Editorial: El Refugio de Ryhope.
Autor: Andrew Boyd.
Tipo: Básico.
Línea: Rol en tríptico.
Encuadernación: plegado color.
Nº de páginas: tríptico + 2 hojas PJ en 11x23,5 color.
Previsto para: 09-06-2023.
Clave interna: RR0032.
P.V.P.: 9,90 euros.
Un agradable juego de rol de travesuras y supervivencia para un dúo. Tejón y Coyote son buenos amigos y trabajan juntos, aunque son criaturas muy diferentes y viven de acuerdo a reglas distintas. Tenéis por delante el objetivo de encontrar alimento y quizás corretear a los perros de las Srta. Hallowtallow. A Tejón se la da bien buscar comida, Coyote prefiere dar rienda suelta a sus habilidades sociales.
Un juego asimétrico de narración compartida para un dúo, sin Director de juego, de tono pastoral y naturalista. Por turnos narraréis escenas e introduciréis complicaciones que resolver superando una tirada, mientras perseguís un objetivo común. Interpretáis a un tejón y a un coyote, dos criaturas muy diferentes que, sirviéndose de sus habilidades especiales, se unen para ayudarse el uno al otro. Podéis encontrar bayas, atrapar perritos de las praderas y confundir a los perros del jardín de la Srta. Hallowtallow. O quizás dirigiros a la pradera de Diplebock para ahuyentar a los ratones de campo mientras evitáis a los lobos y las águilas.
Incluye: Tríptico con manual del juego, 2 hojas sueltas de personaje con todo lo necesario para saber cómo jugar con cada uno de ellos.
Para jugar necesitaréis: el manual, las hojas de personaje, 4 dados de 6 caras, un rotulador de borrado en seco o un nuevo dado de 6 caras para marcar la habilidad de Coyote en su hoja de personaje, y un guijarro (opcional).
Editorial: El Refugio de Ryhope.
Autor: René-Pier Deshaies.
Tipo: Básico.
Línea: Rol en solitario.
Encuadernación: plegado color.
Nº de páginas: tetráptico + hoja PJ en A4 color.
Previsto para: 02-06-2023.
Clave interna: RR0031.
P.V.P.: 9,90 euros.
Explorar, documentar, sobrevivir. Un juego de rol en solitario de exploración y supervivencia. Tienes la misión de encontrar un nuevo hogar para la humanidad y estás solo en las profundidades del universo, así que también tendrás que cuidar de tu cuerpo, mente, equipo y nave para sobrevivir.
En Nómada eres uno de los cientos de pilotos que el Programa Espacial Internacional envió a las profundidades del espacio. Recorres el vasto vacío en tu nave estelar. Exploras peligrosos planetas con la intención de encontrar un nuevo hogar para la humanidad. Documentas todo lo que encuentras a tu paso y recoges recursos. Y, ante todo, tratas de sobrevivir, manteniendo tu cuerpo, mente, equipo y nave espacial a salvo.
El sistema de juego es una adaptación de Breathless, del propio autor. La mecánica central es simple. A las habilidades se les asigna un valor de dado (de 1d4 a 1d10). Para resolver un desafío, se hacen tiradas. La mayor dificultad radica en que, cada vez, ¡el valor del dado disminuye! Para restablecerlos debes "recuperar el aliento", que en Nómada se hace "concentrándote" para analizar la situación. Pero, al hacerlo, surgirán nuevas complicaciones.
Nómada sigue unos pasos determinados que marcan la dinámica central del juego, con los que explorar infinitos mundos. Dispones de dos tipos de oráculos que te ayudarán a guiar tu viaje, uno para hacer preguntas y otro para resolver acciones de riesgo. Incluye tablas de complicaciones y de escaneo de planetas, atendiendo a la región, fauna y flora en caso de mostrar signos de vida. Irás registrando tu viaje (escrito o grabado) para, finalmente, emitirlo a través de tus sistemas de comunicación. Estás solo..., pero no aislado.
Aunque Nómada es un juego en solitario, eso no significa que tengas que jugar solo. Hay otros muchos pilotos explorando el universo, así que puedes buscarte uno o varios amigos y hacerlo juntos.
Incluye: Tríptico con manual del juego, hoja suelta de personaje con reglas específicas, oráculos, y tablas para resolver mecánicas del juego e inspirar y dar color a vuestras partidas.
Para jugar necesitaréis: el manual, la hoja de personaje y un rotulador de borrado en seco (si quieres utilizar la hoja de personaje impresa que viene en el juego), algo en lo que puedas escribir o grabarte y un juego de dados poliédrico.
Editorial: El Refugio de Ryhope.
Autor: René-Pier Deshaies.
Tipo: Básico.
Línea: Rol en tríptico.
Encuadernación: plegado color.
Nº de páginas: tríptico en A4 color.
Previsto para: 02-06-2023.
Clave interna: RR0030.
P.V.P.: 9,90 euros.
Disparar, saquear, sobrevivir. Un juego de rol de supervivencia y terror en grupo con Director de juego. Los Rastreadores quieren acabar con vosotros y tendréis que sobrevivir, o al menos intentarlo.
Breathless es un juego de rol en el que interpretáis a un grupo de supervivientes en una ciudad sitiada, donde unos entes llamados los Rastreadores pretenden acabar con la vida del lugar.
Su autor no da muchos más detalles, salvo los que encontrarás en las pequeñas tablas del final de este tríptico. Los Rastreadores bien podrían ser zombies, pero mantenemos la ambigu?edad con la intención de que hagáis vuestro este juego de terror y supervivencia, ya sea mediante aventuras creadas por el Director de juego o construyendo entre todos los jugadores una ambientación base sobre la que ir improvisando durante la partida. Solo necesitaréis un juego de dados poliédricos por jugador y las Hojas de personaje.
Breathless (cuya traducción es "sin aliento") es, además, un sistema de juego bajo licencia creative commons que otros muchos creadores han empleado. Parte de una premisa en la que los personajes se enfrentan a un entorno hostil que los obliga a luchar por la supervivencia. La mecánica central es simple. A las habilidades y otros objetos del personaje se les asigna un valor de dado (de 1d4 a 1d12). Para resolver un desafío, se hacen tiradas. La mayor dificultad radica en que, cada vez, ¡el valor del dado disminuye! Para restablecerlos debes "recuperar el aliento". Mientras lo haces, el DJ crea nuevas complicaciones.
Este ciclo de juego imita esos momentos en que los protagonistas de una historia piensan, casi en voz alta, "¡Y ahora qué...!". Esto refuerza los temas donde los personajes tienen que trabajar duro para lograr lo que quieren y donde el peligro siempre está a la vuelta de la esquina.
Incluye: Tríptico con manual del juego, tablas para inspirar y dar color a vuestras partidas.
Para jugar necesitaréis: de 2 a 5 jugadores (uno será el Director de juego), el manual, las hojas de personaje y un juego de dados poliédrico por jugador.
Editorial: Ediciones Radagast.
Autor: Nicolás Bardio.
Tipo: Básico.
Línea: 1984.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 126 en A4 color.
Previsto para: 02-06-2023.
Clave interna: RG0002.
P.V.P.: 35,00 euros.
1984:Thoughtcrime es un survival psicológico. En él, a cada tirada que hagas, te preguntarás si el Gran Hermano te ha visto; a cada información que recibas, te preguntarás si realmente es real o tan solo una propaganda del Partido; a cada paso que des, te atormentarás pensando si acaso no estás cometiendo crimental (Thoughtcrime) y traicionando a la Ideología Oficial.
Te encuentras en una Franja Aérea nº1 (Gran Bretaña) decadente, un Londres en ruinas, una ciudad constantemente atacada por las bombas-cohete sobrevolada por helicópteros de la Policía del Pensamiento con telepantallas en cada esquina, negocio y despacho.
En un mundo en el que todos van de uniforme, construirás e individualizarás a tu personaje a base de recuerdos. Deberás esforzarte en creer la propaganda, hablar una neolengua que impide el pensamiento abstracto y obedecer a la dictadura del Gran Hermano mientras, secretamente, piensas cómo acabar con ella, cómo evitar perder tu individualidad, tu personalidad y mantener los lazos afectivos con aquellos a los que quieres.
Editorial: Sugaar Editorial.
Autor: Matthew Sprange.
Tipo: Suplemento.
Línea: Traveller.
Encuadernación: cartoné color.
Nº de páginas: 152 en A4 color.
Previsto para: 26-05-2023.
Clave interna: SR1015.
P.V.P.: 42,00 euros.
Los universos de ciencia ficción están repletos de vehículos que van desde lo más cotidiano hasta lo más exótico. En el mismo astropuerto de un mundo lejano más allá de la frontera podrían convivir bicitaxis motorizados, carretas de caballos y pinazas antigravedad. Los cielos de un mundo central industrializado de alta tecnología estarían llenos del equivalente gravitacional de coches, motos y autobuses, mientras que sus ejércitos podrían desplegar tanques blindados capaces de sobrevivir a un bombardeo orbital. El Manual terrestre te permite diseñar todo eso y mucho más.
El Manual terrestre está pensado para ser rápido y sencillo de usar, da igual si los Viajeros buscan un complemento para su humilde repulsor o si quieren diseñar desde cero un andador de batalla gigantesco con armamento suficiente para arrasar una ciudad. Incluso crear un tanque de batalla superpesado de varias torretas no te llevará mucho más de cinco minutos.
También incluye un completo catálogo de vehículos construidos con este sistema para que puedas ponerte manos a la obra y llenar tus mundos de vehículos que los Viajeros pueden conducir, comprar y destruir.
Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: vv.aa..
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 62 en A4 b/n.
Previsto para: 19-05-2023.
Clave interna: LM246HO1.
P.V.P.: 12,00 euros.
Módulo para 4-6 personajes de nivel 2
El Bosque Real, junto a Marvalar, ha sido siempre un lugar tranquilo donde vivir en paz. Hasta ahora. Su tranquilidad ha sido perturbada por una serie de secuestros perpetrados por un ejército de trasgos especialmente crueles y disciplinados. Por si eso no fuese suficiente, una extraña maldición está diezmando la población de la vecina ciudad de Castamir, haciendo que sus habitantes huyan despavoridos.
¿Qué oscura verdad se esconde tras estos hechos? Es el momento para que un grupo de héroes de un paso adelante y se enfrente a lo desconocido… a aquello que el Ojo no ve.
Editorial: Outremer Ediciones.
Autor: Charles Murton y Craig Cartmell.
Tipo: Básico miniaturas.
Línea: Thud & Blunder.
Encuadernación: cartoné color.
Nº de páginas: 184 en A4 color.
Previsto para: 19-05-2023.
Clave interna: OU0200.
P.V.P.: 30,00 euros.
Thud & Blunder es un juego de escaramuzas pensado para entre 5 y 15 miniaturas y su idea de juego principal son los escenarios con cierto toque narrativo. Se puede utilizar el juego para jugar batallas campales sin mayor complejidad que derrotar al otro bando, pero Thud & Blunder está orientado a que los escenarios tengan objetivos. ¿Quizás hay que rescatar a un prisionero que ha hecho la otra banda? ¿O buscar un tesoro por el tablero? ¿Y si juntamos fuerzas para acabar con el terrible monstruo que acecha las tierras salvajes?
El juego ofrece 20 escenarios ya creados, algunos de carácter introductorio, otros sencillos y otros más complejos, para que podáis jugar todo tipo de escaramuzas. Y una vez hayáis cogido confianza, ¡no os costará nada desarrollar algunos nuevos!
Además el juego cuenta con un sistema de campañas en el que las bandas de los jugadores van creciendo y mejorando según los resultados de escenarios enlazados entre ellos. Viene con una campaña de ejemplo y consejos para crear vuestras propias campañas, ligadas a vuestras bandas y al trasfondo de las mismas.
Thud & Blunder tiene como objetivo ser un juego de escaramuzas genérico y abierto. Se puede utilizar cualquier miniatura que ya tengas o conseguir las que más te gusten para tus bandas. El juego ofrece un potente creador de criaturas y de armas que te permitirán plasmar en reglas casi cualquier cosa que se te ocurra. ¿Quieres jugar con algo muy concreto que no aparece en el juego? Con un poco de maña podrás hacerlo sin problemas. Esto hace que el juego sea extremadamente adaptable. ¿Quieres hacer escaramuzas en tu mundo de fantasía favorito? ¿Acaso prefieres un acercamiento más histórico? ¿O desearías algo más mitológico? Thud & Blunder te permite hacer lo que quieras y además te da muchos consejos sobre cómo hacer bandas interesantes y divertidas.
Thud & Blunder utiliza un sistema con base en el dado de 10 caras (d10). Utiliza la medición en pulgadas y se suele jugar en un tablero de 3x3 pies (unos 90x90 cm), aunque en el espíritu del juego se encuentran la adaptabilidad y los cambios.
El juego es sencillo de aprender, pero eso no implica que sea un juego simple: cuenta con la suficiente profundidad como para que variantes tales como el terreno, el tiempo atmosférico u otros problemas sean importantes en la partida. En el espíritu abierto y modular del juego está que tu quieras tener esto en cuenta o ignorarlo, ¡pero las opciones se te presentan!
Editorial: El Refugio de Ryhope.
Autor: Pepe Pedraz.
Tipo: Básico.
Línea: All the Little Light.
Encuadernación: rústica color con solapas.
Nº de páginas: 80 en A5 b/n.
Previsto para: 19-05-2023.
Clave interna: RR0029.
P.V.P.: 19,90 euros.
En 7 días de travesía hay dos viajes. Uno lleno de acción y riesgo por el día, otro de recuerdos y vivencias durante la noche. Se juega a perder y a sentir. A sobrevivir. A recordar todo lo que tuvimos.
7 días de travesía no es un juego pensado ni diseñado para jugar a ganar. Es una experiencia para jugar a empatizar con el resto de jugadoras y, sobre todo, para jugar a vivir una pequeña historia de un largo camino que llega a su fin.
Prepárate para improvisar. Esta experiencia de juego cabalga entre la sensación de un storytelling (juego narrativo sin director de juego) y un juego de rol algo más clásico. En la mayoría de los casos, será un recorrido lleno de peligros y decisiones trágicas por el día y de recuerdos y vínculos por la noche.
Los jugadores interpretan a un grupo de supervivientes a los que, después de un extenso recorrido, tan solo les quedan 7 días para alcanzar su destino. Los personajes irán construyendo su pasado durante el trayecto, y no tendrán las habilidades habituales como fuerza, resistencia, agilidad o inteligencia. En su lugar, se utilizarán las emociones básicas definidas en 1980 por Robert Plutchik en su rueda de emociones, en base al motor de juego Cargado de emociones.
Uno de las jugadores tomará el papel de la guía de juego. Será el mediador y facilitador de la narrativa y orientará (en caso de ser necesario) las acciones del resto de jugadores dentro de cada travesía. También será el encargado de dar paso a las fases de Día y Noche.
Durante el Día, los jugadores colaborarán en la construcción del mundo, se enfrentarán a situaciones de riesgo e incertidumbre (teniendo que realizar tiradas de dados), buscarán alimentos e interpretarán a sus personajes en la ficción. Durante la Noche, tendrán que realizar los flashbacks que les permitirán conocer su pasado. Cuando un superviviente termine de contar su historia, se realizará una carga de dados en sus emociones (motor Cargado de emociones) por parte del resto de supervivientes, según cómo crean que se siente después de contar dicho relato.
La 2ª edición de 7 días de travesía incluye 8 ambientaciones (escenarios listos para jugar) y un modo solitario con ligeras modificaciones del sistema de juego. También encontrarás las indicaciones para poder crear tu propia ambientación y un listado musical con temas que podrás utilizar para tus partidas.
En la zona de descarga de El Refugio encontrarás gran cantidad de material de libre descarga (nuevas ambientaciones y hojas de personaje, audios y ayudas de juego).
Editorial: Sugaar Editorial.
Autor: David Velasco.
Tipo: Suplemento.
Línea: Línea Impulso.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 190 en A4 color.
Previsto para: 05-05-2023.
Clave interna: SR2001b.
P.V.P.: 10,00 euros.
Los dioses venidos de las estrellas crearon al hombre mediante complicadas intervenciones de ingeniería genética. En este manual presentamos numerosas pruebas y vestigios que han llegado hasta nuestros días. Tales evidencias darán pie a los lectores para que puedan realizar sus propias investigaciones, búsquedas que les podrán servir para escribir sus aventuras. Pero el hombre acabó rebelándose contra sus creadores, de tal modo que los Anunnaki llegaron incluso a temerlo. Es precisamente en este hecho en el que se basa todo Expediente Anunnaki, en la reacción que tuvieron estos dioses para tratar de controlar a sus esclavos, creando incluso nuevas razas que fueran capaces de aplastar a los sublevados.
La de Expediente Anunnaki no es más (y nada menos) que una historia de ficción en la época actual, donde el calentamiento global que está sufriendo el planeta y el deshielo de la Antártida propiciarán que se produzca un gran descubrimiento, una estructura que hasta ahora había permanecido escondida bajo el hielo. Será ahí donde la historia entre de nuevo en contacto con los Anunnaki, quienes en estas ruinas de la Antártida ocultaron una creación que ahora será liberada y que pondrá en peligro la supervivencia de la humanidad.
En este momento se ambientarán las partidas de Expediente Anunnaki, con un fenómeno que se desatará a escala global, afectando a todo el planeta, un auténtico Apocalipsis del que será muy difícil escapar. La pesadilla se desatará en todo el mundo, y sólo los más valientes, inteligentes o afortunados lograrán sobrevivir. ¿Y tú? ¿Serás capaz de ver cómo amanece un nuevo día?
Editorial: HT Publishers.
Autor: Michael Barbeau.
Tipo: Suplemento.
Línea: Pathfinder Salvaje.
Encuadernación: rústica color con solapas.
Nº de páginas: 128 en A5 color.
Previsto para: 28-04-2023.
Clave interna: HT2312.
P.V.P.: 24,95 euros.
Junto a las fuentes del sagrado río Avah se alzó una poderosa metrópolis, en las laderas de una legendaria montaña: un testamento a ala avaricia del señor de las runas Karzoug. Esa ciudad fue Xin-Shalast, engalanada con el botín de un millar de campañas.
Ha permanecido oculta durante milenios en un estrecho valle a la sombra de un macizo Mhar, una montaña de proporciones mitológicas e historia siniestra. En la cima, junto al inquietante rostro de aquel que le dio su nombre, se encuentran las míticas espiras de Xin-Shalast, alzándose sobre la ciudad que hay a sus pies como los pináculos de una corona. Así fue como Karzoug reflejó su maestría tanto sobre la tierra como sobre los reinos del más allá.
Este libro es la sexta y última parte de la senda de aventuras El auge de los señores de las runas, una épica campaña de fantasía dividida en seis partes, ahora adaptada a Pathfinder para Savage Worlds.
Para usar este suplemento es necesario el manual básico de Pathfinder para Savage Worlds.
© Distribuciones Sombra, miércoles, 31 de mayo de 2023