Cassius, un hechicero recién llegado a la ciudad fronteriza donde se encuentran los aventureros, pagará una generosa suma de dinero si le traen un plano del interior de las ruinas de la Torre de Piedra Muerta, localizada en las lejanas y peligrosas Colinas Sombrías.
La Torre de Piedra Muerta se puede usar como un one-shot o incluirla en una campaña de la ambientación que estés jugando. El punto de partida es una ciudad fronteriza; el gancho, un hechicero; el destino, una torre que esconde un secreto.
Una ciudad fronteriza, un hechicero, una torre que esconde un secreto y un grupo de aventureros en manos del «dado del destino». Inspirada en un mapa del ilustrador Dyson Logos.
Tiene una gran rejugabilidad, la mecánica de azar te hará vivir historias distintas, tanto si la introduces en la campaña en la que estés inmerso como si la juegas en una sola sesión con grupos ocasionales.
Además, incluye una aventura corta extra: El tesoro del pantano de los tormentos.
 
Siglos después de su última aparición, la Espada Blanca vuelve a recorrer el mundo.
Su voluntad, de misteriosos propósitos, conduce a Azahara y a su compañero Lobo hasta la tumba recién saqueada de la iluminada Galea. Algo ha sido robado, pero nadie sabe de qué se trata, quién ha sido ni por qué. El enigma de la profanación arrastra a la portadora de la Espada Blanca desde los áridos montes óseos a las populosas ciudades de tres valles, sumergiéndola en un complejo juego de revelaciones, ambiciones ocultas y casualidades del destino.
Un dios olvidado, un antiguo artefacto, la rivalidad y connivencia eternas de la Ley y el Caos. Un hechicero exiliado, un teúrgo tramposo, un padre que no desiste. Mercaderes, guerreros, santos, demonios y autómatas. Todos sin excepción caminan por el despiadado e inmaculado filo de la Espada Blanca.
La primera novela del universo de Tierras Quebradas.
La primera novela del universo de Tierras Quebradas.
 
En 1919, el escritor Howard Phillips Lovecraft escribió el relato «El Sabueso». En sus páginas se mencionaba por primera vez el Necronomicón, un tomo de magia negra rodeado de una siniestra leyenda.
Doce años después, la viuda de un multimillonario neoyorquino convence a H. P. Lovecraft de que lidere una expedición para encontrar el supuesto libro maldito.
Acompañado de los escritores Frank Belknap Long (Los perros de Tíndalos) y Robert Erwin Howard (Conan), Lovecraft se embarcará en una búsqueda desde su Providence natal hasta el Londres de la moribunda sociedad Golden Dawn o el Berlín de entreguerras, pasando por mortíferos acantilados portugueses o ruinas enterradas bajo la ciudad de Damasco.
En la telaraña de secretos que rodea el Necronomicón, Lovecraft y sus compañeros se enfrentarán a peligros mortales, cultos olvidados y sociedades secretas dispuestas a matar por averiguar la verdad sobre el libro. Su expedición se convertirá en una trepidante aventura en la que se cruzarán con personajes como Aleister Crowley, Arthur Machen o un joven J.R.R. Tolkien.
Edición décimo aniversario de la novela, revisada y con nuevo final del autor.
Edición décimo aniversario de la novela, revisada y con nuevo final del autor.
 
Siglos después de su última aparición, la Espada Blanca vuelve a recorrer el mundo.
Su voluntad, de misteriosos propósitos, conduce a Azahara y a su compañero Lobo hasta la tumba recién saqueada de la iluminada Galea. Algo ha sido robado, pero nadie sabe de qué se trata, quién ha sido ni por qué. El enigma de la profanación arrastra a la portadora de la Espada Blanca desde los áridos montes óseos a las populosas ciudades de tres valles, sumergiéndola en un complejo juego de revelaciones, ambiciones ocultas y casualidades del destino.
Un dios olvidado, un antiguo artefacto, la rivalidad y connivencia eternas de la Ley y el Caos. Un hechicero exiliado, un teúrgo tramposo, un padre que no desiste. Mercaderes, guerreros, santos, demonios y autómatas. Todos sin excepción caminan por el despiadado e inmaculado filo de la Espada Blanca.
La primera novela del universo de Tierras Quebradas.
La primera novela del universo de Tierras Quebradas.
 
En 1919, el escritor Howard Phillips Lovecraft escribió el relato «El Sabueso». En sus páginas se mencionaba por primera vez el Necronomicón, un tomo de magia negra rodeado de una siniestra leyenda.
Doce años después, la viuda de un multimillonario neoyorquino convence a H. P. Lovecraft de que lidere una expedición para encontrar el supuesto libro maldito.
Acompañado de los escritores Frank Belknap Long (Los perros de Tíndalos) y Robert Erwin Howard (Conan), Lovecraft se embarcará en una búsqueda desde su Providence natal hasta el Londres de la moribunda sociedad Golden Dawn o el Berlín de entreguerras, pasando por mortíferos acantilados portugueses o ruinas enterradas bajo la ciudad de Damasco.
En la telaraña de secretos que rodea el Necronomicón, Lovecraft y sus compañeros se enfrentarán a peligros mortales, cultos olvidados y sociedades secretas dispuestas a matar por averiguar la verdad sobre el libro. Su expedición se convertirá en una trepidante aventura en la que se cruzarán con personajes como Aleister Crowley, Arthur Machen o un joven J.R.R. Tolkien.
Edición décimo aniversario de la novela, revisada y con nuevo final del autor.
Edición décimo aniversario de la novela, revisada y con nuevo final del autor.
 
El día después de la Gran Tempestad, un oscuro edificio se erige repentinamente en medio de la idílica población de Los Cuervos. Nadie sabe de dónde ha salido, ni cómo ha sido posible construirlo en una sola noche. Es más, el edificio, que recuerda a una casa encantada, se alza en medio de un lago que antes no estaba allí, rodeado por un maizal que también ha aparecido de la nada. ¿Qué secretos esconde el edificio? ¿Quiénes son sus habitantes? Quinten y sus amigos no tardarán en descubrirlo… y ya nada volverá a ser igual.
Primer libro de la serie «Los Cuervos» de gran éxito en la literatura juvenil:
1. La escuela oscura
2. La casa abandonada (próximamente)
3. El jardín olvidado (próximamente)
4. El castillo perdido (próximamente)
5. El pueblo maldito (próximamente)
5. El pueblo maldito (próximamente)
 
En 1919, el escritor Howard Phillips Lovecraft escribió el relato «El Sabueso». En sus páginas se mencionaba por primera vez el Necronomicón, un tomo de magia negra rodeado de una siniestra leyenda.
Doce años después, la viuda de un multimillonario neoyorquino convence a H. P. Lovecraft de que lidere una expedición para encontrar el supuesto libro maldito.
Acompañado de los escritores Frank Belknap Long (Los perros de Tíndalos) y Robert Erwin Howard (Conan), Lovecraft se embarcará en una búsqueda desde su Providence natal hasta el Londres de la moribunda sociedad Golden Dawn o el Berlín de entreguerras, pasando por mortíferos acantilados portugueses o ruinas enterradas bajo la ciudad de Damasco.
En la telaraña de secretos que rodea el Necronomicón, Lovecraft y sus compañeros se enfrentarán a peligros mortales, cultos olvidados y sociedades secretas dispuestas a matar por averiguar la verdad sobre el libro. Su expedición se convertirá en una trepidante aventura en la que se cruzarán con personajes como Aleister Crowley, Arthur Machen o un joven J.R.R. Tolkien.
Edición décimo aniversario de la novela, revisada y con nuevo final del autor.
Edición décimo aniversario de la novela, revisada y con nuevo final del autor.
 
El día después de la Gran Tempestad, un oscuro edificio se erige repentinamente en medio de la idílica población de Los Cuervos. Nadie sabe de dónde ha salido, ni cómo ha sido posible construirlo en una sola noche. Es más, el edificio, que recuerda a una casa encantada, se alza en medio de un lago que antes no estaba allí, rodeado por un maizal que también ha aparecido de la nada. ¿Qué secretos esconde el edificio? ¿Quiénes son sus habitantes? Quinten y sus amigos no tardarán en descubrirlo… y ya nada volverá a ser igual.
Primer libro de la serie «Los Cuervos» de gran éxito en la literatura juvenil:
1. La escuela oscura
2. La casa abandonada (próximamente)
3. El jardín olvidado (próximamente)
4. El castillo perdido (próximamente)
5. El pueblo maldito (próximamente)
5. El pueblo maldito (próximamente)
 
La Pantalla 17 personalizable es una pantalla para Directores de Juego de PVC, rígida, de tres cuerpos en cada uno de los cuales hay un espacio plastificado (bolsa canguro) para que puedas personalizar las imágenes y tablas que llevas a la partida. Pueden utilizar la misma pantalla con varios juegos (cambiando las tablas si fuera necesario) o para el mismo juego, pero cambiando la información de partida en partida. ¿Para qué vas a tener la tabla de encuentros aleatorios en desiertos si tus personajes no van a salir de la ciudad? ¿Para qué vas a tener la información de los PNJ encima de la mesa si puedes tenerla a la vista en la pantalla?
Para conseguir esto, la pantalla tiene un bolsillo transparente de unos 16x22,5 en los que podrás introducir la información, ya sea en folios o en recortes de estos. Tiene bolsillos tanto hacia el interior como hacia el exterior. Los exteriores te permitirán personalizarla con las ilustraciones más sugerentes que se te ocurran o con información destinada a tus jugadores (detalles de la ambientación o del reglamento que no quieres que se les olvide). En los bolsillos transparentes interiores puedes coloar la información reservada sólo para los ojos del DJ.
La Pantalla 17 personalizable ha sido diseñada poniendo cuidado en su tamaño, para hacerla más reducida y traasportable y, para que una vez desplegada, su altura (17 centímetro) sea más adecuada para la partida. Es una herramienta que no puede faltar en la colección de un buen aficionado al rol. Completamente abierta tiene unas medidas de unos 72 x 14 cm.
Fabricada en España.
Fabricada en España.
 
El día después de la Gran Tempestad, un oscuro edificio se erige repentinamente en medio de la idílica población de Los Cuervos. Nadie sabe de dónde ha salido, ni cómo ha sido posible construirlo en una sola noche. Es más, el edificio, que recuerda a una casa encantada, se alza en medio de un lago que antes no estaba allí, rodeado por un maizal que también ha aparecido de la nada. ¿Qué secretos esconde el edificio? ¿Quiénes son sus habitantes? Quinten y sus amigos no tardarán en descubrirlo… y ya nada volverá a ser igual.
Primer libro de la serie «Los Cuervos» de gran éxito en la literatura juvenil:
1. La escuela oscura
2. La casa abandonada (próximamente)
3. El jardín olvidado (próximamente)
4. El castillo perdido (próximamente)
5. El pueblo maldito (próximamente)
5. El pueblo maldito (próximamente)
 
La Pantalla 17 personalizable es una pantalla para Directores de Juego de PVC, rígida, de tres cuerpos en cada uno de los cuales hay un espacio plastificado (bolsa canguro) para que puedas personalizar las imágenes y tablas que llevas a la partida. Pueden utilizar la misma pantalla con varios juegos (cambiando las tablas si fuera necesario) o para el mismo juego, pero cambiando la información de partida en partida. ¿Para qué vas a tener la tabla de encuentros aleatorios en desiertos si tus personajes no van a salir de la ciudad? ¿Para qué vas a tener la información de los PNJ encima de la mesa si puedes tenerla a la vista en la pantalla?
Para conseguir esto, la pantalla tiene un bolsillo transparente de unos 16x22,5 en los que podrás introducir la información, ya sea en folios o en recortes de estos. Tiene bolsillos tanto hacia el interior como hacia el exterior. Los exteriores te permitirán personalizarla con las ilustraciones más sugerentes que se te ocurran o con información destinada a tus jugadores (detalles de la ambientación o del reglamento que no quieres que se les olvide). En los bolsillos transparentes interiores puedes coloar la información reservada sólo para los ojos del DJ.
La Pantalla 17 personalizable ha sido diseñada poniendo cuidado en su tamaño, para hacerla más reducida y traasportable y, para que una vez desplegada, su altura (17 centímetro) sea más adecuada para la partida. Es una herramienta que no puede faltar en la colección de un buen aficionado al rol. Completamente abierta tiene unas medidas de unos 72 x 14 cm.
Fabricada en España.
Fabricada en España.
 
Corren rumores de que un dragón sin jinete ha sido visto en las montañas Amapola, una de las estribaciones más meridionales de los Montes Óseos. Explorar esta zona dura, peligrosa, y plagada de lugares enigmáticos no será fácil. El monasterio del Fénix Renacido gobierna con mano de hierro la zona y no está dispuesto a dejar que nadie interfiera en sus asuntos. Además, diversos acontecimientos coincidirán con la llegada de los aventureros, poniéndoles las cosas más difíciles.
El Hermano Perdido es una aventura para Tierras Quebradas de estructura abierta y con elementos de sandbox que pone a los aventureros a la búsqueda de una cría de dragón perdida en la guerra civil que enfrentó a la Dama con su antiguo seguidor Nourín.
© Distribuciones Sombra, viernes, 1 de diciembre de 2023