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Clasicos del Mazmorreo

 

Clásicos del Mazmorreo es un juego de rol de fantasía en el que los jugadores interpretan a un grupo de aventureros, que vagan por el mundo en busca de gloria y riquezas. ¿Otro más? ¿De verdad necesita el mundo otro juego de rol de fantasía más? Pues en este caso sí, porque Clásicos del Mazmorreo es un juego diferente, lleno de personalidad. Como dijo Daniel Bishop:

«Clásicos del mazmorreo: el juego en el cual te enfrentas a monstruos desconocidos, hablas con deidades alienígenas, y encuentras magia ancestral… y después, subes a nivel 1.»

Clásicos del Mazmorreo es un juego directo, desvergonzado, espectacular y con el poder del metal corriendo por sus venas. En él podrás interpretar a un cruel saqueador, un brujo obsesionado con el poder oculto o un simple granjero que, tras encontrarse por primera vez con las «maravillas» del universo, decide dar un nuevo rumbo a su vida, que acortará considerablemente su duración a cambio de la promesa de riquezas y poder.

En Clásicos del Mazmorreo los personajes empiezan a nivel 0. Cada jugador controlará a varios de estos pobres diablos, y sólo aquellos que sobrevivan a la primera aventura (el índice de mortalidad es elevado) tendrán el privilegio de subir a nivel 1. Este juego utiliza un sistema derivado del clásico d20, pero simplificado y, por qué no decirlo, con el nivel de molonidad a 11 (en una escala del 1 al 10). En lo que al tono respecta, Clásicos del Mazmorreo se inspira fuertemente en las historias del conocido como Apéndice N; aventuras de espada y brujería de maestros como Vance, Leiber, Howard o Moorcok.

En Clásicos del Mazmorreo los personajes empiezan a nivel 0. Cada jugador controlará a varios de estos pobres diablos, y sólo aquellos que sobrevivan a la primera aventura (el índice de mortalidad es elevado) tendrán el privilegio de subir a nivel 1. Este juego utiliza un sistema derivado del clásico d20, pero simplificado y, por qué no decirlo, con el nivel de molonidad a 11 (en una escala del 1 al 10). En lo que al tono respecta, Clásicos del Mazmorreo se inspira fuertemente en las historias del conocido como Apéndice N; aventuras de espada y brujería de maestros como Vance, Leiber, Howard o Moorcok.

Jakobsland

 

Jakobsland es el segundo suplemento físico oficial de Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media. Se trata de un suplemento centrado en la presencia de los vikingos en la península Ibérica. Su estructura es sencilla, dividiéndose en un capítulo inicial de ambientación histórica y cuatro extensas aventuras que se enmarcan en las más llamativas acciones de los vikingos por la Piel de Toro.

El capítulo inicial de ambientación es obra de Álvar Ordoño. En este capítulo podrás conocer con detalle la historia de los hombres del norte en la península Ibérica, sus episodios más significativos y sus anécdotas más sorprendentes, así como la situación exacta de los reinos peninsulares en torno al siglo X: gobierno, administración, ejército, sociedad y costumbres.

Las cuatro aventuras son:

Un nuevo hogar, la Edda de los niños perdidos. Año 827. Un viaje para una venta de esclavos en Bláland se complica y termina en las tierras de Jakobsland donde los personajes tendrán que decidir si se hacen amigos o enemigos de sus habitantes para así poder ayudar y rescatar a sus familias.

Al-Urdumâniyyun (de Luis Felipe García, «Tadevs»). Enmarcada en el primer asedio vikingo que sufrió la ciudad de Sevilla, en 844, la aventura gira en torno a una sorprendente misión de infiltración. Los hechos que relata son extraordinariamente fidedignos, fruto de la encomiable labor de investigación del autor, si bien los huecos dejados por la historia han sido rellenados de ficción narrativa para el disfrute de jugadores y DJ. A pesar de contar con un inconfundible sabor andalusí, la historia respeta y mantiene la atmósfera original de Walhalla y, además, resulta terriblemente divertida.

El banquete del cuervo solitario (de Jorge Mir Bel y David Bueno Minguillón, dúo creativo conocido como "Jalfdaltonics"). La aventura se sitúa en la primavera de 859, cuando, tras asolar el Mediterráneo y pasar el invierno en la Camarga francesa, la expedición de Hastein Ragnarsson y Björn "Järnsida" se encuentra remontando el río Ebro. Las tierras que atraviesan forman parte de las posesiones de los Banu Qasi, que han optado por guarnecerse en sus plazas fuertes. Esta poderosa familia parece hacer caso omiso del juramento del gran emir de Córdoba, que ha puesto precio a la cabeza de los jefes vikingos. Las cosas pronto se complican, y mucho, para unos PJ que vivirán una de las más formidables aventuras que nunca se han escrito para Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media.

Ni por todo el oro de Galicia (de Justo Molina Ramírez). La aventura tiene lugar en la Villa Sancti Iacobi, lo que hoy es Santiago de Compostela, y transcurre en el mes de marzo de 968. Los PJ forman parte de un contingente de hombres del norte al mando del caudillo Gudröd ("Gunderedo" para los gallegos), el cual ha conseguido poner sitio a la famosa ciudad. Mientras el jefe vikingo negocia con los cristianos la cantidad de oro que le llevaría a levantar el asedio y volver a echarse a la mar, los PJ tendrán que rescatar a un joven vikingo llamado Uddi, el cual puede poner en peligro a todos sus "hermanos". En resumen, una trama llena de emoción y de secuencias memorables, el final más digno para Jakobsland.

Ni por todo el oro de Galicia (de Justo Molina Ramírez). La aventura tiene lugar en la Villa Sancti Iacobi, lo que hoy es Santiago de Compostela, y transcurre en el mes de marzo de 968. Los PJ forman parte de un contingente de hombres del norte al mando del caudillo Gudröd ("Gunderedo" para los gallegos), el cual ha conseguido poner sitio a la famosa ciudad. Mientras el jefe vikingo negocia con los cristianos la cantidad de oro que le llevaría a levantar el asedio y volver a echarse a la mar, los PJ tendrán que rescatar a un joven vikingo llamado Uddi, el cual puede poner en peligro a todos sus "hermanos". En resumen, una trama llena de emoción y de secuencias memorables, el final más digno para Jakobsland.

Skajaldborg

 

Skjaldborg es el primer suplemento físico oficial de Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media. En sus páginas podrás encontrar una enorme cantidad de material desarrollado por algunos de los autores más conocidos del panorama rolero nacional (como Ricard Ibáñez y Zonk PJ). Por su contenido, Skjaldborg se puede describir como la primera gran campaña de aventuras publicada para Walhalla, pero también como su indispensable companion, en el que se brindan multitud de ayudas que redondean los capítulos y apéndices del manual original. Cada ejemplar de Skjaldborg incluye la pantalla oficial de Walhalla, un complemento básico para cualquier DJ. Son tres cuerpos en cartón de tamaño A4 en formato apaisado).

Skjaldborg se estructura en tres capítulos de una extensión similar, profusamente ilustrados (sin fotografías). Cada capítulo es obra de un autor distinto, pero los tres se han corregido uniformemente, de manera que el "estilo Walhalla" resulte inconfundible en cada una de sus páginas:

MÁS ALLÁ DEL VALHÖLL. Es un conjunto de ayudas de juego diseñadas y escritas por Ignacio Sánchez. A lo largo este capítulo podrás encontrar: 3 nuevas capacidades para tus personajes, descritas tanto para TRb como TRa: "Forjar", "Glíma" y "Leyes". 5 nuevas procedencias. A partir de ahora, podrás interpretar PJ hiberno-nórdicos, feroeses, normandos, islandeses e incluso groenlandeses. 11 nuevos perfiles para tus PJ, 7 de ellos masculinos y 4 femeninos: lögsögumann (un tipo particular de "abogado" o recitador de leyes), skipsmid (constructor de barcos), thraell de la casa (esclavo de confianza), járnsmid (herrero), rúnaristari (maestro cantero de runas; el mal llamado "erilaz"), laeknir (médico), stýrimann (timonel del dreki), fridla (concubina), kaupfreyja (mujer comerciante), drottning (reina consorte o esposa de un jarl) y rúnaristari (talladora de piedras rúnicas). Como es obvio, los perfiles masculino y femenino de rúnaristari guardan diferencias entre sí. 125 hechizos pregenerados: 10 de magia sacrificial, 47 de Seid manipuladora, 14 de Seid adivinatoria, 26 de Gald y 28 de Galdrarúnar. Los hechizos se insertan en cajetines ordenados según los diferentes tipos de magia. Sus características se plasman tantas veces como practicantes de magia nórdica sean capaces de realizarlo, lo que representa un total de... ¡274 concreciones de hechizos! 26 PNJ genéricos listos para jugar (en este caso, elaborados por Raúl Roldán García). Desde este mismo momento, contarás con campesinas francas, ancianos vikingos, comerciantes sarracenos, guerreros celtas, poderosos jarlar, monjes cristianos, piratas inmisericordes, misteriosas völvur y un sinfín más de personajes con los que poblar tus aventuras de Walhalla. 10 nuevos animales, que completan a los 4 que ya vienen en el manual: águila, alce, caballo, corzo, gamo, jabalí, halcón, oso polar, reno y rorcual. Un amplio glosario topográfico en nórdico antiguo, dividido en cuatro apartados ("Escandinavia y tierras limítrofes", "Resto de Europa", "Localizaciones extraeuropeas" y "Mares y ríos")... ¡hasta alcanzar un total de 109 localizaciones! Y, por último, nuevas reglas con las que gestionar tus duelos de glíma, ese particular género de lucha libre vikinga.

CUERNOS DE GUERRA. El capítulo central de Skjaldborg es obra de Zonk PJ, prolífico autor de rol (FUDGE Star Wars, Walküre, CdB Engine), que ha dado lo mejor de sí para dotar a Walhalla de un sistema de combate de masas 100% coherente con el sistema nativo del juego, TOTUM REVOLUTUM (TR). En Cuernos de guerra podrás encontrar: Unidades de combate de masas dotadas de características, capacidades, valores de iniciativa, puntos de vida, valores de resistencia y modificadores al daño. Comandantes individualizados capaces de cambiar el destino de las contiendas gracias a su habilidad para dirigir sus mesnadas. Armas y armaduras adaptadas al combate masivo. Efectos concretos del daño en las unidades de combate de masas. Reglas especiales para el desarrollo de excitantes maniobras de batalla. Un mecanismo que regula la participación de los PJ dentro de cualquier batalla... ¡incluyendo la posibilidad de que sean los propios comandantes de las unidades! Un sistema aleatorio con el que generar eventos en las batallas (para nosotros, la mayor genialidad de este capítulo), a través de seis sencillas Tablas de Destino: Funesto, Paciente, Cambiante, Vigilante, Conflictivo y Glorioso. Y todo lo anterior, por supuesto, adaptado a los diferentes niveles de profundidad típicos del sistema TR, de modo que cada DJ pueda optar por el grado de detalle que prefiera: ultrabásico (TRct), básico (TRb) o avanzado (TRa).

EL OJO PERDIDO DE ÓDINN. Skjaldborg se cierra con una fenomenal campaña diseñada y escrita íntegramente por Ricard Ibáñez. En El ojo perdido de Ódinn, los PJ surcan media Europa en pos de un objetivo que les puede otorgar fama y gloria inmortales. Para conseguirlo, habrán de superar un sinfín de retos, cruzar países, mares y hasta continentes y enfrentarse a temibles enemigos, siempre rodeados de parajes naturales preñados de una grandiosa belleza. Como no os queremos revelar nada de la trama (ni de sus inolvidables PNJ), solo os diremos que la campaña se divide en cuatro actos: "La maldición del crucificado", "En las entrañas de Járnvidr", "La simiente de Jördmundgander" y "En la morada de Hel".

EL OJO PERDIDO DE ÓDINN. Skjaldborg se cierra con una fenomenal campaña diseñada y escrita íntegramente por Ricard Ibáñez. En El ojo perdido de Ódinn, los PJ surcan media Europa en pos de un objetivo que les puede otorgar fama y gloria inmortales. Para conseguirlo, habrán de superar un sinfín de retos, cruzar países, mares y hasta continentes y enfrentarse a temibles enemigos, siempre rodeados de parajes naturales preñados de una grandiosa belleza. Como no os queremos revelar nada de la trama (ni de sus inolvidables PNJ), solo os diremos que la campaña se divide en cuatro actos: "La maldición del crucificado", "En las entrañas de Járnvidr", "La simiente de Jördmundgander" y "En la morada de Hel".

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