparente que se precie de ser bien educada) y el empuje de los motores en
Newtons (Nw). Además dais los datos del desplazamiento en Toneladas Metricas (TM). ¿Como
relacionais estos datos para obtener la aceleración en Gs? [Krom]
Ten en cuenta que los datos de las naves vienen en MNw (millones de
Newtons) y en KTM (miles de toneladas o millones de kilos). La forma más rápida para
calcular la aceleración de la nave es dividir el empuje, entre la masa de la nave. El
resultado te dará la aceleración en metros por segundo al cuadrado, pero lo más rápido
es dividirlo entre diez para saber el número de "g". Ahora bien, ten en cuenta
que los datos que se dan en la parte literaria de la nave (sobre todo el empuje) son
aproximaciones. Se habla de más de 200.000 MNw no que el motor dé exactamente ese
empuje. Es decir, debes entender los datos como lo que son, aproximaciones para poder
comparar unas naves con otras.
He creído entender que proponéis tres escalas. Personal (10m),
Vehículos (100m) y Naval (10Km). Por lo que los alcances navales son 1cm=10km lo que da
un rango para las armas navales de 180 km. ¿Es cierto?. [Krom]
No. Las escalas a las que haces mención se utilizan para resolver los
enfrentamientos de persecución en el juego de rol. En el combate espacial no se usan esas
escalas. De hecho, el combate espacial no utiliza un regla genérica de escalas. Las
reglas de combate espacial han sido adaptadas para ajustarlas a una mesa normal de un
salón de una casa. Ten en cuenta que en el espacio, si nada detiene el proyectil, su
alcance es ilimitado, no así la capacidad del artillero para ver a su enemigo.
¿Tiene alguna lógica lo de la Tecnologia? Dais por supuesto que una
persona que ha crecido en un ambiente tecnológico menor se guía más por su instinto y
le da menos importancia a su aspecto físico. Es posible que eso sea válido para un
ambiente tecnológico muy primitivo. Pero no creo que valga en general. Yo no creo que un
romano medio tuviera menos preocupacion por su aspecto fisico que un hombre actual.
[Tiberio]
La característica de presencia no engloba sólo el aspecto físico de
un individuo sino también su aspecto social, su capacidad de relacionarse. En los
planetas salvajes, los personajes se desarrollarán más hoscos e insociables y en
comunidades más pequeñas y aisladas. En los planetas tecnológicamente avanzados, el
personaje vivirá en grandes ciudades rodeado de mucha gente con la que tratará a diario.
Esta es la razón por la que la tecnología afecta a la Presencia.
Hay un tema que no he entendido del todo. Cuando quiere subir un
atributo, gasta CINCO puntos de experiencia y tira. Si quiere bonificadores, gasta... ¿N,
ó 5xN puntos adicionales, para tener un +N a la tirada? [Iñaqui]
5 puntos por hacer la tirada y 5 puntos por cada modificador adicional
+1 que quiera añadir a la tirada.
Se puede coger más de una ocupación al principio, ¿verdad? Si es
así, ¿qué nivel económico se usa? El más alto, el más bajo, la media... [Gelu]
El más alto, pero el DJ tiene la última palabra y puede,
perfectamente, hacer que sea el menor por razones especiales de su campaña o por el
historial dado al personaje.
Lo he leído mal o sólo por el hecho de haber nacido en un mundo con
radiactividad alta ya te puedes poner un +1 en PSI? Es que me parece una burrada, porque
es suponer que todos los humanos nacidos en ese mundo tienen como mínimo un 1.[Tiberio]
Todos los humanos en un mundo de radiactividad alta tienen un 1 en la
característica psi como mínimo. Ten en cuenta que 1 en la habilidad psi es algo muy bajo
y "casi" inapreciable.
Por cierto, en las capacidades especiales normales, en las dos primeras
(Noble y Rico), ¿por qué he de coger Rico si puedo ser Noble y además rico? No veo la
ventaja de la capacidad especial Rico. [Gelu]
Están diferenciadas porque hay razas para las que ser rico no tiene
sentido, por ejemplo, los ognis. Sin embargo, un ognis sí puede ser Noble. No tendrá
dinero, pero si las obligaciones y derechos que da esa categoría.
¿Puede una nave desembarcar en un planeta? ¿Qué requisitos
necesitaría? [David V.]
En principio cualquier nave puede entrar en la atmósfera de un
planeta. Otra cosa es que sea capaz de sobrevivir a ello. Depende de muchos factores, pero
principalmente de si la forma de la nave es aerodinámica (si el planeta tiene atmósfera)
y si tiene potencia suficiente para despegar de nuevo y alcanzar la velocidad de escape.
Fíjate en el "Space Shuttle". Casi el 75% de la nave es el combustible de la
nave necesario para despegar. Una nave de las de Exo, podría despegar de un planeta
siempre que en el planeta no haya una atmósfera muy densa ni una gravedad muy alta. Por
ejemplo, despegar de la Luna es fácil, pero despegar de la Tierra es difícil. Despegar
de Jupiter (suponiendo que tuviera un núcleo sólido) es casi imposible. Sin embargo, a
efecto de juego, te propongo la siguiente regla: cualquier nave es capaz de escapar de un
planeta de gravedad g si es capaz de acelerar, como mínimo, dos veces la gravedad del
planeta. Aunque al hacerlo, agotará buena parte de su combustible.
La capacidad especial de veloz permite doblar el movimiento, no la
duracion, ¿no? [Francesc]
Ten en cuenta que es una capacidad poderosa. Duplica tu capacidad de
movimiento en todos los aspectos.
Cuando decís, por ejemplo, en los crelin: Pelea a nivel 10, o en los
olieros: Nadar a nivel 10. ¿Se considera que tengo esas habilidades al nivel que se dice
y, además, aún se dispone de los 250 Puntos de Desarrollo para gastar?
Sí, estas razas parten con esos niveles en las habilidades indicadas
y, además tienen los 250 PD para gastarlos como quieras subiendo, incluso, más esas
habilidades.
Según el manual, al realizar un chequeo de una habilidad psi, si lo
pasas, el dado exo indicará cuántos puntos psi te ahorras (o sumas). Así, al final,
modificas el coste de puntos psi inicial de una habilidad psiónica. Pero, ¿y si fallas
el chequeo? ¿Cuántos puntos psi gastas? ¿El coste inicial? ¿No gastas? [Francesc]
Aunque falles el chequeo psi, gastas los puntos psi indicados en el
procedimiento habitual. Es decir, el dado Exo resta los puntos de psiónica del total
calculado para el uso de la habilidad psi. La única excepción a esto es si la Tirada de
Acción de la habilidad psiónica resulta en una pifia. En este caso, el dado de Exo se
suma en vez de restarse. Probabilísticamente hablando, si fallas la tirada el dado de Exo
será más alto y los puntos psi perdidos menos. Es decir, la consecuencia de fallar una
tirada psi es que el psiónico se da cuenta antes de tiempo de que el poder psi no le va a
salir y decide interrumpir la concentración. La pifia, sin embargo, representa que el
psiónico, ajeno a su metedura de pata, sigue esforzándose por conseguir un efecto psi
que nunca ocurrirá, dejándole completamente agotado.
Los puntos de Potencia, que te puedes gastar en aumentar magnitudes...
cada vez que utilizas una habilidad psi, ¿no?. Vamos, que no los gastas en una, para
luego no poder volver a utilizarlos. [Francesc]
La Potencia es un atributo y no se gasta. La Potencia indica el
potencial para manipular las habilidades psi. Ese potencial (salvo factores de fatiga y
demás) es siempre el mismo. Lo que se gasta son los puntos de psiónica.
Con respecto a la creación de los PJs en el EXO: en el caso (bastante
comun) de que se adquieran dos profesiones/ocupaciones y que se repitan habilidades ¿se
suman esos valores, se hace la media, se deja el más alto?. [Roler]
Se suman las habilidades.
Se podría hacer una tabla de masa-cuerpo para los personajes de Exo.
El otro día estaba preparando una partida y me surgió la duda:.¿cuánto le tengo que
poner de CUERPO a esa especie de gusano (tamaño autobus... unas 12 toneladas)? Esto
serviría para asignar los puntos de vida (cosa harto importante) de ese tiranosaurio rex
con mala leche o también para hacernos una idea del peso corporal de un personaje. [Krom]
No se puede hacer esa tabla. Me explico: los humanos oscilamos entre
los 50 y los 120 kilos de peso (es cierto que hay gente con más y gente con menos, pero
me parece un margen adecuado) y su cuerpo (k+4) oscila entre 4 y 8. Sería fácil suponer
que 4 es 50 kg y 8 son 120 kg. Sin embargo, cuando lo comparas con otras razas, la cosa ya
no funciona. Los verrianos, por ejemplo, son pequeños. No sé cuanto pesa un verriano
normalmente, pero no le calculo más de 50 kilos, a lo sumo 60. Sin embargo, su cuerpo
está entre 6 y 10. Es decir, la media, 8, significarían 60 kilos. Entonces, para el
mismo valor, 8, tenemos dos masas diferentes: 120 y 60 kilos. Por esto creo que no se
puede hacer una tabla que relaciones masa-cuerpo. Si esta comparación no convence,
comparad un Ognis y un wu. ¿Por qué ocurre esto? Sencillo. El Cuerpo en Exo no
representa el tamaño del individuo, representa su capacidad física. Fijaos que los
atributos son Fuerza, Vitalidad y Resistencia que, aunque se les puede sacar una relación
con el tamaño, en realidad no tiene por qué ser así. Se puede ser más perqueño y más
fuerte, más vital o más resistente. La pregunta que has hecho provocó en su día un
verdadero rifi-rafe dentro del equipo creativo de Exo. Nos planteamos cómo asignar los
valores a cada una de las razas. ¿Por qué los humanos 8 y no 9? ¿Por qué los verrianos
10 y no 9? Al final, afortunadamente, acordamos una forma de hacerlo. De todas las razas
que conocíamos en ese momento, miramos en cada una de las características cuál era la
raza más poderosa. Por ejemplo, los tyranos eran la raza psi más poderosa, así que
decidimos que su caracterísitica Psi pudiera llegar a 10. Además, los tyranos tienen un
margen muy amplio (es decir puede haber personajes superpoderosos y personajes normaluchos
en Psi), por ello su letra es la V (la más alta) para reflejar su gran amplitud. A partir
de esta decisión (nada fácil) el resto de las razas las sacamos comparativamente con los
tyranos. ¿Cómo son los verrianos con respecto a los tyranos en cuanto Psi? Tienen una
amplitud muy similar pero son un poco menos poderosos. Por ellos los verrianos tienen de
Psi "V+3". A lo que iba, que me pierdo, ¿cómo puedes calcular cual es el
cuerpo de ese "Gusanosarius Rex"? Bien, pues debes hacerlo por comparación.
Como lo que más conoces es a los humanos (si conoces más a otras razas háznoslo saber)
haz la comparación con los humanos. Debes plantearte comparativamente cómo es la
capacidad física de ese gusano con respecto a un humano. ¿10 veces superior?, ¿20 veces
superior? ¡¡¡100 veces superior, dices!!! Una vez que sabes esto. Calcular su cuerpo es
algo más fácil. El cuerpo medio de los humanos es 5 (que es lo que se obtiene con k+4
con un resultado de 15). Por tanto, el gusano tendrá un cuerpo de 500. Puedes hacer que
todos los gusanos sean iguales (todos 500), que sean muy similares (entre 475 y 525) o que
tengan muchas diferencias (entre 400 y 600). Una vez que sabes el Cuerpo del lindo
animalillo, calcularle los puntos de vida es algo mecánico. Las reglas dicen que los
atributos son la mitad que la característica. Eso haría que nuestro gusano tuviera 250
en Resistencia o lo que es lo mismo, 750 puntos de vida (simpaticote el bicho). Observa
que el criterio para diseñar bichos es un poco especial. No estás diseñando un bicho de
12 toneladas, estas diseñando un bicho 100 veces más capaz físicamente que un humano.
De cualquier forma, en TCM encontrarás reglas para la creación de criaturas alienígenas
para Exo.
¿Pueden los Yemer, utilizando la capacidad de ambidiestro, usar sus
cuatro extremidades superiores como diestras (es decir, sin penalizadores)? A mi me
parecía una desventaja que, costando lo mismo que a las demás razas, esta capacidad
especial fuera el doble de útil para los yemers, así que le dije que puede utilizar
armas correctamente con dos manos y con las otras dos como si fuera la mano
"zurda". ¿Cuáles son los penalizadores por utilizar dos armas para personas no
ambidiestras? [Tiberio]
La descripción de la capacidad especial dice que no recibes
penalización por el uso de dos armas durante el combate. No que todas tus manos sean
diestras. Entiendo que si tu Yemer quiere tener 4 diestras deberá comprar esa habilidad 3
veces, aunque es una cosa que yo, como DJ, no permitiría. Todo el mundo sabe que el
tetradiestrismo yemer es un mito. En la página 97 en "Consideraciones Especiales del
Combate Cuerpo a Cuerpo". Lo dicho en este párrafo es aplicable también a las armas
de fuego. Penalización de +5 a la mano buena y +10 a la mala. En el caso del Yemer, por
ejemplo, si quisiera disparar cuatro pistolas y aplicando el concepto de las reglas,
tendría un +15 con la buena y un +20 con las otras. Me explico. Entiendo que la
penalización +5 de la mano diestra es debida a que el personaje hace dos acciones en un
asalto, mientras que la mano no diestra tiene un +5 adicional por ser una mano no
entrenada para ello. Aplicándolo al Yemer, tendría un +15 por hacer tres acciones más
en el asalto (5*3) y un +5 en las manos no diestras. Aunque la regla de la página 97, una
generalización, no habla del bonificador por coordinación. Entiendo que esto puede ser
una errata o, más exactamente, una falta de explicación más detallada ya que la
explicación de las acciones múltiples no se da hasta la página 98. En el caso del Yemer
que nos ocupa, si tuviera coordinación 8 (lo máximo que puede tener un Yemer sin tener
en cuenta los factores planetarios), tendría una penalización de +7 y +12 Tu siguiente
pregunta será: "¿Puede el Yemer disparar dos fusiles cada uno de ellos con dos de
sus manos?" Entiendo que sin apuntar sí, con un modificador de +5 y +10 menos
coordinación. Sin embargo, hay una cosa que no has tenido en cuenta. Para disparar una
pistola hay que tener mínimo un Fuerza de 3 o estarás desequilibrado un determinado
número de asaltos. El retroceso de las armas se suman y que para disparar dos pistolas
debes tener, al menos, 6 en Fuerza. Nuestro Yemer necesitaría 12 en Fuerza (cosa
imposible para un Yemer) para poder disparar las cuatro pistolas a la vez. En el caso de
los rifles necesitaría 10 de Fuerza (también imposible para un Yemer). En el mejor de
los casos, el Yemer estaría desequilibrado un asalto de cada dos con lo que,
sinceramente, le recomiendo que sólo dispare un arma cada asalto, aunque puede llevar una
en cada mano.
Durante el tiempo que pasa entre aventura y aventura (que puede no
existir, por supuesto), ¿se puede dar a los PJs la opción de que entrenen, es decir, que
sin gastar Pxs puedan aumentar sus habilidades como ocurre en otros juegos? [Michel del
Averno]
Tal como nosotros lo vemos, los puntos de experiencia adquiridos en las
partidas y gastados después representan ese aprendizaje entre partida y partida. Observa
que en el apartado dedicado a ello en el libro básico (pg. 80) dice que el DJ debe
autorizar el gasto de los PX. Es decir (tal como yo lo veo), debe decir si el personaje
tiene o no tiene tiempo de asimilar su experiencia. Éste es un caso más del binomio
entre jugador y personaje. Yo creo que una persona que no se vaya de aventuras, no tendrá
necesidad de entrenar una habilidad porque no sabrá que le hace falta entrenarla. Una
persona que se vaya de aventuras puede descubrir una carencia en su instrucción e
intentar remediarla después mediante entrenamiento. Un personaje no sabe que tiene, por
ejemplo, arma blanca a nivel 15. Puede saber que se defiende bien con el cuchillo, pero no
sabe cuánto bien lo hace. Tan sólo después de una situación estresante en la que su
cuchillo fue inútil contra un crelin, puede el personaje plantearse entrenar arma blanca.
Lo que hará con los puntos de experiencia adquiridos en la partida. ¿Cuántos puntos de
habilidad subirá? El personaje no lo sabe. Sabe que ha entrenado y ha mejorado, pero no
sabe si ese entrenamiento ha sido suficiente y no lo sabrá hasta que no vuelva a verse en
una situación comprometida. Una vez realizado un duro entrenamiento, se dedicará a ir
con el novio/a, leer, ver la tele y demás cosas que molan más que entrenar desconociendo
cuánto ha mejorado, pero confiando que lo suficiente. Me puedes decir que un personaje
que no sepa nada en astrofísica sí sabe que no sabe nada y que sí puede tener interés
en aprender. Sin embargo, yo creo que si ese personaje hubiera tenido interés en aprender
astrofísica lo hubiera hecho en todos los años anteriores al momento actual (es decir,
durante la creación de personaje). En TCM se han incluido un nuevo concepto denominado
Especializaciones que son cursos que el personaje recibe entre aventuras. Esto podría ser
la solución a lo que planteas, aunque, claro, después de lo dicho, siempre debe haber
una razón para que el personaje quiera especializarse. |